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チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。
多くの場合、映画を撮影するという大変な仕事は、監督が作曲家を雇うまでに主に行われます。スティーブン・バートンにとって、それは通常、彼が彼の音楽を刺激するためのほぼ完成したシーンをたくさん持っていることを意味しますが、その逆ではありません。
「あなたは朝起きます」とバートンは言います。私は今日1つを書くつもりです」 - 映画の最初の手がかり - または「リール4の終わりを書くつもりです」。
「あなたはそこに[シーン]を持っています。 ...そして、彼らがあなたを編集してそれを変更しない限り、それは2分半の長さにとどまるでしょう。」
ビデオゲームと契約されているバートンの最初の経験は奇妙に似ていた、と彼は言います。 2006年、彼と彼の指導者である作曲家のハリー・グレッグソン・ウィリアムズは、スコアを作成するために招待されましたコールオブデューティ4:モダンウォーフェア。しかし、映画シーンのコレクションの代わりに、ゲーム内のカットシーンとゲームプレイの時限セクションが作成されました。
「レールにあったセクションがたくさんありました」と彼は言います。 「そして、あなたが死ぬと、それはあなたを特定のポイントに戻ってジャンプします。
「チタンまったく別の方法で行ってきました。」
チームの一部が後ろにいるとき現代の戦争Respawn Entertainmentを形成するために、チームベースのマルチプレイヤーのみに焦点を当てた、従来のシングルプレイヤーとストーリーベースの要素の多くを放棄するゲームを作成するために設定しました。
リスポーンチームは、バートンが音楽を作るためにキャリア全体を費やしたすべての馴染みのある物語の要素を本質的に放棄しました。
しかし、リスポーンは、バートンにそのスコアを構成することをまだ望んでいました。方法を理解するのは彼次第でした。
バートンは、タイタンフォールの真鍮製の計装を監督しています彼は10歳になる前はプロのミュージシャンでした。
バートンはイギリスで生まれました。彼が幼児だったとき、彼の両親は彼がディナーパーティーで迷い込んでいることに気づきました。彼らが彼を見つけたとき、彼はホストのピアノに座っていました。しかし、ほとんどの子供たちと同じように鍵を叩く代わりに、彼は曲を繊細に鳴らし、各メモを聞いて、従うべき正しいものを探していました。
3年後、8歳で、彼はエリートのメンバーでしたウィンチェスター大聖堂合唱団、イングランド南部の巡礼者学校の階級から摘み取られた22人の少年のうちの1人。 9歳までに彼はアメリカをツアーし、2回オーストラリアに行った。彼は10歳になる前はプロのミュージシャンでした。
彼はイギリスのサマセットに行き、そこでウェルズ大聖堂学校でコンサートピアノを勉強することを選びました。
「それは非常に孤独なことだとは言いたくありません」とバートンは言います。十分に近い。
90年代後半、ウェルズは音楽技術スタジオの形でキャンパスに追加されました。バートンは、学校のコンサートを記録してミックスする以外に、ファカルティは最初は何をすべきかをまったく知らなかったと言います。しかし、バートンは鳩になります。
「彼らはいくつかの[機器]を持っていました。本質的に私が今日生計を立てるために使用しているすべてのギアを持っています。 「そして、私はちょうどそれに夢中になりました。私はそれを回避する方法を学び、プログラミングスキル、制作スキルを混ぜる方法を学びました。」
バートンはすぐに自分の音楽を書き始めました。彼はデジタルスタジオでネイティブに働く方法を学ぶための第1世代の作曲家の一人です。アナロググランドピアノの代わりに、彼の新しい楽器は音楽シーケンサーと呼ばれるものでした。彼がキーボードのキーにぶつかったとき、彼は自分が望む機器を演奏することができ、サンプルトーンの膨大なデジタルライブラリから描きました。彼のピアノは、母親が演奏したように、オーボエかもしれません。または、それはフルート、またはバイオリンかもしれません。
彼はすぐにウェルズの他の音楽学生のために作曲を始めました。彼は、回廊のピアノ練習室の外で自由に感じたと言い、他人の創造的なエネルギーを養うことを学んだと言います。彼は、ソリストの役割を前もって演奏するのではなく、再び一種の合唱団にいることを快適に感じました。
