日本を破壊した2011年の地震は、ソニーコンピューターエンターテインメントの日本スタジオのゲームの方向を変えました雨、プロデューサーのケン・スズタと監督の伊島監督によると。
サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議でスタジオのパズルアドベンチャーゲームのポストモーテムを発表すると、スタジオが最初に作業を開始したとき、雨、ゲームははるかに暗く、絶望感を持っていました。ゲームの初期の反復のビデオ映像を表示し、雨はるかにサスペンス的でステルスに焦点を当てた経験でした。より伝統的なビデオゲーム機能は、危険が近づいているときにプレイヤーに警告し、モンスターが見えているときにパニックと緊急の感覚を誘発したような、より伝統的なビデオゲームの機能を備えていました。
スズタは、それがはるかにアクションゲームであり、雨の雨の残酷な世界の恐怖と孤立に焦点を当てていると言いました。 「しかし、すべてが変わった」と彼は言った。 「2011年3月11日、日本の地震が発生しました。突然、私たちの愚かな小さなゲームはそれほど重要ではないと思われました。
「毎日職場で、雨の中で苦労している2人の小さな子供たちを見なければなりませんでした。私たちはこの悲しみに責任を負う準備ができていましたか?この憂鬱なゲームを作る心はありませんでした。」
開発チームは失望し、ゲームの開発を継続することに消極的でしたが、スズータは、チームリーダーがあきらめないように奨励したと言いました。彼らは私たちが作るエンターテイメントが必要になるでしょう。」
「時々、エンターテイメントは人々を傷つけます」とスズータは言いました。 「それは悲しみと痛みを引き起こす可能性があります。それを念頭に置いて、私たちはひらめきを持っていました。私たちがしなければならないのは、ゲームをデザインして、プレイヤーが私たちが望むように動作することです。まったく新しいものを作成することにしました雨- 孤独と悲しみについてではないゲーム。それは、不安で少し苦痛なゲームであるが、夜の美しい物語を語っているゲームだろう。」
池田によると、チームはゲームのコースを変更し、テーマを孤独と孤立から好奇心と勇気に変えました。彼らはUIを削除し、あからさまなゲームのようなマーカーを取り除き、代わりに子供の絵本のやり方で物語を伝えるためにテキストを追加しました。その結果、パズルだけでなく論理的ではなく、小さな男の子と小さな女の子の関係、そして雨の中での発見を描写することで感情的なゲームができました。
雨2013年10月にPlayStation 3で発売されました。ポリゴンのレビューを読むことができますここ。