それはすべてグーについてです。
灰色のグー、Gray Boxから来た最近発表されたリアルタイム戦略ゲームには、多くのことがあります。このゲームは、Weta Workshopによって概念化された最愛のPCジャンルへのスマートリターンのように見えます。9地区、 ロードオブザリングそしてアバター、およびPetroglyph Gamesによって開発されたチームは、Westwood Studiosの殻から形成され、スターウォーズ:戦争の帝国そして国の終わり。
一言で言えば、これはウェタが想像し、ペトログリフによって力を与えられたゲームです。
その印象的な血統にもかかわらず、責任を負うチームとの私の時間について最も記憶に残ること灰色のグー灰色のグーでした。
悪夢のシナリオ
グレイグーのアイデアは、ナノテクノロジーの先駆者であるエリックドレクスラーが最初にナノマシンの指数関数的成長の概念を仮定した80年代半ばから存在しています。それは、最終的に地球上のすべての物質を消費する可能性のある顕微鏡的ロボットの増加し続けるナノマシンの自己複製のアイデアにつながりました。
ゲームのフィクションで灰色のグー、絶えず成長している、常に消費しているナノブロブは、ゲーム内の3つのプレイ可能な派ionsの1つです。
Publisher Gray BoxのエグゼクティブプロデューサーであるJosh Maidaは、彼らが彼らのアイデアに命を吹き込むためにWetaに行ったと言いました。
「私たちはSF RTSをやろうとしていたので、他のSF RTと同じ寮の部屋に私たちを置きます」と彼は言いました。 「BlizzardがStarCraftを使用してこれらのゲームを独占するべきだとは思いませんでした。」
マイダは、チームが映画でデザインハウスがしたことが好きだったので、チームがコンセプトの助けを求めてウェタに行ったと言いました地区9。
「彼らは一緒に仕事をするのが本当に素晴らしいです」と彼は言いました。
このゲームは、おそらく蒸気を通じてWindows PCで秋のリリースを計画していますが、将来500年にわたって行われると彼は言いました。人類は宇宙旅行を発見し、銀河に出て何も見つかりませんでした。人類が退却した後の世代ベータ版として知られる死にかけているエイリアン人種から船は、エコシステムナインと呼ばれる惑星を発見します。ベータは惑星に避難し、彼らの文明を再建し始めますが、何かが人間と灰色のグーを地球に引き寄せ、三者戦争を止める信号を引き起こします。
PetroglyphのリードゲームデザイナーであるAndrew Zoboki氏によると、派factと惑星の外観はすべて、エキサイティングなプロセスであるWetaの作品によって色付けされていました。
「ウェタはすべてに関与していた」と彼は言った。 「私たちは彼らに地図のデザインを送り、彼らはそれのためのコンセプトを持って戻ってきました。
「彼らと一緒に働くことは本当に恐ろしいことでした。彼らは完全な情熱でゲームに飛び込み、本当にクールで面白いものを開発しました。」
最終結果は、3つの信じられないほど異なる派ionsと遊びのプロセスの合理化によって駆動される古典的なリアルタイム戦略ゲームの再考です。ゲームのチーフデザインの柱は、ほとんどの戦略ゲームで見つかったマイクロ管理を削減する戦略タイトルを作成し、これらのタイトルの1つである戦術と派ofのマスターで最も重要なことに集中する時間をプレイヤーに与えることでした。
ベータ
「ベータは本当に産業社会です」とゾボキは言いました。 「彼らはすべての機能を除いて、機械に頼っています。彼らの作品は機能にとって重要であり、美学ではありません。彼らは自分のインフラストラクチャよりもユニットに依存しており、機械は運転されることを意図していると信じています。」
彼が付け加えたベータは、中間派factであり、人間である防御的なカメと攻撃的な灰色のグーの間で最もバランスが取れているグループです。
ベータコロニーを確立するための最初のステップは、本部を落とし、精製所をそれに取り付けることです。このゲームは、集会ユニットの作成とリソースへの狩りを自動的に管理し、プレーヤーはより重要なことに集中します。
ベータはハブのシステムに依存しており、それぞれに建物が付いているノードが設定されています。これらの付属建物は、ハブの機能を拡張するか、変更できます。たとえば、テクノロジー構造を工場に取り付けることで、その工場からより多くのものを構築できます。複数の工場を建設すると、生産速度が向上します。ステルス技術構造を取り付けるということは、その工場から出てくるユニットを覆い隠すことができることを意味します。
また、たとえば、ベータ版には、前方の位置の前post基地を作成する機能もあります。
プレイヤーは、どの工場がどのタイプのユニットを生産できるかを心配する必要はありません。彼らはただ注文することができ、コンピューターは彼らのためにそれを把握することができ、どの工場が最速でユニットを生産できるかを決定します。ただし、プレイヤーが特定の工場から来るユニットを望んでいる場合は、それを選択することもできます。
「必要に応じてマイクロ管理することができます」とゾボキは言いました。
ゲームは地形を利用しているため、戦いのために位置する際にユニットに注意を払うことが重要です。一例では、ゾボキは、彼のユニットが隆起した崖の端から下の敵を見つける方法を示しましたが、それらの低いユニットは彼を見ることができませんでした。
「ビジョンがなければ攻撃することはできません」と彼は言いました。
同じことが森やブラシにも当てはまります。
「戦争と戦いについて考えるとき、あなたは樹線からの戦いについて考えます」と彼は言いました。 「私たちは、ブラシと森の要素が、戦術的に重要な方法でマップで作業することを望んでいました。」
つまり、プレイヤーは、木の銅の中でユニットを待つことで待ち伏せをセットアップできることを意味します。