放課後、彼はBBCのチャンネル4のスコアを書き続けました。しかし、彼はイギリスでは機会が限られていたと言います。知り合いを通じて、バートンは2001年にハリー・グレッグソン・ウィリアムズに会いました。すでにLAで成功した作曲家であるグレッグソン・ウィリアムズは多くの映画に取り組んでいました。彼はまた、いくつかのメタルギアソリッドゲームのスコアを作曲していました。最も重要なことは、彼とバートンが英国の合唱の伝統の背景を共有したことです。二人は彼らが同じ音楽言語を話していることを発見し、グレッグソン・ウィリアムズはバートンをLAに来て彼と一緒に働くように招待しました。
彼は即座にBBCの州の仕事をしてから、ロサンゼルスの圧力鍋と世界的な舞台に運ばれました。
「私は一方向の飛行機のチケットを購入しました」とバートンは言います、「当時双方向のチケットを買う余裕がなかったからです。ここ。"
彼の最初のギグは、ドリームワークスのグレッグソン・ウィリアムズのアレンジャーでしたシンバッド:7つの海の伝説。それ以来、彼はクレジットを持っています男の男、シュレック映画とナルニアのクロニクル。しかし現代の戦争彼の最初のビデオゲームでした。
「LAの深い端に投げ込まれる」とバートンは恥ずかしく言います。 、それは心を集中させます。
6年後、彼は独力で、新しいゲームフランチャイズのために新しい音楽を書いていました。
LAのシーケンサーとバートン。彼は主にPCで作曲しています。「作曲家として、あなたはカメレオンになろうとしています。」
ビデオゲームで音楽が果たす役割は、ゲームプレイのスタイルに応じて変化します。目標が高層ビルから逃れることである一人称ゲームを考えてみましょう。プレイヤーが最初の数階を移動するにつれて、検出を避けるためにステルスに頼る必要があるかもしれません。
ここでは、静かなトラックが一人でいるという感覚を強調し、次の目的に向かって暗闇を忍び寄ることができました。しかし、プレイヤーが発見されると、状況はより危険になります。音楽はその危険感を高めるために変化する可能性があり、最終的にはプレイヤーが最終的に屋根に到達し、安全性に苦労するクライマックスシーケンスにつながります。
しかし、同じゲームがプラットフォーマーであると言って、プレイヤーに床から床にジャンプするように漫画のような敵をかわすように頼みます。そのゲームを採点するためのより良いアプローチは、プレーヤーがジャンプするときに音を模倣し、タイミングを強調するために微妙な方法でプレーヤーの入力と音楽を同期することです。
簡単に言えば、ゲームのスコアはゲームデザイナーのニーズに適応する必要があります。
「作曲家として、あなたはカメレオンになろうとしている」とバートンは言います。
「色を変えて画面上にあるものと溶け込みたい場合があります。[スコアで]物事が際立っているとき、音楽を別のエンティティとして本当に聞くことができます。それは本当にプロジェクトに依存します。」
開発チームが作成しました現代の戦争ハリウッドの監督のように、大予算のアクション映画を作るかもしれません。ゲームにはマルチプレイヤーモードがありましたが、楽譜は何よりもまず、シングルプレイヤーキャンペーンをサポートするために役立ちました。バートンは、彼とグレッグソン・ウィリアムズが映画のために書く方法でその音楽を書いたと言います。
Gregson-Williamsは、以前にMetal Gear Solidシリーズの彼の仕事の得点に同じアプローチをとっていました。そのプロジェクトに取り組んで、彼はバートンが「ゲームシェル」と呼ぶもの、またはゲーム自体の体験を取り巻く音楽、つまりメニューとロード画面を概念化しました。それが確立されたことで、彼らは映画のようなスクリプト化されたイベントのために伝統的なテーマ映画スコアを作曲しました現代の戦争。
たとえば、キャプテンプライス、現代の戦争葉巻を訪れる英国の特殊部隊のオペレーターは、彼自身のテーマを持っていました。チェルノブイリのフラッシュバックシーケンス中に、そして彼が撃たれたときにゲームの終わり近くに再びプレイしました。ゲーム開発者がプレイヤーがそれらのシーンでプレイヤーを感じて、プレイヤーの心の中でリンクすることを望んでいた感情をサポートするためにそこにありました。
「あなたはこれらの小さなウェイポイントを確立しようとします」とバートンは言います。 「しかし、あなたは必ずしもそれらから構造全体を構築するわけではありません。そして、それは本当にゲームに依存します。それはそれを取ることができます、そしてそれは有用です。気を散らしています。」
しかしチタンシングルプレイヤーの最初の線形モデルからの逸脱です。ゲームにある微妙なストーリー要素は、運動のマルチプレイヤーゲームプレイに後部座席を取ります。これは、実質的に果てしないゲームプレイです。バートンは独力で、彼にとって新しいゲームプレイのスタイルで働いていました。そして、彼がメンターのグレッグソン・ウィリアムズから学んだトリックは、ここで彼を助けません。
