ゲームデヴハラスメントは1年前と同じくらい悪いままです

ゲーム開発に対する新しい種類の脅威が熱心なピッチに到達したように見えてから1年が経ちました。ファンは、彼らがとても愛するゲームを作る人々に嫌がらせをしています。

昨年、Polygonは、名前が付けられている人と匿名のままでいることを望んだ人の両方が、開発者に話しかけました。その嫌がらせの規則性の向上そして、一部の人にとって、それが彼らがゲーム業界を去った理由でした。

この問題は非常に顕著であるため、国際ゲーム開発者協会はサポートグループを作成する可能性を検討していました。

では、1年はどのような違いをもたらしましたか?

それほどではないようです。

開発者はまだ嫌がらせを受けており、IGDAはサポートグループに反対したが、メンタルヘルスを調査するための特別な関心グループを作成しています。また、ゲーマーが開発者とのやり取りにおいてより丁寧になるように訓練する方法を検討しています。

過去12か月間に出てきたこの問題を取り巻く肯定的な問題がある場合、それは嫌がらせが最も顕著な影響を受けた人々のいくつかに与えた影響です。 Biowareの元作家Jennifer HeplerやMicrosoftのAdam Orthのような人々と話すことで、彼らは試練が彼らに人生とインターネットについて非常に必要な視点を与え、個人的にも職業的にも彼らのために良いことをもたらしたと言います。

「感謝しています」

「どうやら、それは私にフィールドでちょっとした名前になりました」とヘプラーは最近のインタビューでポリゴンに語った。 「私は多くの人にGDCまたはオンラインで私の名前を認識していました。幸いなことに、私と私の執筆を非常に支えてくれた人々からすべてです!私はそれ以上の嫌がらせを経験していないので、それに感謝しています。」

昨年、Heplerと話をしたとき、彼女はBiowareを去り、物語のデザインに関する本の仕事を始めました。

彼女は、会社からの離脱は「家族の理由」のためであると言いました。

しかし、去る前に、彼女は脅威の大規模な脅威に耐え、すべての日付のあるインタビューに縛られており、ゲーム業界で働くことで彼女の最も好きな部分がゲームや戦闘を通してプレーしていると述べました。その投稿、掘り出したドラゴンエイジ2ファンはゲームに腹を立て、ヘプラーを怒りの焦点に変えました。彼女は、1人の人がフォーラムの投稿に書いた、バイオウェアを破壊していた「がん」だった。フォーラムの投稿とヘプラーの反応は、彼女の子供に対する死の脅迫と脅威を電子メールで送信した憎しみの波を開始しました。否定性、脅迫的な電子メール、および電話への嫌がらせにもかかわらず、ヘプラーは当時、彼女が非常に多くのサポートを受けたので、それはほとんど肯定的な結果だと言いました。

最近ではヘプラーが取り組んでいますゲームオブスローンズ:上昇自宅から、より広い業界やファンベースと直接接触していない小さな会社のために。

「物事が全体的に良くなったかどうかを言うのは難しい」と彼女は言った。 「今年のGDCは、過去に見た覚えているよりもはるかに多くの女性がいるように見えると言うでしょう(まだパリティに近いものはありませんが、推測では20%ほどです)。特に物語のサミットには多くの女性スピーカーがいました、そして、彼らの観客は敬意と熱狂的でした。業界の多様性に関するパネルは詰め込まれ、途方もないサポートを受けました。だから、私は物事が少し変化し始めていると思います、そして、私は問題を呼び出すポリゴンのような記事が、企業が彼らのゲームで誰を代表するかの雇用と多様性の多様性を考えるのに非常に役立っていると思います(Assassin's's信条はさておき)。」

