Lucasfilm Games Vetsは、George Lucasのゲームカンパニーの初期の日を振り返ります

Lucasfilm Gamesの最初の従業員 - 後にLucasartsになったスタジオ - は、今週のGame Developers Conferenceでの古典的なポストモルテム中にGeorge Lucasのゲーム会社の作成を振り返り、人々のために働くことによって課される自由と制約を振り返ります。それがスターウォーズを作成しました。

ベテランのゲームデザイナーであるノア・ファルスタインが司会を務めた講演で、元ルーカスフィルムゲームのデザイナーであり、プログラマーのデイビッド・フォックス、ピーター・ラングストン、スティーブ・アーノルド、チップ・モーニングスター、ロン・ギルバート・ワックスは、ルーカスフィルムでインタラクティブなゲーム部門を開始することについてノスタルジックになりました。

1965年に最初のゲームを書いたプログラマーであるラングストンは、彼がルーカスフィルムが成功したためにルーカスフィルムが近づいた少数のゲームメーカーの一人であると言いました。スターウォーズそして帝国は反撃します

「1982年4月、ジョージルーカスの人々から電話があり、映画ビジネス以外で彼のために新しい企業を始めることに興味があるかどうか尋ねました」とラングストンは言いました。 「その背景は、映画ビジネスでは、3年または4年間多額のお金を費やし、その後[映画がリリースされるとき]、2週間にわたって、数百万ドルと数百万ドルが洪水になり、それから行きます。あなたが彼らのための使用を見つけられない限り、それは良い費用となる限り、税としてすぐに戻ります。

「ジョージは本当にビジネスに投資しました。からの収入があるとき帝国は反撃します入ってきて、彼はコンピューター部門を結成しました。ジェダイの帰り来た、彼はさらに拡大する必要があった...」

「私たちが設定した環境のために、私たちは以前にゲームをしたことのないことをすることになりました」

ラングストンは、ルーカスフィルムゲームの方向性を確立する際に、「マーケティングの締め切りに到達するのではなく、創造性を特に奨励する環境を作りたい」と述べた。彼は、フォーミングスタジオを「仲間のグループ」として管理しようとしたので、開発者がアイデアを持って彼に来たとき、私は彼に「ああ、それは決して働かない」と言った。 、そして先に進んで、その[アイデア]をゲームに入れてください...そして、ゲームで最も記憶に残る部分の1つになります。」

ゲームグループは、ゲームを出荷していないにもかかわらず、最初の年に100万ドルを持ち込みました。

「私たちは実際に最初の年に製品を作っていませんでした、私たちはツールを作りました」と彼は言いました。 「それは私たちにとって本当にうまくいきました。ツールをテストするために、2つのスローアウェイゲームを作成しましたが、一部はセットアップされた環境のために、ゲームを行っていなかったことをしてしまいました。」

「Throway Away Games」は、フライで作成され、演奏された音楽を特徴とし、「6502プロセッサでリアルタイムで生成されているアンチアライアスグラフィックスが語った」と彼は言いました。

これらのゲームは最終的にLucasfilm Gamesの最初の2つでした。Ballblazerそしてフラクタルスでの救助

Lucasfilm Gamesで雇われた2番目の開発者はDavid Foxでした。彼は、失望の源である特定の理由で参加したと言いました。 「私は欲しかった[フラクタルスでの救助]もともとスターウォーズのゲームになるために」と彼は言った。私は本当に怒っていました。

「私はなりたかったので会社に参加しましたスターウォーズと[ゲームを作る]は、私がそれをやりたかった方法でした。」

Lucasfilm Gamesの一部の開発者は、初期の頃はStar WarsとIndiana Jonesのプロパティを悪用できなかったことに失望しましたが、他の人はスタジオの恩恵と見ていました。

「当初、同社は銀行のお金と見なしていたLucasfilmのプロパティに触れることは許可されていませんでした」と、ツールプログラマーとしてもたらされたチップモーニングスターは述べています。 「彼らはそれを(他の開発者に)ライセンスすることができ、私たちは自分自身の創造的なことをすることを強いられました。 Lucasfilmの他のすべての本当に創造的で有能な人々は、ジョージの決定に行進することを余儀なくされました。」

「私たちはイノベーションを中心に設計された文化を作成していました」と、ゲームグループの管理を支援するためにアタリから来たスティーブアーノルドは言いました。 「デイビッド[フォックス]と私は同意します。彼は最初はそれに失望していましたが、私たちが持っていた最大の強みの1つは、私たちがスターウォーズに取り組んでいなかったことでした。私たちはスターウォーズのブラン​​ドと信頼性とフランチャイズを持っていましたが、その宇宙でプレイする必要はありませんでした。私たちは、非常に創造的で技術的にアピュートされた会社の中に住んでいたグループであり、私たちは自分の作品をやらなければなりませんでした。

「私たちはおそらく、新しい物語を作り上げてルーカスフィルムと呼ぶようになった会社のジョージ以外の唯一のグループでした。それは私たちにかなりの自由と柔軟性を与えてくれました...私はそれが私たちを助けてくれたと主張します。」

「私はあごひげなしでジョージ・ルーカスに会いました...私は破れたように感じました。」

「当時、これが私たちにとって恩恵であることを意識していました」とラングストンは言いました。 「私たちは、アタリがライセンスされたことで何をしていたかを見て、「これは十分ではない」と言うことができましたが、自分で仕事をする必要はありませんでした。」