リスポーンはベールを引き戻しましたチタン2013年6月のElectronic Entertainment Expoで初めて。Bartonは4週間前に紹介されました。
「私は彼らのオフィスに行き、ただ座っただけだ」とバートンは言った。現代の戦争。
「それは本当に面白いです。彼らはそれが非常に、非常に荒いと言ったからです」とバートンは言います。 「それから彼らは私のために[E3]シーケンスを演奏しました、そして、私は彼らのラフの定義が私のものとは明らかに非常に異なることに気付きました。」
このゲームは、ペースの速い歩兵戦闘と、タイタンと呼ばれる系統的なタンクのようなロボットと互いに叩かれていると融合しています。プレイヤーは建物から建物へと飛び、ジェットパックの助けを借りてマップを横切ってアクロバティックパスを追跡できます。試合が進むにつれて、彼らは彼らのタイタンを呼ぶことができます。ゲームは騒々しく、熱狂的で、違っています現代の戦争、従来のシングルプレイヤーモードが完全に欠けています。
その伝統的な物語がなければ、映画のようで馴染みのあるカットシーンがなければ、バートンは彼がどのように音楽を作曲したかを再考しなければなりませんでした。彼の仕事はすべて、ゲームのマルチプレイヤー部分に存在しなければなりませんでした。彼の最初の挑戦は、タイタンの足跡の上に聞くことさえできる音を見つけることでした。
彼の最初の挑戦は、タイタンの足跡の上に聞くことさえできる音を見つけることでした。

「チャフを切り取らなければなりませんでした」とバートンはゲームで最初の数週間について語っています。 「私は実際に銃撃と[巨大なロボット]を通り抜ける音に集中する必要がありました。たとえば、スコアに木管楽器はありません。私たちには1つのフルートプレーヤーがいませんでした。
「クラリネット?」バートンは騒音を発します。 「素晴らしい楽器ですが、ミサイルの弾幕や他の何かの弾幕を解き放つタイタンについて聞かれることはありません。それは失われています。
「問題は、そのような要素がある場合、最終的には泥であること、すべての上にある一種の光沢だけであるということです。そのため、パレットを見つけようとして本当に挑戦的だったことです。」
バートンにはゲームプレイの短いクリップが与えられ、彼は自分の作業スペースの上にループを付けました。その後、彼はゲームのサウンドエフェクトを断り、音楽の多くの短いセグメントをテストとして構成しました。時々、彼はゲームのアンビエントサウンドを上げて、それが彼の音楽とどのように噛み合ったかを見ることができました。彼は正しいブレンドを見つけるのに数ヶ月かかりました。
「私はいつもウイスキーを作ることに例えていました」とバートンは言います。 「それは蒸留でした。あなたはあなたが必要としないたわごとを取り除き、それから入って、何が機能しているのか、この言語の一部であるものに本当に焦点を合わせています。」
彼は、ゲームの派ions、強力な星間鉱業会社、民兵のRag-Tagの反政府勢力を区別することにエネルギーを集中しました。彼らはそれぞれ、キャプテン・プライスがいたようにキャラクターになりました現代の戦争。
IMCのバックストーリーは、人間の文明の端にあるフロンティアにユートピア秩序をもたらそうとしている大企業であるということです。それが大きくて優れた力であるという感覚をサポートするために、バートンは80の異なる部分をオーケストレーションに書き、少数の楽器から描きました。非常に多くの同様の音で、彼はIMCのスコアが1つの巨大な声のようになり、ゲームのアクションの周りの沈黙を埋めるために常に拡大していると言います。
「アイデアは、IMCがこの大きなファジーな歪みの壁になるということでした」とバートンは言います。 「怒りの歪みではなく、より話題になります。箱の中に音がしていて、完全に出ることができないという感覚があります。箱には大きすぎて、いつでも破裂するかもしれません。」
バイオリンやトランペットのような伝統的な楽器は、最終的なトラックを混合しながらバートンが適用した一連のコンピューター効果によってサウンドを処理することになります。プレイヤーがそれらのトラックを聞くと、彼は、馴染みのあるメロディーを選ぶことができ、彼らが馴染みのないものに根付いている音で構成されていることに気付くことを望んでいます。
