Vlambeer:ゲームを作ることは成功するための鍵です

サミット・サルカー (彼/彼)は、ポリゴンの副管理編集者です。彼は、ビデオゲーム、映画、テレビ、テクノロジーをカバーする16年以上の経験があります。

ラミ・イスマイルは通常、「vlambeerの半分」、ゲームの背後にあるオランダのインディースタジオとして自己紹介をします。ばかげた釣りそして核玉座;残りの半分はデザイナーのJan Willem Nijmanです。今日のIndiecade East 2014の基調講演で、Ismailは生まれてから現在まで、両方の人生を記録しました。彼は聴衆に彼の人生の物語とVlambeerの歴史を語るだけではありませんでした。彼は彼らの岩だらけのユニークな成功への道を示していました。彼のスピーチの推力は、ゲーム開発者としてそれを作るための決定的な方法がないということでした。

「私は小学校に戻った本当に手に負えない子供でした」とイスマイルは言いました。教師が彼に焦点を合わせるために、5歳でチェスを紹介したと説明しました。彼の両親が家族の最初のコンピューターを家に持ち帰る少し前に、ゲームシステムがQBasicゲームをいじり始めましたゴリラ。彼がゲームのコードの一部を変更して、タイトル画面に名前を表示する瞬間から、彼はプログラミングに夢中になりました。その後すぐに、彼はインタラクティブなフィクションの形で自分のゲームを作成し始めました。

一方、ナイマンも若い年齢でチェスを演奏し始め、彼がオランダの雑誌を読み始めたときCompukidsミレニアムの変わり目に、彼はゲームのために彼自身のデザイン文書を書き始めるように彼に拍車をかけました。数年後の2006年、NijmanはゲームデザイナーのオンラインハブであるPoppenkastに参加しました。そこで、彼は多くの3時間のゲームジャムに参加し、Ismailによると、ゲームデザイナーとしてのNijmanのアクションの感性につながりました。

「彼は本当に何も作っていませんでしたが良い、彼はたくさん作りましたものイスマイルは言った。

チェスは、あらゆる種類のゲームシステムへのイスマイルの最初の露出でした

2008年、IsmailとNijmanの両方が2008年にUtrecht School of Art and Technologyに登録しましたが、2010年にVlambeerを追求するために中退しました。この決定は、彼らが学校にいる間に側で試合を開発したために、そして学校が見つけたとき、イスマイルとナイマンは、タイトルの権利が学校に属していると言われたためです。

Ismailによると、彼とNijmanは「増分収益」をもたらすことでVlambeerを続けたいと考えていたので、2人は常に何かに取り組んでいました。彼らはようなゲームを販売することから始めました急進的な釣り(の基礎ばかげた釣り) そして恐竜動物園適度な合計の場合。彼らは大規模なコンベンションに旅行を始めました。そこでは、ヴィーナスパトロールの創設者ブランドンボイヤーのような個人に会いました。彼は開発者のZach Gageと一緒にそれらを接続しました。急進的な釣りiOSとしてばかげた釣り。彼らは最初のフラッグシップタイトルをリリースしました、スーパークレートボックス、無料で - それは名刺として意図されていた、とIsmail氏は、オランダのインディー開発シーンや業界全体でVlambeerの名前を出すことを目的としています。

彼らはまた、あまりうまくいかなかったプロジェクトに取り組みました。インディーパブリッシャーDevolver Digitalは、Vlambeerに手を差し伸べました深刻なサムタイトル、スタジオがフランチャイズへの愛にもかかわらず、スタジオが本当に興味を持っていなかったゲーム。彼らは開発しました深刻なサム:ランダムな出会い、ターンベースのロールプレイングゲーム、そして2011年にリリースされました。しかし、Ismailはほとんどの時間を扱うのにほとんどの時間を費やさなければならなかったため、ほとんどがNijmanの仕事でした。継続的なクローニングサガばかげた釣り。年末までに、Vlambeerは銀行口座に2,000ドルしかありませんでした。その経験は、「​​おそらく自分自身の世話をするべきだと教えてくれた」とイスマイルは言った。

ばかげた釣り2012年初頭にインディペンデントゲームフェスティバル賞にノミネートされ、Vlambeerにより多くの悪名をもたらしました。まだ彼らの次のプロジェクト、ハイパークレートボックス、8か月間停滞しました - 「物事は機能していませんでした」とIsmail氏は言います。代わりに、彼とナイマンは、その年に何十もの異なるゲームに取り組みました。 Vlambeerがバラバラになるように2度目のように見えたとき、彼らは仲間と一緒に米国を駆け抜けましたばかげた釣りシアトルからニューヨークまでの開発者Gageは、最終的にゲームを終了しました。 2013年3月にiOSでリリースされ、すぐにスマッシュヒットになりました。その後、イスマイルは言った、「しばらくの間お金を心配する必要はなかった」。 Vlambeerは最近リリースされました核玉座Steamの早期アクセスで、現在はドッグファイティングゲームに取り組んでいます航空機

Ismailがそれを見る方法で、彼とNijmanは、彼らの個々の経験と彼らの努力のために彼らがいる場所に到達しました。 Vlambeerのビジネス半分であるIsmailは、コンピューターのセールスマンとして、またモデル国連の討論チームの一部として費やした時間から交渉スキルを学びました。スタジオのゲームのほとんどは、Poppenkastに関するNijmanの背景のため、Twitchy Actionタイトルです。

「ゲームを作るための近道は本当にありません」とIsmail氏は言い、「正しい方法はありません。」幸運を期待する代わりに、自分の運を作ることが重要です。他の開発者と交流し、つながりを作ること、インディーコミュニティで活動することです。しかし、何よりも、彼は「あなたが作るすべての小さなものがあなたがより良いゲームを作るのに役立つ」と言った。そのため、Ismailのプレゼンテーションの最後のスライドは、開発者になりたい場合に最適なことをリストしました。「Make Games」です。