生まれたときにクローン:ばかげた釣りの物語

「「圧倒された」は正しい言葉だと思います」と、オランダのデザインデュオVlambeerのビジネス半分であるRami Ismail氏は言います。
インタビューは終わりました。この物語は、少なくとも100回、バー、ハンバーガージョイント、ステージ、そして新進気鋭のゲーム開発者の私的な輪で断片的に語られており、今では初めて語られました。それは、小さな男がいじめられて立っているという話です。そして勝利。

それは物語ですばかげた釣り、そして、オランダの2人の男性が、独立したゲーム開発者の世界的なコミュニティを集めて、ゲームのクローン化の練習を引き受け、2013年の最高のiOSゲームになる(しばらく)(しばらくの間)立ち上げるために発明を取り戻しました。

物語が語られたときにのみ、一度に、急いで、男性自身がその重みを完全に認識します。

「私たちは圧倒されています」と再びイスマイルは言います。何らかの形で言葉の繰り返しで、彼は感覚を通して彼がどのように感じているかを合理化できる場所への道を見つけるでしょう。

「何が起こったのか本当にわかりません。私たちはここに到達するために本当に一生懸命働いたことを知っています、そして、私たちは最終的にこのゲームをリリースするために何を経験したかを知っています。このようにすべてがパンになるのを見るために...」

「発売後、私はついに病気になり始めなくなり始めました」と、Vlambeerのデザイン半分であるJan Willem(「JW」)Nijmanを挿入します。彼は笑っていますが、それは「ハハ」のような笑いではありません。それは「Ohgod」の種類です。

「それは...奇妙です」とイスマイルは付け加えます。彼の声は、通常、彼の6フィート以上のフレームの中心から噴出する大声で活況を呈している波が崩れ始めています。彼の次の言葉はほぼささやき声として来ます。 「本当に、本当にいいです。」

それは奇妙なことが起こるときです。これら2つは、乱暴で、不敬で、不服従であり、決して黙っていないことで知られていますが、話をやめてください。彼らはただ座って、じっと見て、考えています。

激しい雨の終わりのように、それは突然起こります。その後、長い間一時停止した後、Ismailは口を開き、停止します。彼は目をそらし、涙が落ち始めます。

人間の角度:出生時にクローニングされました

Act One:あなたと私はそれを盗むと呼びます

ばかげた釣り盗まれた。それがあなたと私がそれを呼ぶものです。ゲーム開発では(特にモバイルゲーム開発の野生の西側)、彼らはそれを「クローニング」と呼んでいます。基本的に、誰かがゲームの勇気を取り、それを違うように見せて、それを自分のものとして販売しました。これは一般的な慣行です。つまり、それはまだ違法ではないため、合法です。

一言で言えば、これが起こったことです:

Vlambeerは、それが呼ばれるフラッシュベースのゲームを作成しました急進的な釣り。その中で、あなたは釣り糸でボートに座っている小さな漁師を制御します。あなたのラインは水に落ち、魚を引き上げてから、銃でそれらを撃ってポイントを獲得します。それは荒れていて、完全ではありませんが、紛れもなく楽しいです。

のアイデア急進的な釣りマグロの漁師についてのテレビ番組を見ている間に、ニーマンから来たのは、大きな魚を海から運び出すというスローモーションの写真とドラマとのような撮影ゲームの力学を混ぜるとどうなるか疑問に思いました。アヒルハント

「これらの人たちはボートに座って、マグロの荷で鞭打ち、それはすべて美しい、HD、空中に浮かぶ魚のゆっくりとしたモーション映像であり、それはちょっとクリックしました」とナイマンは2012年のインタビューでポリゴンに語ります。 「そして基本的に私は一枚の紙を取りました、そして私はその全体のデザインを書きました急進的な釣りそれ以来、変わっていません。」

Vlambeerが売れました急進的な釣り2010年にWebゲームハブへのフラッシュゲームとして、Appleデバイス用の独自のバージョンを作成する権利を保持しています。

ちょうど1年後、ゲームは計画通りにAppleデバイスに登場しました。ゲームのVlambeerのポートではありませんでした。 IsmailとNijmanはまだそれを作っていませんでした。

急進的な釣りGamenautsという名前の会社によってクローン化され、iOSのためにリリースされました忍者釣り- そしてそれは一晩の感覚になりました。アートは変更され、ゲームは改名されましたが、それはVlambeerが作成した同じゲームであった他の方法ででした。そして、それはまるでオリジナルの創造物であるかのように販売されていました。しかし、それはクローンでした。

「創造性が脆弱であるという難しい方法を見つけました。」

ゲームメカニクス(つまり、ゲームを実際にゲームにするもの)は、著作権によって保護されていません。クロナーをコピーしました急進的な釣り芸術やタイトル、Vlambeerは訴えたかもしれず、おそらく勝ったでしょう。しかし、コピーされた「すべての」GamenautsはゲームのBeating Heartであり、これは素人がほとんど理解していないプログラミングコードであり、法的問題を裁定する人々ははるかに少ない。

IsmailとNijmanは荒廃しました。

「それはかなり魂を砕くことでした」とイスマイルは2012年に言います。「創造性が脆弱であるという難しい方法を見つけました。 。 'しかし、それは本当にそれが機能する方法ではありません。

Nijmanは、ゲームのデザインがそもそも価値のあるキャリアであるかどうか疑問に思い始めました。誰かが一緒に来て、あなたがそれを作成して自分のものとして販売するというアイデアをとることができるとき、結果はありませんが、作成のポイントは何ですか?

