死、難易度、新しいガントレット

「私たちには死のための計画がいくつかあります。」

死、オリジナルの究極の敵ガントレットArcade Gameは、先週のゲーム開発者会議で披露されたタイトルのモダンなリメイクに欠けている多くの象徴的な要素の1つにすぎませんでした。

しかし、ArrowheadゲームディレクターのAxel Lindbergは、チームは80年代のピザジョイントとアーケードでキャビネットをこのような人気のあるゲームにしたものを非常に認識していると言いました。そして、彼は約束した、彼らは作業が終わっていない再発明

「その多くのものはまだデザインされています」と彼は言いました。 「アーケードゲームでは、さらに四半期がかかるため、死は本当に重要でした。私たちはそれを持っていません。だから私たちはそれを重要にする方法を検討しています。」

私は先週、他の3人のプレイヤーと一緒に座って、比較的短いデモを通して、最初はエルフとして、次に戦士として戦いました。このゲームは、オフラインとオンラインのドロップイン、ドロップアウト協同組合の両方のプレイを備えています。

近接専門家として、戦士とヴァルキリーのコントロールは、遠隔のウィザードとエルフのキャラクターとはわずかに異なります。戦士とヴァルキリーは攻撃のためにボタンプレスに依存していますが、ウィザードとエルフはどちらも正しいスティックを使用してショットを発射します。フェイスボタンは、近接攻撃や特別なショットに使用されます。また、ショルダーボタンで使用できる特別な力を提供する遺物を装備することもできます。

ゲームの視点はわずかに戻ってきたため、トップダウンのダンジョンクローラーではなくなり、もちろんグラフィックはかなり増加しており、チャンキーな3Dの視点が与えられています。

私がプレイしたデモでは、遺物がダンジョン内で発見されましたが、リンドバーグは、ゲームがPCおよびLinuxを搭載したスチームマシンでゲームが起動すると、リクスは成果を通して獲得し、装備を開始する前に獲得するものになると言いました。

ゲームはオリジナルと同じ基本的な感触を持っていますがガントレット、それはあなたがクラシックを通して演奏するのを感じていた絶え間ない脅威のいくつかを欠いています。それは部分的には、死があなたが別の四半期に落ちなければならないという意味ではなく、あなたが見つけた金の一部を使用するだけだからです。しかし、それはまた、ゲームがオリジナルと同じくらい圧倒的に感じられないからです。デモを通して15分ほどで遊んでいるとき、私は自分がバックアップする必要がある敵の群れに脅かされている状況に自分自身を見つけたことはありませんでした。部屋を埋める瞬間や、偶然のドアが偶然には無意味な状況に開かれたことはありませんでした。

リンドバーグは、彼らがまだゲームに取り組んでいると言ったので、バランスは確実に変わるでしょう。彼はまた、死の包含のように、まだいくつかのことを処理する方法を決定していないことを指摘しました。

この再起動がボスの戦いを持っているように見える場合 - デモは始まったときに終わりました - オリジナルは、プレーヤーを揺さぶり、しばしば一掃するために、死の突然の驚きの訪問に頼っていました。

「これは、1985年のバージョンの再構成ですガントレット彼は言った。 「私たちは、外観を維持し、モダンなタッチと矢印の振りかけを追加することに焦点を合わせました。」

これらの「スプリンクル」には、ボスの戦い、いくつかのヒーローの作り直し、特にヴァルキリー、ヒーローのための特別な動きの包含などがあります。

リメイクには、設計されたレベルと手続き的に生成されたレベルの両方が含まれます、とリンドバーグは言いました。

「私たちには、より冒険の床である設計されたものがあります」と彼は言いました。

チームは、ようなゲームも担当していますマギックカそしてヘルディバーまた、テレポーターをゲームに持ち帰るかどうかを調べて、「古典的な状況」を取り戻すことについて議論しています。たとえば、元のゲームでは、プレイヤーは自分自身を死に詰め込んだレベルにテレポートすることができました。

「ゲームでやりたいことの多くは、元のアーケードゲームのノスタルジアをキャプチャすることです」とリンドバーグは言いました。 。」