死の脅威は、開発者を怖がらせるだけでなく、重要な会話も止めます

まだ転移していません。しかし、ビデオゲーム業界では悪性の成長があります。

怒っている、ささいな、自己認知されたゲーマー、小さいながらも不釣り合いに騒々しいグループは、ビデオゲームの世界でゆっくりと会話を引き継ぐことを試みています。

この少数のゲーマーはゲームメーカーを非常に悪質に攻撃し、しばしば脅迫しています彼らを殺し、子供を殺し、経済的に彼らの命を台無しにする、一部のゲーム開発者が業界を去ることを決定し、他の将来の開発者がそれを入力するかどうかを検討していること。

これが実際の人々に与える本当の影響はひどいですが、この形の嫌がらせが業界に与える二次的な影響もそうです。このサイバーハラスメントは、開発者を倒すだけでなく、ゲームメーカーとゲームプレーヤーの間で起こるはずの重要な会話を脱線させます。誇張はまた、悪いデザインとビジネス上の意思決定のための煙幕を提供し、開発者が自分の創造についてより合理的で、より合理的な苦情や会話を無視できるようにします。

有効な苦情を却下することは、開発者の生活を文字通り求めている人々の狂信的な支援を帯びると、はるかに簡単になります。

マイクロソフトは当初、Xbox Oneにインターネット接続を操作する必要があることは悪い決定でした。それから、Xboxのヘッドであるドン・マットトリックは、オフラインでプレイしたい人はXbox 360を買いに行くべきだと言っていたか、後方互換性が後ろ向きだと考えていると言っていました。しかし、非常に悪質なことに、オンライン要件について冗談を言ったゲーム開発者を個人的に攻撃することで、怒っている暴徒は会話を本物の悪い企業の失敗から、嫌がらせと資格の危険で感情的な領域にほぼ変えそうになりました。

狂信的な嫌がらせの問題は最近どこでも泡立っているように見えますが、創造性とその芸術性が生じるプロジェクトによって強化された分野では悪化しています。

それは芸術的な作品がしばしばあるからです作成者と消費者の間の双方向の会話。それに加えて、プレーヤーが作成したコンテンツの台頭、公式コンテンツとキック​​スターター支援プロジェクトの変化を刺激するファンフィクション、そしてメーカーをプレーヤーから分離するすでにファジーなラインがさらに曖昧になります。

創造的な会話の一部であると感じるプレイヤーが、ある方向を呼び、ゲームが別の方向に進むと怒っているのは驚くべきことですか?

ここで重要なのは、会話を脅かすのではなく、生産的な生産性を持つことです。

重要なのは、ゲームプレーヤーが最終的に、プロジェクトやそれを作成している人々とどのようにつながっていると感じても、ファンは明示的に招待されない限り、創造的なプロセスから分離された聴衆であることを知ることです。しかし、同様に重要なことは、クリエイターが、脅威ではなく、販売を通じて、彼らが作る約束と彼らが作品のために設定した目標のために、彼らが責任を負うことを認識していることです。

嫌がらせのガントレットを引きずり、愛する人の安全を心配しなければならない人はいません。テーブルから外れていることに同意しましょう。そうすれば、最も才能のあるスターを取り壊すのではなく、業界を高めるのに役立つ意味のある双方向の会話に戻ることができます。

良いゲームゲーム業界における今週の大きな物語と、今後のものへの大きな影響についての国際的にシンジケートされた毎週のニュースと意見のコラムです。ブライアン・クレセンテは、Polygonの創設ニュース編集者です。