「(クローンを取得した)数回、私は間違いなく辞めて医者になるか、何か他のことをするでしょう」とNijmanは言います。世界。"

次の3年間で、Vlambeerはゲームを取り戻し、独自のゲームとして再リリースするように取り組みます。 IsmailまたはNijmanのどちらかがこれまでに行う最も難しいことです。そして、それはそれらをほとんど破壊します。


Jan Willem "JW" Nijmanは「デザインハーフ」またはVlambeerです。

第2幕:誰もプレイしません

Vlambeerの起源の物語は、ロマンチックなコメディの始まりのように聞こえます。彼らは電車で会い、すぐにお互いを憎み、その後、一緒に学校でゆっくりと議論のある年の間に登場しました。

「私は取り組んできたものについての話をしていましたが、電車の上に私の隣に座っているこのフード付きの男がいました」とイスマイルは言います。彼とナイマンは、サンフランシスコを見下ろす空の部屋でインタビューに座っています。一緒に座るように頼まれたとき、ペアは話しかけることなく、椅子を拾ってバラバラにします。

2本の足で傾いている椅子に戻って、まだ頭を下げたNijmanは、彼がイスマイルの自慢を聞くのにうんざりしていたと説明しています。

「彼はとても迷惑だった」とナイマンは言う。 「そして、それは朝9時でした。」

「私たちは、最も高いレベルのものを除いて、まだ実際には何も同意していません。」

「突然、その男は「地獄を閉じただけだ」と言った」とイスマイルは言う。

オランダのデュオは、サンフランシスコのモスコンセンターの静かなコーナーにあるドキュメンタリー映画のインタビューを行っています。ゲーム開発者会議の週である2012年3月です。彼らはオランダのユトレヒトからずっと飛んで、ゲーム開発者の年次集会に出席しました。彼らはまた、賞にノミネートされます。

電車でのイスマイルは、独立したスペースシムのマーケティングでの彼の控えめな成功を語っていました。ビジネスマンというよりもアーティストのニーマンは暴行しました。彼はIsmailをあまりにも商業的であると却下した。

お互いを嫌うにもかかわらず、2人はどういうわけか、ゆっくりと少しずつ連絡を取り合っていました。その後、彼らは学校を辞め、Vlambeerを設立しました。そこでは、Nijmanがゲームデザインを作成し、Ismailがマーケティングを行います。そして彼らはまだ主張している。

「私たちは、最も高いレベルのものを除いて、まだ実際には何も同意していません」とIsmail氏は言います。

「あなたはビジネスガイです。私はデザイナーです」とナイマンは言います。 「ゲームのデザインについて何かを私に納得させようとするなら、本当に良い議論を持っている方がいいでしょうか、それともそれを作るつもりはありません。」

「私はビジネス上の決定を下し、彼はデザインの決定を下します」とイスマイルは説明し、Vlambeerのマーケティング活動を管理するための彼の巧妙なアプローチを明らかにします:Nijmanの「ノーでたらめ」の権威ある樹皮をビジネスプランでより良く見えるかもしれないものに翻訳します。これがそれらの機能です。

「他の男がやっていることに同意しない場合、私たちは他の男を説得しようとすることができますが、[nijman]がデザインの決定を持っていて、彼がそれが正しいことだと完全に信じているなら、彼はデザイナーだと信じています。正しいことです。

Nijmanが彼らの成功の秘密であると信じているのは、この力の分離(特にMarketingの必要な悪に焦点を当てている)です。

「誰もがビジネス開発を行うためにラミを持ちたいと思っています。」

「私はビジネスのものに対処したくない」とナイマンは言う。 「私は契約に署名したくありません。家賃を払って税金を払ったくありません。ゲームを作りたいだけです。ラミはそのようなことをすることを気にしません。それは素晴らしいことです。

Nijmanは、素晴らしいゲームを作るが、取引をすることができない、または誰もがゲームをプレイすることさえできない多くの人々を知っていると言います。誰もそれらのことを聞いていません。その一部はマーケティングによって解決できますが、その一部はゲーム自体に関係しています。

Vlambeerが結成したとき、IsmailはNijmanにアクセシビリティのアイデアを紹介しました。他のゲーム開発者にとってのみ意味のある「芸術的」ゲームの代わりに、人々が理解できるゲームを作ることです。技術的に驚くべきゲームを作ることは一つのことですが、それを拾ったり見たりすることで、プレーヤーがなぜそれが素晴らしいのかわからない場合、彼らは気にしません。 Vlambeerを形成する前、Nijmanのゲームはあまりアクセスできませんでした。今では、Ismailのおかげです。

「ラミを持っていると、実際には一種のものになりました」とナイマンは言います。 「誰もがビジネス開発を行うためにラミを持ちたいと思っています。」

第3幕:私たちが誰であるかを表現するもの


Rami Ismailは、Vlambeerの「ビジネスハーフ」です。

Rami Ismailはあらゆる点で大きな男です。背が高く、厚く、あごひげがあります。彼を知ることは、彼に抱きしめることです。多くの場合、そして激しく。彼のランタンの顎は、ほとんど常に広い笑顔に設定されています。彼の大きくて暗い目は感じて生きています。

多くのゲーム開発者と同様に、Ismailは非常に若いときにゲームをプレイし始めました。彼の家族はコンピューターを買って、彼はそれを主張した。彼のお気に入りのゲームは、ゴリラが爆発的なバナナを互いに投げることでしたが、それを実行するために、彼はプログラミングコンソールを開き、コードを手動で入力する必要がありました。これにより、彼はプログラミングコードがどのように機能するか、そしてそれが何をするかを考えさせられました。それから彼はいじくり回し始めました。

「画面上のすべての文字をいじり始めました。なぜなら、それらが何であるかわからなかったからです」とイスマイルは言います。 「それはゲームを変えました。突然背景色は青くはありませんでした。それは赤でした。それは小さなパズルでした。」

Ismailはプログラミング言語を知りませんでしたし、数学が得意ではありませんでした。しかし、パズルは彼を興味をそそりました。そこで彼はゲームコードを再配置し続け、ゴリラゲームの色とそのプレイ方法を変更しました。やがて、彼は自分のゲームを作っていました。それぞれが大きくて大きくなりました。

「画面上のすべての文字をいじり始めました。なぜなら、彼らが何であるかわからなかったからです。それはゲームを変えました。」

それから彼は次のように認識しました。「ある時点で、私はもっと大きなことをしたくないことに気づきました。自分が誰で何をしていて、なぜそれをするのかを表現するのに役立つ小さなことを作りたいだけです。」

それは彼が電車でニーマンに会ったときであり、(最終的に)Vlambeerを形成しました。

「これを行うことについての最高の感覚は...ゲームをリリースし、インターネットでいくつかの応答を読んだり、誰かがゲームをしているビデオを見て、それを手に入れたときです」とIsmail氏は言います。 「その瞬間:それは一種の感謝のことだと思います。人々があなたがしていることに感謝し、彼らがあなたに知らせたとき、彼らはあなたに知らせるために時間をかけて - 私にとってそれはこれまでで最高の気持ちです。」