ヘプラーは、嫌がらせに対処する最良の方法は、雇用とゲーム自体の多様性を通してあると考えています。

「名前ブランドの求人アプリケーションは、開始するのに適した場所かもしれません。ジョン・オリバーは最近、名前ブランドアプリケーションを使用して彼の新しいショーに人員配置を試み、深夜のテレビで最も多様な作家の部屋になりました」と彼女は言いました。 「ゲーム会社が業界での経験を持つ人々のみ、または会社で個人的なつながりを持つ人々を雇う場合、それは彼らが均質な従業員のグループで終わることを意味します。

とはいえ、ヘプラーはこれらの問題が大幅に変化したとは考えていません。

「しかし、私は意識が高まっており、その多様性がゲームの最大の問題であると思います」と彼女は言いました。 「女性、LGBTQ、人種的に多様なキャラクターを含めることは、視聴者を増やす比較的安価な方法であることを認識しています。カジュアルなゲームが爆発し、プレイヤーがより良いグラフィックスのための武器競争の一部ではないことを示しているため、ますます多くの企業が、サービスの行き届いていない聴衆に手を差し伸べることが売り上げを増やす最も費用対効果の高い方法であることを認識しなければなりません。」

「人類に関する健全な視点」

グレッグ・ゼシュクもスティーブン・トゥールーズも、この記事に参加することはありませんでした。昨年、Zeschukは、彼が最近去った業界で嫌がらせのフレアアップが起こるのを見ることについて話しました。そして、彼がオンライン虐待に対処することは今やゲーム開発者であることの不可欠な部分であると信じていました。

「私はそれに引きずり込まれた良い、情熱的な人々がいると思います、そしてそれは彼らの人生を悲惨にします」と彼はその時に言いました。 「ゲームを作ることは十分にストレスが多いので、これを心配することなく、それらを作るだけです。

「すべての明るいクリエイターが蒸気を失い、「これをねじ込む」という影響は、それは良くありません。それは良いものにつながるつもりはありません。」

Zeschukは今月、Polygonに、ゲーム開発に関しては彼がループから外れていると語ったが、彼は言うことはあまりないとは思わなかった。彼と彼の新しい仕事にはあまり新しいマイルストーンはありませんビールについてのブログを運営しています

「私はまだビール関連のことをしていますが、エドモントン地域に拠点を置くbrewpubを行うことについていくつかのアイデアがあります」と彼は言いました。 「私は少しゲームコンサルティングをしており、ランブルゲームのためにボードで行っています。」

昨年、Toulouseは、Xbox Liveの政策と執行の責任者としての仕事を辞めてから2年後、彼がまだ死の脅威を受けた方法について話しました。

「問題の根本的な原因は、私たちがしていることではなく、ゲームを作ることではなく、この非常に暴力的なコミュニケーションアプローチにほとんど結果がないということであり、私たちはこの種の焦点の対象となる多くの聴衆の一人であるだけです。」彼は当時言った。 「現在、本当のペナルティはありません。」

最近、Gears of War開発者のBlack Tusk Studiosのコミュニティエンゲージメントのディレクターとして雇われたToulouseは、彼が再び問題を議論するために彼の新しい役割に適応するのに忙しすぎると言いました。

しかし、昨年話すことを拒否したアダム・オースは、オンラインハラスメントで慣れてから彼の人生がどのように変わったかについて私たちと少しおしゃべりしました。

当時のMicrosoft StudiosのクリエイティブディレクターであるOrthは、Xbox Oneの可能性のある要件についての不安定な成長の厚い厚さで、4月に常にオンラインコンソールについて挑発的にツイートしました。このツイートは、死の脅威、マイクロソフトからの謝罪、国際的なニュース報道に拍車をかけました。 Orthは約1週間後にMicrosoftを去りました。

1月に、Orthは彼の新しいものを披露し始めました。彼の最近結成されたスタジオによって作成されたゲームは、ソーシャルメディアの災害を刺激的なスペースのストーリーに変えました。漂流4月に出版社を上陸させて、2015年に一人称体験ゲームをリリースしました。

