4年前のコンピューターゲームの宣伝スタントとして始まったものは、すぐに世界最大のプロのゲーマー競技の1つになりました。今年は1時間未満で12,000席のアリーナのチケットを売り、賞金1,100万ドル近くに報いる。
グランドファイナル国際、年次DOTA 2Game Creator Valve Corporationが主催するチャンピオンシップは、今週シアトルで開催され、eスポーツ史上最大の賞金プールを提供する予定です。
「ゲーム内の国際的な機能や特定の機能など、これらのほとんどすべてについて、誰がそれを思いついたのかを把握するのは困難です」とValveのErik Johnson氏は言います。 「私はそれが会議にあったと確信しています。」
でDOTA 2、人気のあるマルチプレイヤーオンラインバトルエリアのジャンルのほとんどの戦略ゲームと同様に、5人のプレーヤー制御されたキャラクターの2つのチームが、コンピューター制御されたアンダーリングのストリームの助けを借りて、相手チームのベースを破壊するために戦います。コンピューターゲームの複雑な性質のため、バルブは、ドイツのケルンで開催された2011 Gamescomビデオゲームコンベンションでの最初の外出のために、一般にタイトルを披露するための特別な方法が必要だと判断しました。
「問題DOTA 2ジョンソンは言った。
そのため、開発者はショーで招待のみのトーナメントを開催し、プロのプロフェッショナルがゲームをプレイすることがどのように見えるかを人々に見ることができました。同社は、このジャンルの最高のチームのいくつかを国際に招待し、当時の非リリースゲームをプレイするために約1か月間彼らに与えました。
その最初のトーナメントは、当時の記録である160万ドルを獲得しました。シアトルの2,500席のホールで開催された2番目は、同じ賞品プールを発表しました。昨年のセット別のレコードは280万ドルを配りました。その多くは、アクションに従うために使用する仮想プレイブックファンの販売で資金提供されました。今年の1070万ドルの賞金プールは、記録を吹き飛ばしただけでなく、みんなの期待も吹き飛ばされています。
「昨年と比較して上昇することはわかっていました」とジョンソンは言いました。 「ゲームをプレイしている人がもっとたくさんいるので、ユーザーベースはほぼ2倍になりました。私たちは現在中国にいて、物を買うことができるユーザーベースは2倍以上でした。そのため、大幅な増加が期待されました。しかし、これらすべてのことでさえ、私たちはこれのいずれも来ていませんでした。」
そして、賞品プールは成長し続けています。大要のすべてのコピー - 仮想プレイブック - は10ドルで、そのうち2.50ドルは賞金プールに直接入ります。 1070万ドルのうち、Valveは160万ドルしか入れませんでした。残りはゲームのファンから来ました。
インターナショナルのすべての試合は、すべての人が無料で監視できるように、解説でオンラインでストリーミングされています。今週は、7月21日月曜日にグランドファイナルで頂点に達するメインのイベントを開始します。 Valveは、2,000万人以上が国際的に視聴すると予測しています。
インターナショナルはそれ自体の生活を引き受けているようですが、バルブはゲームにコミットし続けています。それには継続的な作業が含まれますDota 2、インターナショナルを通じて学んだ教訓を見ることが他のバルブゲームに適用され、他のeSportsリーグが独自のイベントを開催するのを支援することができますDOTA 2。
「私たちは、ライブスポーツイベントを開催することがどのようなものかについて多くを学びました」とジョンソンは言いました。そしておそらく、それは彼らの人気のあるeSportsゲームのもう1つの1つである一人称シューティングゲームのためにバルブをホストしたトーナメントにつながる可能性がありますカウンターストライクグローバル攻撃。
「カウンターストライクチームは、何が起こっているかにかなり細心の注意を払っています」と彼は言いました。 「2つの製品の間で多くのアイデアを共有しています。」
また、Valveは、世界中のeSportsリーグと多くのレッスンとホスティングツールを共有しています。
400万人以上のメンバーと950,000のチームを持つドイツに本拠を置く電子スポーツリーグは、最初のスタンドアロンをホストしましたDOTA 2先月遅くトーナメント。
ESL Oneは、フランクフルトスタジアムの12,500席を2日間埋めることができました。
「誰もがチケットを買って見に来ましたDota 2、」ESL OneのプロダクトマネージャーであるJames Lampkin氏は述べています。 「それができるゲームはたくさんないと思います。」
DOTA 2Riot'sの背後で、現在世界で2番目に大きなeスポーツですリーグ・オブ・レジェンド、ランプキンは言った。
「それは、プレイヤーがプレーし、Twitchでストリームを見ていること、イベントサイズ、賞金のプールという点でです」と彼は言いました。
そして、これらのeスポーツは互いに聴衆を盗んでいないようだ、とランプキンは言った。
「私たちは皆、これらの言葉でこれについて話していました」と彼は言いました。 「しかし、私たちはこれらのゲームがすべて共存すべきであることに気付くようになりました。 NFLはNBAを殺すべきですか?
「どちらのゲームも成長し続け、大きくなり続けると思います。個人的には、私は5つまたは6つのeスポーツを見て、それらすべてのイベントに参加します。」
そして、それらの聴衆は、テレビを通してではなく、貪欲な消費者です。早い段階で、eSportsのリーグは放送テレビでトーナメントを取得するために戦っていましたが、リーグはもはやテレビについてあまり気にしていないようです。
「伝統的な考えは、あなたがテレビに乗る必要があるということでした」とランプキンは言いました。 「それから私たちはそれがそれについて考えるのは間違った方法であることに気づきました。今日の人々がどのようにメディアを消費しているかを見ると、それはオンラインまたはモバイルです。私はインターネットで私のコンテンツのほとんどを見ています、テレビは私の時間の10%のようなものです。
「私たちのコアとしてオンライン配信とモバイルを持つことが最も強力なアプローチであると今後も想定されています。」
eスポーツを取り巻く別の古い議論も消えています:eスポーツはスポーツですか?
ESLが始まる2日前に、同じスタジアムがドイツのサッカーファンで満たされ、米国とドイツワールドカップの試合を見ているとランプキンは言いました。
「そこには19,000人が叫び声を上げて歓声を上げていた」と彼は言った。 「2日後、私たちは持ってきますDOTA 2スタジアムにとって、それはほぼまったく同じ効果でした。
「eスポーツが本物のスポーツであるかどうかを尋ねる人もいます。その質問はもう重要だとは思わない。あなたが世界で最高のプレイヤーが何かに競うのを見るために12,000を連れて行くことができれば、あなたがそれを呼んでいるものを気にしますか?」
良いゲームゲーム業界における今週の大きな物語と、今後のものへの大きな影響についての国際的にシンジケートされた毎週のニュースと意見のコラムです。ブライアン・クレセンテは、Polygonの創設ニュース編集者です。