Nijmanは同意します。

「物を作ることは常に私のものでした」とナイマンは言います。 「私はレゴで遊んだことはありません。私はただ物を作りました。友達はそれで遊んでいます。それは私が愛する気持ちです。誰かがそれをプレイするまでゲームではありません。システム内のプレイヤーがそれを完成させる必要があります。」

Nijmanは、Ismailのようにゲームへの同様のパスを持っていました。彼は子供向けのコンピューター雑誌を手に入れたとき、彼は10歳でした。そこでは、Gamemakerというプログラムの広告を見ました。彼はプログラムを購入し、その名前に忠実に、彼がゲームを作ることを可能にしました。彼は、ホーン効果を牛の音に変更することにより、単純な運転ゲームを修正することから始めました。

「私はただ行っていただけだった、「Moo!Moo!Moo!」」とNijmanは言います。 「「ねえ、ゲームを作った!」のように、私はとても興奮していました。」

彼の興味は衰え、年は過ぎましたが、彼は最終的にGamemakerを再び拾い上げ、今日までそれを使用しています。彼はそれがひどいプログラムだと言いますが、彼はプログラミング言語を知らず、それらを学びたくありません。

「それはとても長くかかる」と彼は言う。

「私はただ行っていただけだった、「Moo!Moo!Moo!」」とNijmanは言います。 「「ねえ、ゲームを作った!」のように、私はとても興奮していました。」

「彼らはコインの2つの側面のようなものです」と彼らの友人で協力者のZach Gageは言います。 GageはVlambeerで作業していますばかげた釣り、ポートを支援します急進的な釣りiOSへの概念。彼は創造者でもありますスペルタワー。 「[nijman]は、ゲームのメカニズムを備えた一種のクソ天才です。実際には本当に邪魔です。

「[ismail's]本当に精通したビジネスパーソン。私は自分のiPhoneのことをたくさんしています。彼が考えていることの多くについては考えていません。そのような人の質問をすることができるのは良いことです。」

Vlambeerにはモットーがあります。または、むしろ、Ismailにはモットーがあります。彼は、Vlambeerに属していると容赦なく主張しています。

それは時代に合うモットーです。誰もがポケットにコンピューターをcarり、それらのコンピューターのほとんどはゲームでいっぱいです。 Vlambeerのゲームはすぐに適合します。

「私たちの最新のゲームが前のゲームよりも常に優れている限り、私たちは幸せです」とIsmail氏は言います。 「彼らは成功する必要はありません。」

しかし、成功したかどうかにかかわらず、Vlambeerはゲームが注目されることを望んでいます。それが、クローンインシデントをペアにとってとてもイライラさせた理由です。

「人々はそれがとても素晴らしいオリジナルゲームだと言っていました」とナイマンは言います。 「彼らはクローンについて話していました。」

Vlambeerはそれについて何かをすることにしました。

ペアはオリジナルの新しいバージョンを作るのに忙しくしていましたが急進的な釣り呼び出されたAppleデバイス用ばかげた釣り、彼らはまた、呼ばれる新しいゲームに取り組んでいましたスーパークレートボックススーパークレートボックス2012年にリリースされ、控えめなヒットになりました。デュオは気づき始めました。

ばかげた釣り、そのプロトタイプの段階で、インディーゲーム開発のショーケースのラウンドの作成を開始しました。 GDCで開催された名誉ある独立ゲームフェスティバルで賞にノミネートされました。 IsmailとNijmanはインタビューを始めました。そして、彼らが行ったところはどこでも、彼らはのクローンについて話しました急進的な釣り

2012 GDCで、Ismailは、スタンディングルームのみの聴衆に、何が起こったのかについて講義を行いました急進的な釣りそして、なぜクローニングが独立したゲームを作るのに災害であったのか。

次に起こったことは、怒りの上向きと適切に呼ばれるでしょう。

第4幕:自分を殺すようなもの

「人々はゲームが人々によって作られていることに気づかない」とイスマイルは言う。

IsmailとNijmanは、2012 GDCでステージに立っています。 Gamenautsがクローンバージョンを起動してから1年弱の急進的な釣り

部屋は、モスコンセンターのより大きなプレゼンテーション室の1つです。それは約200席で、壁に沿ってさらに多くの混雑をして、通路を詰まらせます。

Vlambeerは2011年にGDCに最初の巡礼を行いました。スーパークレートボックス。 (勝ちませんでした。)まだIGFの指名にもかかわらず、誰もVlambeerを知りませんでした。これは、名刺を配り、「インディー」が物でさえあり、それほど成功しないものであることを証明しようとする多くの新規で証明されていないデザインチームの1つでした。

翌年は異なります。 2012年の春にイスマイルとナイマンがサンフランシスコに到着したとき、人々は自分が誰であるかを知っています。彼らは知っていますスーパークレートボックスそしてばかげた釣り、そして、これら2人のありそうもないオランダ人が、急成長するインディーシーンとゲームのクローニングへのカウンターアサウントの両方のポスターボーイズになった方法。

「あなたがどれだけ感謝するかを見るのはクレイジーです」とナイマンは言います。 「(オランダで)一年中、インターネットのもの以外は何も聞いていません。スーパークレートボックス。クレイジーです。 ...それは非常に刺激的です。私は幸せでアイデアに満ちた家に帰りますが、ここに着いた方法のように疲れません。」

2012 GDCは、Vlambeerの露出の旋風であり、クローニングに関するペアの講演がメインイベントです。

IsmailとNijmanが話すように、200セット以上の目がそれらを追跡し、200以上の耳がすべての単語にかかっています。聴衆の多くは、「私のインディーゲームの仲間をクローンしないでください」と書かれたVlambeerを支援する著名なアカデミックおよびゲームデザイナーのIan Bogostによって作成されたリボンを着ています。

Ismail氏によると、クローニングに関する議論は、「論理的な誤りで満たされている」ために、膠着状態になっています。


Ismailは、GDCの群衆に自分自身を乗り越えるように伝える準備をしています。

その後、彼はそれらの誤ciesをリストし、それらをバラバラにします。

「クローンは進行に必要です」と1つのスライドを読みます。 「偽」とイスマイルは言う。進行には反復が必要であり、クローンをクローニングすることは、繰り返しではなく、クローンを生成することにより抑制を抑制します。