Orthは、彼がまだオンラインで嫌がらせを受けていると言いますが、彼は過去1年間で人として変わったと信じています。

「嫌がらせに関しては、それはまだ私に起こっていますが、はるかに小規模で、いくつかの点でほぼ悪化しています」と彼は言いました。 「あなたはこれらの長い期間の「すべてが大丈夫」を持っています。そして、誰かが激しく暴行し、あなたは彼らと一緒にピットに落ちて、正方形に戻ります。後退するのは簡単で、今は肌がずっと厚くなり、通常は「悪化することはできません」という態度で動作しますが、それが私に到達しないと言ったら嘘をついています。」

あるレベルでは、ORTHは意図的にオンラインハラスメントに注意を払うことを避けています。調べるにはあまりにも痛すぎます。

「その人が何を経験しているのか知っているので、前進しようとしています」と彼は言いました。 「私はソーシャルメディアにほとんど時間を費やしていません。それを行うときは、かなり異なる理由であります。主に、私はTwitterとFacebookを控えめに使用して、プロの更新や個人/家族のためにInstagramを使用しています。

「私はまた、複数の週/月の期間を取り、プラグを抜くだけです。これを行うことで、人類とインターネット文化に関する非常に必要で健康的な視点が与えられました。私が戻ったとき、私は会話から取り残されたと感じるほど重要なものを本当に見逃していないことがわかります。私は誕生日や同僚からのエキサイティングなニュースを逃しました。本当に重要なことは、他の方法でそれ自体を知らせます。世界は変わり続けています。」

ゲーマーを教育する

国際ゲーム開発者協会のエグゼクティブディレクターであるケイト・エドワーズは、ゲーム開発者の嫌がらせは1年前から大きく変わっていないと述べています。

「逸話的な証拠は、それが問題のままであることを示していますが、行動が著しい増加または減少を見ていません」と彼女は言いました。

現在、開発者はそこに潜んでいる潜在的な問題にもっと気づいているように見えますが、彼女は言いました。

「最も重要な要因は、以前の事件がこの問題の認識を高めたことだと思います。そのため、より多くの開発者がゲームの大衆とどのように相互作用するかについていくつかの予防策を講じている可能性があります」とエドワーズは言いました。 「私は、別の分野でゲーム業界を空けるという人々の決定の主要な要因として嫌がらせを引用しません。 IGDAの2014年開発者満足度調査の結果に基づいて、業界内の労働条件は、あらゆる脳の排水の最大の理由であり続けています。」

昨年、エドワーズは、IGDAが嫌がらせを受けていると感じている開発者のためにサポートグループを開始する可能性を検討していると述べたが、協会は明示的な嫌がらせサポートグループが実際には需要がないことを発見することになった。開発者の多くは、地元のIGDA支部を通じてサポートを見つけています、とエドワーズは言いました。

「私たちは、嫌がらせに関する問題を網羅するメンタルヘルスの特別利益グループを作成する過程にあります」と彼女は付け加えました。 「メンタルヘルスSIGが嫌がらせやゲーム開発者にどのように影響するかなどの問題を調査することを望んでいます。また、ゲームプレーヤーが開発者とどのように対話できるかについて、ゲームプレーヤーを教育できる方法を模索しています。

「IGDAはゲーム開発者に対して非常に真剣に行動を起こしているので、昨年と同様に、あらゆる形態(ゲームのコンテンツ、開発者の性別などに基づいて、あらゆる形態の嫌がらせの問題に注意を払い続けます。この問題がゲーム開発者とそのクラフトにとって重大なインピーダンスになると判断した場合、この分野での活動を確実に強化します。」

アダム・オースは、嫌がらせがなくなるという高い希望を持っていません。

「私たちが意見を持っている限り、インターネット上で結果に影響を与えない意見を持っている限り、できることはたくさんあるとは思いません」と彼は言いました。 「ある種の簡単な時間を望みます。」