山でそれを非難します。
デイズアルファのリリースウィンドウはもうありません。アルマ2独自のゲームになりつつあるmod。
後ない いくつかのアルファをリリースした彼自身の締め切りの中で、開発者のディーン・ホールはファンに別のものを発表することはできません。
「私はリリース日を与える多くの間違いを犯しました」とホールはGamescomでの会議で語った。 「もう内部的にリリース日はありません。」
代わりに、彼はポリゴンに、彼と彼のチームはアルファの完了に集中するつもりだと語った。チームには、作業するチェックリストがあり、完了したらアルファをリリースします。彼によると、そのリストは1つのチェックボックス、ネットワーキングにあります。
それは昨年のホールが本質的にゲームを再起動したという事実にもかかわらずです。
「昨年はとても厳しい時間でした」と彼は言いました。 「私はたくさんの大きなリスクを取りました。
「私たちはすべてをやり直す必要があることに気付きましたが、それはあまりうまくいきませんでした。 12月には、何も見せませんでした。とてもひどいものでした。私たちの最悪の恐怖が実現しました。」
そして、3月、彼の最悪の年の影で、ホールはカトマンズに飛んでエベレスト山を登るための2か月の旅を始めました。タイミングはひどく、偶然でした。
実現するための彼の旅行エベレストに登るという生涯の夢彼が彼の仕事を確信していた時に前年に計画されていたデイズそれほど長くはないでしょう。
」私は休憩が必要だったと彼は言った。 「しかし、私たちの最も野生の悪夢では、私たちは考えていませんでしたデイズ開発はまだ続いています。」
ホールはBohemia InteractiveのCEOに行き、旅行をキャンセルすることを考えていると彼に言いました。
「彼は私に言った、「あなたがあなたの人生を一時停止して働くならデイズ、あなたはすべてを延期し続けるつもりです」とホールは言いました。 「結局それをしてくれてうれしいですが、まだ反映する時間がありませんでした。」
ホールの悲惨な旅行は、ベースキャンプでのゲームの仕事で区切られています(そして、オリジナルを演奏するのは少しありませんxcom小さなラップトップに)、臨床後のダウンタイムはあまり含まれていませんでした。
しかし、それはカトマンズのホテルでの一晩滞在中、エベレストの登山と仕事への復帰に費やした時間との間のギャップを埋める1回の夜でした。
「山で2か月後にベースキャンプからまっすぐに来た後、ドアを開けて、ラップトップがどれほど大きく見えるかを考えたことを覚えています」と彼は言いました。 「私は自分のラップトップを見て反射しました。ある瞬間、私は趣味のプロジェクトに取り組んでいる兵士でしたが、ここで12か月後、エベレスト山に登ったばかりの大きなゲームに取り組んでいました。驚くべきことでした。何が重要で何が重要かについて考えました。たとえ1,000だけをプレイしたとしても、プレイしたいゲームを作りたいと思いました。」
46時間後、ホールはプラハに戻り、机に戻り、もう一度働いていましたデイズ。
ホテルでのその瞬間の前に、ホールはゲームで勢いを失うことを心配していると言いましたが、今では彼はほとんどのゲームを作ることを心配していますデイズプレイヤーに値する。
そして今、ゲームはもう一度ほぼ完成しています。少なくともアルファです。アルファが出荷されると、作業するベータ版があり、最後に出荷するゲームがあります。
まだ開発を終了するためのアルファとベータ版がありますが、ホールはすでに小売パッケージに含めるかもしれない他のことについて考えています。
たとえば、ゲームのコアコンセプトは没入型のプレーヤーに向けられたストーリーテリングのアイデアですが、彼はゲームのために作家を雇うことを考えています。
「しかし、それは1.0の方が多い」と彼は付け加えた。