アーノルドは、ジョージ・ルーカスとの最初の会議で、映画製作者は「小さく、最高になり、お金を失わないでください」と彼に言ったと言いました。

「それは信じられないほど解放的な任務でした」とアーノルドは言いました。 「彼は私たちに許可を与えてくれました - そして私たちは完全に小さくしませんでしたが、私たちはしばらく小さいままでした - [考えるために]人々がジョージや映画と連携しているというフランチャイズをどのように取ることができますか、そしてそれをこのインタラクティブに適用します世界?'私たちはそれをする許可があったので、たくさんの異なることを発明しました。」

ロン・ギルバートは、ジョージ・ルーカスとの最初のやり取りを思い出に残るものとして思い出しますが、非常に異なる理由で思い出します。

「それはスターウォーズの10周年を迎えた直後であり、ジョージとスティーブンスピルバーグは、彼らが[映画]のショーに忍び込むことができるように彼らのあごひげを剃った」と彼は言った。 「私はあごひげのないジョージ・ルーカスに会いました...私はだまされたと感じました。それは私に固執します。」

マネージャーのスティーブ・アーノルドは、彼らが望んでいたとおりに創造と革新を許可し、革新することを許可していましたが、チームに、視聴者が楽しむゲームに集中するようにプッシュしました。アーノルドは、デザイナーに「楽しい代理人」を補うように迫っています。チームのゲームは「楽しい」と言っていました。

「スティーブが私たちにやらせていたことは、現在メトリックについて考えられていることを考えることでした」とファルスタインは言いました。 「当時、「これは楽しいでしょうか?」わずかに急進的でした。それは「ねえ、私はこれを作って楽しんでいますか?」の問題でした。そして、それをそこに投げ出し、何が起こるかを見ています。」

「私たちはほとんど「楽しいもの」を犠牲にしたことはありませんでした」とアーノルドは言いました。

「私たちはそれができないことを知るにはあまりにも愚かでした」

Lucasfilm Gamesは、創業者とデザイナーやプログラマーが発明し革新できる場所によって「非常に協力的」および「根本的に平等主義」と言われていましたが、早期に作業する大きな予算はありませんでした。

「原則の1つは、会社自身のお金で何もしなかったことです」とモーニングスターは言いました。 「私たちは他の誰かにそれを支払わせなければなりませんでした。」しかし、ゲームグループはそのお金を見つけることに有利でした:スターウォーズの魅力。

「人々は、スターウォーズの反射的な栄光を浴びたいだけで私たちのところに来るでしょう」と彼は言いました。 「企業はいつも私たちのところに来るでしょう。グループの人々はアイデアを思いつきます...そしてスティーブはこのようなもののファイルを保持し、会社がさまよい、スティーブがいくつかのアイデアを引き出して、彼らが私たちにお金を蹴って販売できるかどうかを確認するときそれを開発するために。」

それが、Lucasfilm Gamesが開発に関与した方法です生息地、Quantum Linkの初期のオンラインロールプレイングゲーム。コモドール64ゲームはベータテストに入りましたが、商業的にリリースされることはありませんでした。しかし生息地Lucasfilm Gamesのキャップの羽であり、Lucasfilmの内部会議でゲームの革新的なオンライン構造を促進しました。ファールシュタインは、これらの会議が通常どのようにチームに行ったかを思い出しました。

「私たちはすべてのルーカスフィルムを年に一度一緒にします...それぞれの部門が昨年何をしていたかを示しています」とファールスタインは言いました。 「常に、[産業用光と魔法]が私たちの前に行き、彼らが最大の大ヒット作物のために行ったすべての特殊効果の最高の5分を見せてください - フルスクリーン - そして、私たちは私たちのものを画面に投影します...すべて私たちの小さなジャギーの、そしてそれは当時の屈辱のようなものでした。

「しかし、私たちはインタラクティブであり、人々に未来を少し垣間見ることができました。」

Ron Gilbertは、Lucasfilm Gamesの別のイノベーションを思い出しました。これは、永続的な効果がありました。

開発マニアの邸宅、ギルバートは、「私はアセンブリですべてをコーディングしようとしていたので、どこにも行かなかった」と述べた。

「スティーブは、ゲームの状態について話すために彼のオフィスに電話しました。なぜなら、それはどこにも行かなかったからです」とギルバートは言いました。 「これがデビッド・フォックスがもたらされたポイントだと思います...スティーブはプロジェクトに大人が必要だと感じたからです。チップは、スクリプト言語を作成し、コンパイラとインタープリターを構築することを提案していました。これはすべて、私にとってこれをコモドール64に書くのは夢中に思えました。

「チップは昼食の間にコンパイラーを書いたと思います...これは非常に印象的でした。」

それから、scummは生まれました、マニアの邸宅モンキー島の秘密インディアナ・ジョーンズとアトランティスの運命もっと。

「それは私たちが持っていた環境だったと思います。それは非常に協力的でした」とギルバートは言いました。 「あるレベルでの失敗への恐怖はありませんでした。それは本当にあなたが本当に異なることをすることを可能にしました。私たちがした多くのこと、私たちはそれができないことを知るにはあまりにも愚かでした...」