「軍隊から森まで走っている部隊を見るかもしれませんが、問題は「それらの森にユニットがあるのか?」ということです」と彼は言いました。
ベータは、3つのサイズのハブを構築でき、それぞれが建物を取り付けるための異なる数のノードを備えています:2つのノード、4と6。
ベータユニットは機械化されており、壁に取り付けることができます。したがって、砲兵ユニットは壁に取り付けられ、効果的に砲塔になる可能性があり、彼らがアンマウントするまで防御能力を高めることができます。
各ゲームの派factには、単一の壮大なクラスユニットもあります。私が見せられた唯一のものはベータ用でした。 Hand of Rukは、ユニットが工場と戦艦に変えるための6つの取り付けスロットを備えた大規模なフローティング生産施設です。
「それを作成すると、大規模な生産施設が消費されます」とゾボキは言いました。 「それで、あなたは生産施設を持っているか、それをユニットを生産できるフローティング要塞に変換するというこのトレードオフをしています。それは壁の利点があるので、ユニットをマウントすることができ、大規模なバトルキヤノンが付属しています。
「これはあなたのゲームチェンジャーです。」
人間
この将来、人類は彼らの過ちから学び、「極端な木の抱きしめ」になりました。
「彼らは機能的であるだけでなく、美しいものが好きです。」
ベータ版には、地図の周りに前post基地を作成し、工場を建設する機能がある場合、人間には単一の要塞しか持たません。
「彼らには主要な本部があり、すべての建物がそれに添付され、拡大する必要があります」とゾボキは言いました。 「それは少しテトリスのようなものです。建物に最適なものを見つけなければなりません。」
人間はテレポーテーションのマスターです。これは、試合の過程で、それらの建物を互いによりよくフィットさせるためにそれらの建物を動かしたいと思うので、役立ちます。
「基地の近くに挽いた砲塔を投げてから、その砲塔を取り、テレポートすることができます」と彼は言いました。 「あらゆる建物でそれを行うことができ、移動するのに非常に少ないコストです。
「ベースの配置方法には多くのゲームプレイがあります。ゲームプレイの本当に楽しい要素です。」
人間の派ionはゲームのタートルになるように設計されているため、そのベースはタワー防衛ゲームのようにプレイするように設計されています。人間は自分の壁を通り抜けることができますが、他の誰もできません。そのため、人間は砲塔が搭載された迷路のような通路を通して敵を強制する水路を作成できます。
人間は前post基地を構築することはできませんが、導管線を置くことで基地を少し伸ばすことができます。これにより、人間のプレーヤーは比較的遠隔の砲塔または電源グリッドをドロップダウンできます。ただし、導管が攻撃されて壊れている場合、構造は電力を失い、ラインが修復されるまで機能します。
「これは、冗長でベースを設計する方法について考え始めなければならないことを意味します」とゾボキは言いました。 「それはゲームの戦術的な要素です。」
人間の大きな強みの1つは、テレポートがどこにでもテレポート施設を使用してテレポートユニットを使用できることですが、テレポートは1つの方法です。
すべての人間のユニットはドローンですが、1つの例外です。アルファです。
ゾボキは、アルファが人間の壮大なユニットであり、人が戦場に入る唯一の時間であると言うこと以外に説明することを拒否しました。
グー
人間とベータはどちらも戦略と戦争について興味深い見解を持っていますが、どちらもタイトルの名前のようにゲームを変えることはありません:灰色のグー。
グーは、高度に適応性があり、柔軟でモバイルであるため、戦略ゲームについての考え方を完全に変えるように設計されています。
グー派factは、シングルマザーブロブから始まります。このブロブを成長させるために、プレーヤーはリソースエリアでそれを操作し、シンプルなリソースを吸い上げます。大きくなるほど、バラバラになり、新しいユニットを形成することができます。
「マザーグーは製油所であり、それ自体が生産施設ユニットです」とゾボキは言いました。
派factには構造がなく、実際には動きのルールもありません。グーは、丘を下って、崖の縁、木々を通り、川を渡ることができます。他の派ionsを道に止めるものは、グーを妨げません。
彼らには構造がないので、彼らは基地を持っていないので、彼らを攻撃して連れ出すことは包囲の代わりに狩りになります。
分離すると、小さなグーブロブは自分自身をユニットに形作ることができますが、これは一方向のトリックです。形成されると、GooユニットはBlobに戻ることができません。これらのユニットは高度に専門化されており、独自の特別な力を提供しています。たとえば、スカウトは通常、地面からブロックされる地形を見ることができ、本質的に地域の航空機ビューを提供します。
グーが敵のユニットまたはリソースを消費すると、その周りのすべてのグーが癒されます。そして、グーは、消費するか分裂するかに応じて、成長して縮小します。
未来
灰色のグーリアルタイム戦略のジャンルにもう少し命を吹き込むのに役立つゲームのすべての兆候がありますが、新しい出版社が1つのゲームに深く投資するのは奇妙に思えます。
Gray BoxのMaidaは、このプロジェクトがすぐに集まって、WetaとPetroglyphが搭載された後、グループとして考案されたと言いました。
「私たちは最初に世界で事前生産を始め、その後ペトログリフはかなり速く折りたたまれました」と彼は言いました。
なぜゲームを概念化するためにウェタに行くのか、私は尋ねた。
「世界はおそらくRTSのために必要なものよりも大きい」と彼は言った。 「資本投資の観点から、私たちは多くの投資をしました。ブランドは消費者によって定義されていますが、これを拡張する計画があります。
「私たちは、この桟橋をもっと橋のようにするために努力しました。」