次:単純なゲームは必然的にクローン化されます。 「それをファック」とイスマイルは言う。

段階的に、彼はゲームをクローンする人々によって独立したクリエイターに対して課された主張に反論します。部屋は静かで、同意と時折笑いの散発的なつぶやきを除いて。

「クローンは進行に必要です」と1つのスライドを読みます。 "間違い、"

「クローンは無料のマーケティングです」とIsmail Intonesは、クローニングに有利な最も攻撃的な議論を暗唱しています。 「ええ、ええ、いいえ。」

「ゲームをリリースするとき、「あなたはそのゲームを引き裂いた」と言っている人々からたくさんのたわごとを得るつもりです」とナイマンは言います。 「それは無料のマーケティングではありません。それは自分自身を殺すようなものです。」

ボトムラインは、クローンが業界を傷つけるということです。彼らはイノベーションを抑制し、評判にダメージを与え、オリジナルの創造的な開発者を廃業します。

それから彼は話すのをやめ、マイクから離れます。拍手は耳をつんざくようです。

200セットの手、200セットのボーカルコード、200のスタンディングオベーション。これがまだクローニングの死でない場合、それは少なくともゲーム業界で聞かれるショットです。

Vlambeerは話しました - そして人々は聞いています。

人間の角度の次のエピソードを排他的に見てください。10人のユーザーのみです。

第5幕:それはただの雪片です

「この場所から、ここから3時間でゲームをリリースします」とIsmail氏は言います。 「これはとんでもないことです。」

2012年のクローニングに関するVlambeerの強調スピーチの翌日、オランダのデュオは仕事に戻り、披露されましたばかげた釣り混雑したGDCエキスポホールのIGFブースで、同時に、Nijmanが暇なときに取り組んできたゲームに最後の仕上げをすることを行うと、次のようになりました。イエティハンター

彼らはリリースする予定ですイエティハンター、Live、GDC Show Floorから。彼らができるからです。

「リリースしますイエティハンターIsmail氏は言います。彼は、インディー開発者の輪に囲まれ、片手でiPadを持ってラップトップで別の人と入力するパワーアウトレットの近くの床に寄り添います。 、彼のそばで、まだゲームを終えています。

イエティハンターISMailによると、「現実的なイエティハンティングシミュレーション」です。 Nijmanはしばらくの間それに取り組んでいますが、デュオはGDCに向かう途中で、これが野生にそれを解き放つ日になると決めました。

Ismailは過去2日間病気であり、ゲームコンベンションの多くの出席者を苦しめる伝統的な「オタクインフルエンザ」の時期尚早のバージョンに苦しんでいます。彼は朝のほとんどのincommunicadoを過ごし、彼が死んでいる可能性があるかもしれないという懸念を促しています。悪い、ばかげた釣り、ゲームvlambeerはブースで披露されるはずです。現在はIsmailのiPadに住んでいます。 Vlambeerブースには、彼が到着するまで見せることができません。

「私たちが知っていることは、ラミが昨夜いくつかのパーティーに出かけたということです。そして、私たちは彼から聞いていません」とザック・ゲージは1時間も前に言いました。 「うまくいけば、彼は大丈夫であり、うまくいけば彼はすぐに[彼] iPadでここに来ることを願っています。」

Ismailは大丈夫です、そして彼は彼のiPadで到着します - ほんの数時間遅れて。しかし、彼のエネルギーのレベルと彼が仕事に飛び込む速度から判断すると、彼が朝を投げて過ごしたことを決して知らないでしょう。

現在、彼はNijmanと協力して立ち上げていますイエティハンター。それは一部の宣伝スタント、制御されたカオスの一部の運動です。そして、両方の男性は自分の人生の時間を過ごしているように見えます。


インディー開発者のZach Gageは、彼自身の星であり、iOSバージョンのVlambeerを助けましたばかげた釣り

Ismailは彼の電話をチェックし、ツイートに応答し、笑っています。あなたは彼がこのレベルの興奮のために一年中救うという感覚を得ます。彼はほとんどしなければならない。

「一般的にGDC、そして独立したゲームフェスティバルは本当に素晴らしい場所であり、本当にオープンマインドな人々がいる」と、イスマイルは彼の周りに急上昇する博覧会ホールの不協和音だと言います。彼は時折横向きに見て、通り過ぎる誰かに「こんにちは」を眼球にします。 Vlambeer's Boothは、プレイを待っている人と一緒に2つか3つの深さを積み重ねられていますばかげた釣り

「多くの場合、あなたはイエティを見ていると思うが、それは雪片であることが判明した。これはゲームの一種のポイントです。」

「昨年は本当に違っていた」とイスマイルは言う。 「今年、Vlambeerは大成長しました。人々は私たちを知っています。私たちは人々を知っています。私たちは友人の中にいます。私たちはより多くの人々を知っています。

Ismailは別のインタビューをするために呼び出されます。 「私のウェブサイトを壊さないでください」と彼は叫びます。彼は急いで、友人がHTMLコーディングを引き継ぎます。 「私は自分のバックグラウンドにペニスを望んでいません。」

イエティハンター簡単なゲームです。目標は、イエティを見つけて殺すことです。これは簡単ではありません。イエティはめったに表示されません。実際には、ゲームはほとんど非常に長く、信じられないほど退屈です。

「実際、イエティを狩るのは非常に難しい」とナイマンは言う。 「多くの場合、あなたはそれを見ると思うが、それは雪片であることが判明した。これはゲームの一種のポイントです。」

その後、VlambeerはIGF授賞式に出席しますばかげた釣り「最高のモバイルゲーム」を求めています。それは勝つことはありません、そしてデュオはそれを知っています。今のところ、彼らが気にするのはイエティだけです。この後、家に帰る長い乗り物以外に楽しみにすることは何もありません。ばかげた釣り

今後数ヶ月は彼らの人生の中で最も困難で挑戦的であり、彼らはそれを永久にやめると呼ぶことに近づくでしょう。

抱擁が始まると涙がまだ濡れています。

それは2013年です。カメラは転がるのを止め、イスマイルは彼の椅子から出て、彼の長い腕の手の届くところにいるすべての人を彼の抱擁に引きずり込んでいます。

IsmailはVlambeerの魂であり、インディーゲームコミュニティ自体について主張する人もいます。彼とナイマンは、故郷のユトレヒトでインディーの集まりを組織しています。彼らは他のインディー開発者でいっぱいの建物で働いており、Ismailはインディー集団の中心的な人物です」Megabooth、「ペニーアーケードエキスポ(PAX)とPax EastでトリプルAサイズのテントをピッチングします。

