敵ミドルアース:モルドールの影特別です。
怒っている、ぬるぬるした、戦争のようなオークは、プレイヤーがレベルアップするために殺すだけではありません(それがプレーヤーが望んでいる場合は確かにそうなる可能性があります)。敵はプレイヤーに役立ちます。彼らはインテリジェンスリソースとして機能することができます。彼らは手下として機能することができます。そして、時には、彼らはプレーヤーとの歴史さえ持っているかもしれません。 2つのオークは同じではなく、同じ敵と同じ出会いをする2人のプレーヤーはいません。悪役、モルドールの影デザインのマイケル・デ・プラターのディレクターは個人的なものだと言います。
「プレイヤーが独自のストーリーを作成できるとき、それははるかに意味があり記憶に残るものになります...」
この種の悪役は、ゲームのNemesis Systemによって可能になります。これは、JRR TolkienのLord of the Ringsの世界で設定された最近のアクションアドベンチャーゲームの最近のデモで詳細な開発者Monolith Productionsです。プレーヤーは、邪悪なサウロンの軍隊の手で殺害されたがレイスの能力で復活したレンジャーであるタリオンをコントロールしています。復活の結果、タリオンの性格には二重性があります。彼はレンジャーのスキルを持っていますが、敵の心を見ることができるレイスの力でも自分自身を見つけます。双方は別のスキルツリーを持っています。つまり、彼はレンジャースキルとレイススキルの両方を開発し、彼の利益のために切り替えることができます。
タリオンがサウロンの軍隊を倒すためにモードルに冒険するとき、プレイヤーは、プレイヤーの行動によって形作られる手続き的に生成された敵を特徴とするネメシスシステムを体験することができます。 De Platerによると、このシステムのアイデアは、プレイヤーがどのようにプレイしたいかについて自由を与え、MordorのSandbox環境を生きている世界のように感じさせたいという欲求から来ました。
」私たちはそれをダイナミックな社会のように感じさせたかったのですが、それを望んでいて、生きていると感じました。
「私たちは必ずしもそれを手続き的にするというアイデアから始めたわけではありません。最初のアイデアは、私たちが敵と何か新しいことをしたいと思っていたことだと思います。すべてのゲームに悪役がいますが、どのようにしてプレイヤーに自分の個人的な悪役を作成させるのですか?」
De Platerはスポーツゲームを大きな影響を与えると挙げましたモルドールの影システム。彼は、スポーツゲームでは、そのシーズンのチームがシーズン中にどのようにパフォーマンスするかという話がシーズン中に構築されると言いました。スクリプト化されていません。むしろ、プレーヤーのパフォーマンスによって形作られています。
「プレイヤーが独自のストーリーを作成できると、それははるかに意味があり記憶に残るようになります」と彼は言いました。 「すべてのゲームで、あなたは非常に多くの無名のうなり声と戦い、私たちはそれをしたくありませんでした。私たちはそれらをもっと面白くし、[スクリプト化された悪役を作成せずに]より多くの可能性を与えたかったのです。」
De Platerは、ゲームの早い段階で行われるミッションを通じてこれを実証しました。タリオンは、サウロンの軍隊に征服される過程にあるモルドールの村に浸透しています。彼のターゲットは、村の全員を奴隷にする責任を負っている奴隷商人、ラトバッグです。ラットバッグを狩る過程で、タリオンはレイスの能力を使用してラトバッグの心を見ることで、重要な発見につながります。プレイヤーが敵の心を読むと、敵が他の敵とのつながりやORCの世界の階層構造を見ることができます。ラットバッグの場合、この考え方は、彼が実際にタリオンが倒そうとしている戦争首長のボディーガードであることを明らかにしています。
タリオンはラトバッグを殺す代わりに、彼をブランド化し、彼の手下にします。ラットバッグは彼を直接戦争首長に導き、命令が与えられるとタリオンと一緒に戦います。
戦闘システムは、それに似ていますバットマン:アーカムアサイラム、De Platerがインスピレーションの源として挙げています。タリオンにはさまざまな攻撃と反撃があり、そのすべてが重い打撃を受けています。剣と盾を追加すると、彼の攻撃の致死性が増加し、しばしば切断と時折の断頭をもたらします。プレイヤーは、レイスの眺めとレンジャービューを頻繁に切り替えて、タリオンのさまざまな能力を利用できます。レイスビューを使用してターゲットを盗み、レンジャービューを使用してそれらを追い詰めます。
Nemesisシステムは、多くの戦略的可能性を開きます。キャプテンや戦争の首長を無意識に追いかける代わりに、その多くはタリオンが計画せずに引き受けるには強すぎる可能性が高い - それはプレイヤーが攻撃を計画できるようにします。 Nemesisシステムを通じて、プレイヤーはORCの階層、ORCがお互いに持っているつながり、そして最も重要なことに、敵の長所と短所について学ぶことができます。したがって、失敗に終わる可能性が高いトップの敵に行く代わりに、プレイヤーはORC社会を通り抜け、接触している敵を殺し、他の人にインテルを尋問し、後で使用するために他の人をブランド化し、戦争首長。途中で、敵はタリオンを覚えています。
「あなたは、彼らがあなたを殺した場合、または戦いが決定的でない場合、または彼らが負傷した場合、これらの人の何人か、5、6回、または6回会うことができます。これらの傷跡はあなたの敵をマークしようとしています」とデ・プラターは言いました。 「彼らはあなたを覚えているでしょう。彼らはあなたをさらに憎むでしょう、そして彼らはレベルアップしてあなたを追い詰めるつもりです。」
De Platerによると、このゲームは、プレイヤーが敵との出会いのすべてを追跡しています。 「私たちは、これらの何百人もの敵のうち、あなたが最大の関係を持っていた敵とその関係の性質が何であるかを知っています」と彼は言いました。 「だから、私たちが本当に悪役を群衆から飛び出したいとき、誰かが火傷した場合、または彼らがトロールに踏みつけたり、頭を撃ったりした場合、それは男が持ち帰ることができる。
「それはどこでも起こるつもりはありませんが、私たちはあなたのプレイスルーに基づいて最もクールな男を選出し、それらを取り戻します。それが起こると、それは非常に記憶に残るものです。」