スピードライバルのニーズは生きたゲームであり、来るべきものの兆候です

わずか1年後基準に引き渡されました、Speed Franchiseの必要性には、フランチャイズのゲームを作るために特にゼロから作成されたスタジオが作成された新しいStewardがあります。

から始めます速度が必要ですライバル、ゴーストゲームは速度のために必要なすべてのものを監督しますが、Criterionは別の、まだ発表されていないタイトルに移ります。

「ゴーストは現在、スピードをリードしており、近い将来にそれがどのように進化し、機能するかについてのいくつかの発表があるでしょう」と、ゲームのエグゼクティブプロデューサーであるマーカス・ニルソンはポリゴンに語った。 「基準は何か他のことをしているが、それは彼らがこれで私たちを助けることができないという意味ではない。」

具体的には、EAの担当者はPolygonに、基準の約80%が現在取り組んでいると語ったライバル残りのグループが新しいプロジェクトに取り組んでいます。

ゴーストゲームは、スウェーデンのゴーテンベルクで約2年半前に結成されたとニルソンは言いました。もともとイー・ゴーテンブルクとして形成され、その後昨年11月にブランド変更されたスタジオは、その後約100に成長しました。スタジオは、サイコロ、基準、ターン10、奇妙な創造を含むスタジオのミックスから来る経験豊富な開発者の品揃えで構成されています。

「彼らはどこからでも来た」とニルソンは言った。戦場ゲームとShift 2 Unleashedゴーストを形成するのを手伝う前に。

スピードの必要性:ライバルNilsson氏によると、Frostbite Engineを使用する2番目の速度と、エンジンの最新のビルドを使用する最初の速度となります。スタジオにはそれを念頭に置いて配置されました。

Nilssonは、Starterionが他の何かに取り組み、フランチャイズを前進させたいと思っていたため、スタジオはスピードフランチャイズの必要性に取り組むために作られたと述べました。

「ゴーストは、多くのレベルでスピードフランチャイズの必要性に物事をもたらすと思います」と彼は言いました。 「私たちは、今後の考え方、別のタイプの創造性、そして私たちがどこから来ているのかからの経験についての戦略をもたらすと思います。」

ライバル、プレイヤーは、レーサーまたは警官のいずれかの役割を引き受けることができ、ドライバーをレベルアップするために、速度リストまたは割り当ての品揃えから選択して完了することができます。

今週のGamescomでの短いデモで、ライバル上級プロデューサーのジェイミー・キーンは、ゲームの3つの要素、すべてのドライブ、カスタマイズ、進行という3つの要素を通り抜けました。

すべてのドライブの背後にあるアイデアは、ゲームがシングルとマルチプレイヤー、割り当て、課題の間をシームレスに流れるオープンワールドエクスペリエンスであるということです。

動作しているゲームは、制約や典型的な楽しみのゲーミフィケーションのない生きている世界のように感じます。プレイヤーは割り当て(またはレーサーとしてプレイしている場合はスピードリスト)を選択する必要がありますが、この目標のリストの完成にはあまり方向性はありません。画面の右側にチェックリストが表示され、リストを完成させるために必要なことをプレイヤーに思い出させますが、強制されたり、どのように指示されたりしません。

代わりに、プレイヤーは世界を歩き回りますライバル彼ら自身の楽しみを探しています。私が道路を巡航したときライバル警官の車では、ディスパッチャーが私の周りの世界で起こっていることについて実行中の解説を提供しました。特定の道路に沿って高速化する優先度の高いドライバーがありました。他の警察が追求していました。ドライバーが警官を倒しました。

派遣は私を事件に導くことはありませんでしたが、むしろ私の興味をそそりました。私ができると言われていることに関与したいなら、地図を十分に知っていたら、あそこを運転してください。私がそれほど馴染みがなければ、マップを持ち出し、マーカーを落としてから方向を得ることができます。

ある特定の追跡に向かって、私は自分自身が他のドライバーに繰り返し気を散らしていることに気づきました。ある時点では、はるかに高い優先レーサーで、彼の車は炎と15番でマークされ、交差点で私の前でジップされました。私はターゲットをシフトし、彼の後ろに動いて、私の光を当てることにしました。クルーザーでライトをオンにすると、ゲームは追跡を開始し、EMPのようなツールをドライバーに対して使用できるようになります。

5分間に、ゲームはシングルプレイヤーからシングルプレイヤーから、ある種のゲームで生成された目標に向かい、プレイヤーが作成したミッションにシームレスにシフトしました。驚くべきことでした。

そして、それは氷山の一角でした。このゲームは、堅牢なレベルのカスタマイズを備えており、レベルを通じて自然に進行し、レーサーと警官の両方としてアイテムのロックを解除する機能を備えています。また、ゲームにまったく新しいレベルのプレイを追加するクールなモバイルアプリもあります。

「あなたはバスや家に座っていることができ、友人が世界で何をしているのかを見ることができます」とキーンは言いました。 「コアゲームに本当に組み込まれていると感じています。」

ライブマップにより、ゲーマーは、ゲームのすべてのアクションのトップダウンビューをリアルタイムで更新できます。また、オーバーウォッチモードは、ただ視聴することではなく、ゲームに手を伸ばして、友達を助けたり敵対させることもできます。

プレーヤーをクリックすると、キーンは車に亜硝酸ボーナスの補充を与えました。別のプレイヤーに移動して、彼はジャマーをオンにし、画面に静的を追加しました。

「どちらの側にもできることと否定的なことがあります」と彼は言いました。 「私はこの男を助けたいですか、それとも妨げたいですか?あなたは選ぶことができます。」

ニルソンは、オーバーウォッチモードと、それが提供する新興ゲームを作成する可能性を特に誇りに思っています。

「スピードネットワークとオーバーウォッチのものの必要性は、おそらく私たちがゲームにもたらす最大のものです」と彼は言いました。 「戦場のバトレログに取り組むのは本当に、本当に早い段階でした。

「しかし、私はスピードを必要とするためにBattlelogだけを持ちたくありません。これはすべてエクスペリエンスに合うように設計されています。顔を撃つ代わりに車を運転することです。私たちはこれをゼロから構築しています。」

理論的には、たとえば、プレイヤーは、さまざまなプラットフォームで再生されていても、すべての友人がそのオーバーウォッチマップに住んでいるのを見ることができます。 EA担当者は、技術がこれをサポートしている間、プラットフォームがそれを許可するかどうかを確認していないことを明らかにしました。もしそうなら、それが作成する可能性は、PS4を観察することができ、Xbox同じ道をリアルタイムで同時にレースする1人のゲーマーが魅力的です。

「2番目の画面を使用するだけで、非常に多くのものを作成できます」とNilsson氏は言います。 「2番目の画面でのみゲームモードを作成できます。」

魅力的なのは、ゴーストがスピードゲームのニーズであることの意味を見下ろすことです。

「スピードのニーズは、ゲーマーのブランドというよりもマーケティング主導のブランドのように感じられました」と彼は言いました。 「私はそれを変えたいです。

「私たちは、より緊急の変化する経験に向かっています」と彼は言いました。 「ポイントAへのポイントBのオーダーメイドイベントは必ずしも悪いことではありませんが、未来は、ゲームプレイの変化、オープンな環境で友人と遊ぶことです。

「ロングテールでゲームを作成したいです。人々が長い間遊ぶゲームを作りたいです。それが彼らの人生の大きな部分であるゲームを作りたいです。スピードの必要性と私たちの戦略が今後も明らかになっていることの1つは、それをライブサービスとしてより多く考えています。」