彼がどこへ行っても、彼は笑顔と抱擁をもたらします。彼はあなたが悲しいことを想像する人ではなく、今日も例外ではありません。 Ismailの涙は喜びに耐えています。驚き。不信と不思議の。彼らは、彼が決して来ないだろうと信じていた日を見た男の涙であり、それを見たとき、彼がそれをどれほどひどく望んでいたかをまったく知らなかったことに気づいた。

Vlambeerは、ほぼ3年間それを影にしてきた暗い雲の下から出現しました。それはそれから盗まれたと思っていたゲームが終了し、それをほぼユニバーサルの称賛に打ち出しました。

Ismailが言うことができるのは、「それは...それは奇妙だ。本当に、本当にいいです。」

数時間前、Ismailは再びGDCステージにあり、2012年に彼が驚いた部屋と同様にサイズの部屋にいましたが、今回は集団の一部として。 Ismailは、「マイクロトーク」の一部として5分間の講義を行っていました。彼のトピック:マーケティング。

「インディーズとして、個々の開発者とシーンとして、私たちが持っているこの影響の領域があります」とイスマイルは群衆に語っています。 「それは私たちが自分の手段で到達できる人々の領域です。それらの開発者とゲーマー、マスコミのメンバーと私たちのファンは、私たちが作っていることや私たちの言うことに少なくとも周辺的に興味を持っているために私たちが頼ることができる人々であり、私たちが目指しているのは、あなたがゲームをリリースするときにあなたが言葉を広めることができる人々です。

Ismailはパンチに緩和されています。彼は、これらの集まった独立した開発者に、彼らが聞きたくないことを伝えようとしています。彼は彼らに自分自身を乗り越えるように言っています。

Ismailは永続的な動きで生活し、常に遅れて走り、めったに到達しません。

「開発者がより多くの公開イベント、消費者向けのイベント、GDCではないものにどのように行くべきかについて話をしたい」とラミはステージに上がる直前にポリゴンに語った。

彼はモスコンセンターの混雑した廊下をさまよい、通行人とおしゃべりをしていて、後続のカメラをしていました。彼は、彼がそれを届けなければならない前に彼のスピーチについてあまり考えたくなかったので、彼はしばらくの間失速していました。

Ismailは永続的な動きで生活し、常に遅れて走り、めったに到達しません。しかし、どういうわけか彼は常に彼がそこにいる必要があるとき、彼が必要な場所です。どういうわけか他の誰も見ることができない業界についての知恵を吐き出す準備ができています。

「ゲーマーにもっと手を差し伸べる必要があります。彼らは私たちのゲームをプレイする人々だからです」と彼は言いました。 「インディー・メガブスは、人々がインディーゲームについて学ぶのを助けるために多くのことをしました。彼らは私たちのブースで来て、「ありがとうばかげた釣りそして、このエリアにいてくれてありがとう。なぜなら、私はそれが本当にクールに見えることについて聞いたことがない5つの新しいゲームのように見たからです。」

その後まもなく、ほぼまったく同じ言葉が彼の口から、マイクに、そして彼の集められた仲間の患者GDCの群衆の耳に出てきます。

「あなたはそれをあなたのゲームに借りて、それをプレイしたい多くの人々にリーチしようとします」とイスマイルは言います。 「より多くの人々があなたのゲームと交流するだけでなく、それらの人々はあなたの次の大きなことに興味を持っている可能性が高いです。あなたのゲームをプレイする人が多いほど、あなたは経済的に自分自身をサポートできる可能性が高くなります新しいゲームを作る。」

Ismailは、収集されたインドが自分自身と快適な影響力を超えて、Paxのようなイベントに参加し、ゲームを披露し、見たことのない新しいゲームにさらされることを奨励しています。つまり、商業的および創造的に成長すること。

言い換えれば、Vlambeerがしたこと。

「皆さんへのオープンな招待状として、次の大きなもので会いましょう。ありがとうございます。」

拍手は再び耳をつんざくようです。


アーティストのグレッグ・ウォールウェンドはニューヨーク市でゲージと一緒に引っ越し、終了するまで14時間働いていましたばかげた釣り

2012年です。IsmailとNijmanの場合、GDCはささやき声で終わりました。パーティーは終了し、彼らは飛行機に乗っています。彼らがすぐにユトレヒトに家にいること、何十人もの友人の間で戻ってきて、ゲームを作ることは少し慰めです。 GDCでは、彼らは何千人もの友人の中にいました...そしてゲームを作りました。

「GDCの終わりは常に同じです」とIsmail氏は言います。 「あなたがこのような環境にいた後に家に帰るとき、あなたのヒーローはすべてここにいて、あなたのすべてのインスピレーションがここにあり、あなたが尊敬するすべての人と話をすることができ、人々はあなたと話をするようになります...それからあなたは家に帰り、あなたは家に座っています、そしてあなたは家に座っています。それでおしまい。"

GDC 2012の後、Vlambeerは数ヶ月間自宅に座ります。デュオは、クローン化されている深い暗いうつ病に沈み、最近の名声と最大の苦しみの両方の源であるゲームを終了するのに苦労します。

飛行機の家では、ナイマンは自分がいつもしていることをすることで気を散らします:ゲームを開発します。今回は、それは飛行機の戦闘ゲームです航空機。彼は飛行機にいて、雲を見ていて、彼の見解の美しさが彼に影響を与えます。また、彼はテレビを持っている飛行機で飛ぶ余裕はありません。

家に到着すると、GDC後のうつ病が始まります。さらに悪いことに、すべてのドラマと宣伝の後、Vlambeerは実際に終了する方法を見つけなければならないという認識と組み合わされています。ばかげた釣り

その最初の戦略:何か他のことをしてください。

IsmailとNijmanは、ゲームデザインとソーシャルネットワークについて知っているすべてのものに結びつく「本当に大きなゲーム」の計画を作成します。それは彼らがこれまでに行った最大のプロジェクト、つまり完璧な気晴らしです。