民兵の背後にあるフィクションは、それらをより小さく、より多様な力として描いています。そのスコアのために、バートンはオーケストラの部品の半分しか書きませんでした。そして、それらをより多くの種類の楽器に広げました。その結果、プレーヤーに物理的に近づくと感じるより親密なサウンドが得られます。
民兵の音のバックボーンは、タイコと韓国のフレームドラムのバッテリーです。そのバートンは、伝統的な弦楽器の代わりに、さまざまな種類のギターを追加しました。多くのリードメロディーは、ソリストのポールカートライトが巧みに演奏する珍しいエレクトリックバイオリンで作成されています。Battlestar Galacticaそしてウォーキング・デッド。以来チタンバートンは、将来400年にわたって行われると言います。たとえば、彼はアジアの楽器を取り、それを使用して西洋のメロディーを演奏する必要はありませんでした。彼は楽器とメロディーを彼と一緒に未来に持ち込み、彼のスコアで民兵の文化的伝承の一種の拡大を作成することができました。
動的なマルチプレイヤーに一致するために、彼が書いた作品は通常よりもはるかに短かった。それらは、特定のマルチプレイヤーラウンドのフローと結果に合わせて再配置される可能性があります。
「私たちはすべてを少し再考しなければなりませんでした」とバートンは言います。 「さまざまな種類の張力レベルのモジュールを作成しようとしていました。「高速タイタンアクション」または「高速パイロットアクション」と呼ばれるものがあるか、「中程度のパイロットアクション」があるかもしれません。
「私たちは実際には媒体よりも低くなりませんでした。遅いことはありませんでした。」
ある意味では、バートンはプレーヤーへの全体的なスコアのコントロールを譲りました。彼が以前に取り組んだことがあるすべてのプロジェクトは、彼の音楽がいつ、どのように経験されたかをほぼ完全にコントロールしました。しかし、チタン、プレーヤーのパフォーマンスに基づいて音楽全体を構成するのはゲームエンジンです。バートンはそれを原材料にしか供給できませんでした。
構成の仕上げで、バートンは仕事の一部しか完了していませんでした。彼のLAスタジオで8か月後、最後のステップは彼の母国イングランドに戻ることでした。そこで彼は、IMCの巨大なサウンドを保持するのに十分な大きさの単一の施設を見つけましたが、小さな民兵が失われないほど小さくなりました。

Abbey Road Studiosは、実質的にミュージシャンの神社です。
Abbey Road Studiosは、実質的にミュージシャンの神社です。ビートルズのアルバムからピンクフロイドまで壁、それはロックバンドから最高のものを引き出すという評判を築いてきました。作曲家のジョン・ウィリアムズは、彼のオーケストレーションに何度もそれを使用しました。彼は音楽を録音しました天国の王国そこに、そして2番目のナルニア語の映画のために、カスピアン王子。仕事の大部分でさえ現代の戦争その壁の中で行われました。
そして今チタンAbbey Roadでも録音されています。バートンは、そこにいることですべてが改善されたと言います。
「それはちょうど音がしただけです」と彼は言います。 「そして、それは必ずしも指を貼り付けることはできないものですが、それは本当に暖かく、豊かなトーンを手に入れました。
「それはかなり魔法の小さな場所です。確かに。」
のためにチタン2つの独立したオーケストラは、各派forに1つずつロンドンで組み立てなければなりませんでした。バートンは、IMCにアビーロードの大きなスタジオ1を使用し、ブラスを個別に録音するように招待して、弦を圧倒しませんでした。その後、スタジオ2で、彼はミリティアのミュージシャン全員を1つのセッションのために1か所で集めました。
自分をカメレオンと見なしている作曲家は、彼のレパートリーにさらにいくつかの色とパターンを追加しましたチタン。小さな音楽フレーズと非伝統的な計装はすべて混合され、以前に作られたものとは異なり、スコアを作成します。彼がもう一度やり直して興奮している経験です。バートンの仕事の大部分はまだハリウッドにありますが、彼はゲーム開発者と協力するという共同の雰囲気が好きです。彼にとっては、練習室でピアノだけを練習するのに費やした人生よりもはるかに優れています。
「それは仕事に最適な方法です」と彼は言います。 「それは、あなたが立ち往生し、朝起きて、本当に良い考えを持っていない場合、アイデアをやり取りすることができることの1つです。」
最終的に、彼が成功したかどうかを決めるのはプレーヤーになります。
「チタン間違いなく実験のプロセスでした。これを試してみましょう、それを試してみましょう。そして、証拠はプリンにあります。」
画像クレジット:スティーブンバートン、リスポーンエンターテインメント