彼らは予算と計画を開始します。作品はそれらを消費しますが、Nijmanを幸せにしません。仕事はもはや彼に興味がありません。彼の心の一部では、彼は仕事が彼が本当に取り組んでいるべきものからの幻想的な気晴らしであることを知っています:ばかげた釣り。彼の白いクジラを追いかけるのにうんざりして、彼はそれを無視しようとしました。今、それは代わりに彼を追いかけています。

ユトレヒトでの独自のインディーミートアップの1つで、IsmailとNijmanは無視しようとする試みに夢中になっていますばかげた釣り彼らは代わりに自分のパーティーを無視することになります。一方、彼らの友人は彼らの周りに浮かび、チャットして幸せです。一方、デュオは、Vlambeerの未来をめぐる深い議論の中で壁に立ち向かいます。

彼らは「ビッグゲーム」の計画を考えていませんでした。彼らはそれがマルチプレイヤーであり、「大きい」ことを望んでいることを知っていますが、それ以外は確信がありません。彼らはもうそれに取り組みたくないので、フラストレーションにより、彼らは別のゲームが終了するのを待っていることを覚えています - ばかげた釣り- しかし、彼らもそれに取り組みたくありません。痛すぎます。

IsmailとNijmanは、文字通り、比fig的に壁に反対しています。クローンの長い影はVlambeerに続いてユトレヒトまでずっと続き、デュオはその下から出て行く方法を知りません。ゲームを作ることはもう楽しくありませんが、やり方を知っているのはそれだけです。

Ismail、Nijman、Zach Gage、Artist Greg Wohlwendはそれぞれまだ別々に作業していますばかげた釣り、しかし、散発的に、そして異なる方向に。そのうちの1人は、ゲームに取り組み、少し進歩し、落胆し、それをあきらめて、Sisypheanリレーレースのようにあきらめます。岩だけがランダムな方向に微調整され続け、それらのすべてが押しつぶされています。

Vlambeerは「大きなプロジェクト」を殺し、先に進むことにしました。それはそれ自体を与えます:仕上げばかげた釣り

2012年8月です。 Ismail、Gage、WohlwendはPaxのためにシアトルにいます。大会の後、彼らはニューヨークに車で行くことにしました。旅行には1週間かかります。

「私たちはメガホンを買って牛に叫んだ」とイスマイルは言う。 「それはかなり良い旅行でした。私たちはニューヨークに着くまでに、私たちは永遠にお互いを憎むか、私たちが取り組んでいることに気付きました[ばかげた釣り]。

「私たちはゲームに取り組んだことが判明しました。」

Wohlwendはニューヨーク市でゲージと一緒に移動し、2つのバックルが焦点を合わせて移動しますばかげた釣り。彼らの熱意は大西洋全体に広がり、ニーマンに感染し、チーム全体を輸送して死ぬようにしています。

ナイマンは毎日午前9時に目を覚まし、その後、毎晩寝ます。最終的に彼は4時間の睡眠を得ていますが、疲れていません。彼はアドレナリンに活力を与え、最終的に進歩する興奮ばかげた釣り

「私たちはメガホンを買って牛に叫んだ」とイスマイルは言う。 「それはかなり良い旅行でした」

一方、作業が始まったときにインディーサークル以外では比較的知られていなかったゲージとウォールウェンドばかげた釣り、両方とも、彼ら自身の成長しているキャリアの増加する要求と対立しています。以来ばかげた釣り開発を開始し、どちらも自分のベストセラーゲームを出荷しました。ゲージスペルタワー2012年のベストセラーのiOSゲームの1つであり、インディーバリアを破り、祖母や叔母、そして通常インディーゲームをプレイしていない人々にリーチします。

一方、Wohlwendは出荷を支援しました数百、iOSのもう1つのベストセラー。作曲家のEirik Suhrkeでさえ、ベストセラーを上陸させ、XBLAゲームのスコアを作成しましたスペルンキー

ある意味では、の休みばかげた釣りそれぞれの創造者の生活の中で最も肥沃な時期の始まりでした。今、インディースーパースターとして、彼らは再会し、中断したところから拾い上げています。 Nijmanは、魚を追加し、アルゴリズムを変更し、一般的にゲームをより楽しくするために、開発の最後の数週間を費やしています。途中のどこかで、誰かがゲーム内のTwitterのようなメッセージングシステムのアイデアを持っています。彼らはそれをbyrdrと呼んでいます。

長年の欲求不満と不安の後、創造性は洪水の中で集まっています。カオスにもかかわらず、またはおそらくそのために - 残りばかげた釣りVlambeer、Gage、Wohlwendは、彼らが世界を征服したように感じて、スムーズに集まっています。

ニューヨークのIsmailは、承認のためにAppleにゲームを提出し、急いでオランダの飛行機を捕まえます。 3年と無数の障害の後、ダークタイムズがついに終わったようにチームに見えます。

彼らはそうではありません。

人間の角度の次のエピソードを排他的に見てください。10人のユーザーのみです。

第8幕:「なぜ私たちはこれに値するのですか?」

Nijman、働いています。

2013年です。Vlambeerはリリースから数日離れていますばかげた釣り。唯一の挑戦は残っています:人々にそれに気付かせてもらいます。

Apple App Storeにはゲームがたくさんあります。インディアナ・ジョーンズがそれを襲撃した後に失われた箱舟が終わる海綿状の倉庫としてそれを想像してください。 App Storeには何千ものゲームが含まれています。100個の新しいものが追加されています毎日。

その結果、ゲームを取得する主な方法は2つあります。トップ5を壊すのに十分な販売をするか、Appleに「機能」を「特徴」するように説得します。 Vlambeerの開発者は、彼らの有名な販​​売と以前の販売を期待していますスーパークレートボックスAppleが機能するのを簡単に選択できるようにするためにばかげた釣り。この戦略を持っているのは彼らだけではないことが判明しました。

Gamenauts、リリースした開発者忍者釣りまた、Vlambeerとまったく同じ日に新しいゲームをリリースしています。そしてその成功忍者釣り- それは、Vlambeer'sからのようにクローン化されました急進的な釣り- Vlambeerの代わりに、Gamenautsが機能を獲得するのに十分な場合があります。

Vlambeerは見込み客に怖がっています。

3年間、の開発ばかげた釣りクローン化されたことに起因する忍び寄る不安に悩まされています。 2ヶ月の激しい焦点とオールスターチームの励ましは、Vlambeerがその疑問を捨てるのに役立ちましたが、Gamenautsが再び写真の中にあるというニュースで、否定性、不安、パニックはすべて急いで来ます。これらの情熱的で創造的な開発者にとって、それは圧倒的な感情的な打撃です。

「私はすべての感情をオフにしただけです」とNijmanは言います。 「服従の数週間後、私は彼らが眠ってガールフレンドと一緒に時間を過ごし、夕食を作っていました...そしてもっと眠っています。」

Gamenautsの今後のゲームですが、城のチャンピオン、クローンではないかもしれません(そして確かにvlambeerによって作られたもののクローンではありません)、まったく同じ日にゲームのリリースばかげた釣り助けられず、クロナーが勝つだろうと感じさせずに。

IsmailはGamenautsに手を伸ばし、発売を再スケジュールするように頼みます。会社は、できないと言ってメールを返します。城のチャンピオン来ています。

「これは...ゲームを遅らせるのが正しいことだった瞬間でした」とイスマイルは言います。 「そして彼らはしなかった。」

「私はとても心配していました。「なぜ私たちはこれに値するのですか?」と言っていました」とナイマンは言います。 「 『なぜ再びそれらと戦うのですか?」それから、ラミはある朝、「大丈夫、私はそれを気にかけるのをやめるつもりです」のように私にテキストメッセージを送っただけです。そして、私は同じことを決定しました。

しかし、彼のアドバイスにもかかわらず、イスマイルは深く懸念しています。彼は、GamenautsがVlambeerの代わりに機能を獲得した場合、欠点が彼のものになると信じています。彼のニジマンへのメッセージは、ニーマンを安心させる方法よりも、彼自身の禅のような態度の宣言ではありません。 Ismailの心の中では、それは誰の問題でもありません。彼自身の問題です。

IsmailはVlambeerのビジネスの半分です。マーケティングハーフ。 Nijmanは彼の役割を果たし、ゲームをデザインしました。 wohlwendはそれをきれいにしました。 GageはiOSで動作させました。 Suhrkeは音楽を作りました。かつて知られていなかったインドのチームのチームが彼らの役割を果たしました。今、彼らは皆、人々が彼らが一生懸命働いて作成するために一生懸命働いていることを確認するためにismailを頼りにしています - そして彼は彼ができるかどうかはわかりません。

「彼らのゲームを遅らせるのは正しいことだっただろう。そして彼らはしなかった。」

マーケティングはIsmailが行うことです。彼は専門家です。彼はそれについてスピーチをする世界を旅します。彼がVlambeerのゲームをクローン化した人々にbeatられた場合 - そのクローンされたゲームの成功のために、それは失望以上のものになります。それは壊滅的な個人的な失敗になります。

「それはそのような刺し傷になるだろう」とイスマイルは言う。 「私たちはすべてをしました...私は文字通り、ローンチの3日前に寝ませんでした。ただ働いて、すべてのレビュアーとすべてのウェブサイト、そしてゲームを送ることができるすべての人がゲームを持っていることを確認しました。」

最終的には、それは問題ではありません。発売の数日前に、Ismailは同じ日に別のゲームが出てくることを知りました:Noodlecake Studios 'スーパースティックマンゴルフ2。今では、それはもはやvlambeerとGamenautsではありません。それはVlambeer対Gamenauts対Noodlecakeです。

「それは、それが私たちであるか[ヌードルケーキ]であり、他のゲームではないことを私に安心させました」とイスマイルは言います。 "なぜならスーパースティックマンゴルフ2...それはあまりにも多くの誇大広告を持っています。」

「それは私たちに再び考えさせられました。 「(機能を手に入れる人)が彼らの人なら、問題ありません。」

発売日が来て、Ismailのハードワークは報われます:の早期レビューばかげた釣りゲームのリリース後数分以内に注ぎます。結果:天文学的に高い評価とほぼ普遍的な完璧なスコア。

ばかげた釣り現在、92メタリティック平均に位置しているため、2013年の最高評価のiOSゲームになっています。城のチャンピオン。より高い、よりもスーパースティックマンゴルフ2

3年後、set折のかなりの部分を超えて、Vlambeerはついにそれを成し遂げました。

「すべてが爆発しました」とイスマイルは言います。 「即座に。」

Vlambeerは、典型的にVlambeer風の決定を行い、ばかげた釣りユトレヒトのオフィスからライブストリームがあります。その結果、混乱と喜びの夜があります。世界と共有された、長年のペントアップの欲求不満と不安のリリース。

発売に至るまで、Vlambeerは一連のトレーラーを委ねます。最初の7秒のVineビデオは、ゲームプレイを単に披露します。

「私たちは彼らの時間をまったく無駄にしなかったので、多くの人々がそれを愛していました」とナイマンは言います。 「私たちは彼らにゲームが何であるかを見せただけです。このゲームは、実際には7秒に非常によく翻訳されます。」

2番目の予告編は90秒間です。どちらもライブストリーム中に紹介され、ショーケースのために作成された代替リアリティゲームとともに取り上げられますばかげた釣りゲーム内のメッセージングネットワーク、Byrdr。

「ローンチ[ストリーム]自体は、私たちが緊張しているだけで、オフィスから自分自身をストリーミングし、一晩中コンピューターの後ろに座っていました」とNijman氏は言います。 「古いゲームのいくつかをプレイしてプレイしますばかげた釣りチャットで人々と話します。」

「午前4時頃、Twitch.tvでチームライブで働いていたすべての人とこのSkypeの会話を始めました」とIsmail氏は言います。 「だから私と[Nijman]とGreg WohlwendとZach Gageと... The The The The MusicをしたEirikと、ゲームでコミックをしたMaréOdomoでした。それらの人々は一緒に、私たちは話したり冗談を言ったりし始めました。

「それから、私たちが起動するはずだった瞬間、私たちは「このゲームをリリースする」と書かれた大きな緑色のボタンを押すことができるApple iTunesサイトを開きました。 「このゲームのリリース」をクリックしてから、すぐにFTPプログラムに切り替えて、ウェブサイトを視聴し、必要なすべての人にプレスリリースを送信しました。」


2013年にGDCで食品を探しているNijman。

Webサイトでいくつかの壊れたリンクを修正し、Vimeoの予告編(「Vimeo Trailerをライブでプッシュするのを実際に忘れていた」とIsmail氏は言います)をアップロードするための簡単な迂回の後、ゲームは最終的に世界に出ています。

「その後、レビューが巻き込まれ始めました」とNijmanは言います。

10のうち10。10のうち9つ。5つのうち5つ。 Gamezebo、Destructiod、Joystiq、MacLife、Touch Arcadeなどの完璧なスコア。ヨーロッパのマスコミのスコアは80年代です。これはスコアと同じくらい低いです。

ばかげた釣り、あらゆる重要な尺度によって、成功です。

「起動後すぐに、物事が本当にうまくいっていることを知っていました」とIsmail氏は言います。 「発売後1時間後、最初の販売統計を取得し、App Storeランキングで40歳になりました。ゲームは40で発売されません。120代のように起動してから1日の間に上に移動します。 。

「その後、物事はますます圧倒され続けました。」

ばかげた釣りApple App Storeで切望されている機能を獲得します。ページの最上部に表示されます。

Nijmanは、ライブストリームで次のレビューを声に出して読み込もうとしますが、興奮のために彼らを通り抜けることはできません。

「私はそこに座っていたので、30分かかりました」とNijmanは言います。 「誰かがSkypeについて一言も言うだろうし、私は「ああ、私はこれをもう一度読まなければならない!」のようだった。」

批判的な対応は圧倒的です。両方の男性は、かろうじて自分自身を投げかけないようにしています。 (「翌日、私は投げました」とナイマンは言います。)最初のクローニング、後退、そして自分のうつ病を克服するための長い闘争の後、彼らは実際にゲームを終えたこと、そして人々がそれを好むとは信じられません。

「感情を取り戻しました」とナイマンは言います。 「ちょっとクールだった。」

「誰もがそれをゲーム業界について感じたり考えたりすることの声明に変えました。」

単語はすぐに広がります。発売後の数日間、Twitterは言及されて生きていますばかげた釣り。通常、インディーゲームをプレイしていない人はそれをプレイしています。俳優のエリヤ・ウッドはそれについてつぶやきます - 彼もそれを演奏しています。

Ismailは誰かが遊んでいるのを見ますばかげた釣り飛行機で。彼は恥ずかしすぎて挨拶するにはあまりにも恥ずかしいですが、内部では彼は輝いています。数日以内に、ばかげた釣りVlambeerがこれまでに作った中で最も成功したゲームになります。

ばかげた釣り私たちが存在するようなバブルの外に到達しました」とイスマイルは言います。それがクローニングに関する声明であろうと、あなたが良いゲームを作る方法に関する声明であったかどうか... iOSで...人々はそれをゲーム業界について感じたり考えたりすることのこのアイコンにそれを変えました。」

ストーリーを語ると、イスマイルとナイマンは再び彼らの感情をかろうじて含めることができます。彼らはお互いに話しかけ、お互いの文章を終えています。一般的に熱狂的なイスマイルは感情とともに沈黙しており、通常は留保されているニーマンは興奮し、椅子で跳ね返り、笑っています。

どちらの人もまだ3年間の物語について考える機会がなかったことは明らかですばかげた釣り全体として、彼らのゲームのように、始まり、中間、終わりを持っている出来事として。ストーリーを共有する過程で、彼らは彼らがそれの終わりにいるという認識に打たれ、彼らのredいの大きさが突然彼らに当たります。

Ismailの場合、通常、彼はファンの経験を通して最初にそれを見ます。彼は笑って頭を揺さぶり、涙の始まりで彼の目は明るい。

「人々は、開発者であろうとゲーマーであろうと、最終的には創造性が勝つことを私たちに知らせ、安心させたいと思っています」とIsmail氏は言います。 「ゲームを作るのは、ゲームを作りたいので、ゲームを作るだけでなく、お金を稼ぐ方法として、これを行うためのより良い方法です。」

Nijmanは中断します:「私たちはすでに非常に幸運だから、ハリウッドのハッピーエンドであるかどうかはわかりません。ゲーム会社があります。ゲームを作ります。私たちはそれを生きることができます。

「しかし今、私たちは私たちの精神を見つけました。人々は私たちのゲームを愛しています。それは...私はそれをまったく期待していませんでした。」

エピローグ:ハリウッドエンディングではありません

2013年4月です。 App Storeで飛行機の格闘ゲームがリリースされます。 Vlambeerのものではありません。

今後航空機、Nijmanが飛行機に座って作成したゲームは、リリースされる予定の数週間前にクローン化されました。それは再び起こっています。

「私たちは単に別のクローンゲームのストレスに対処することはできません」Ismailはポリゴンに書き込みます「だから、私たちはAppleとGoogleと連絡を取り、さらに別のクローン戦争に関与することなく問題を解決する方法があるかどうかを確認しました。」

別のクローン戦争。 3年後、ほとんど侵害不可能なストレス、そして最後に、勝利のredいで、Vlambeerはそれをすべてやり直すことに直面しなければなりません。世界は、これらの2人のオランダ人を蹴るのに十分に得ることができないようです。

「私たちはこれを業界の一部として受け入れることを拒否します。」

バンガロールに本拠を置くRubiq Labは、Vlambeerリリースからgeneしみなく持ち上げる最新ゲームの開発者であり、それが彼らの権利とそのゲームの範囲内であると主張します。スカイファー、クローンではありません。 Rubiq Labは、ソーシャルメディアでそれを嫌がらせするためにファンの軍隊を解き放つとVlambeerを非難しています。

「最終的に、私たちはこれを業界の一部として受け入れることを拒否します」とIsmail氏は言います。 「私たちのゲームをファンに早めに見せることは、秘密を守り、それが終わったら人々に最終結果を落とすよりも、Vlambeerゲームを開発するより良い方法だと信じています。

「これがこれに対処しなければならないのはこれが最後になることを願っていますが、そうでなければ、私たちは一人ではないことを知っていることを奨励されています。」

Polygonは、カテゴリのWebby Awardにノミネートされました」最高のゲーム関連のウェブサイト。「このような長い形式の記事を楽しんでいて、私たちが行っている仕事に対するあなたのサポートを見せたいなら、少し時間をかけて投票してください。投票は4月25日に終了します。ありがとう。 - 編集者

デザイン /レイアウト:Warren Schultheis


画像:ポリゴン
ビデオ:ジミー・シェルトン、トム・コナーズ
編集:マット・レオーネ、チャーリー・ホール
音楽:ロボット科学