初めてプレイしたときのことを覚えていますAD&D初版良いダンジョンマスターと。
それ以前のすべてのエピソードは、いくつかの薄くベールに包まれた私自身の不十分なプロットされた冒険を特徴としていましたロードオブザリング模造品または友人の恐ろしい「恐怖の墓のピットトラップであなたを殺しましょう」パワートリップの贅沢。なんてことでしょうか?私たちは14歳でしたが、これ以上知りませんでした。
私はからブラスターを含めたと思いますガンマの世界クールに見えたからです。それから私たちはたくさんのサイコロを転がし、誰もが死んでいました。それはおそらく、人類の歴史においてこれまでにdmされた最悪のセッションの1つでした。ある時点で、私の友人は、逃げるためだけに宿題をしなければならないと言いました。
私は長い間再びプレーしませんでした。しかし、私の一部が希望していましたD&Dそれよりも優れている可能性があります。もし私たちが成長し、想像力について愚かになることが少なくなると。 GygaxのOld Dungeon Master's Guideには本当の魔法がありました。カバーに巨大な悪魔がいるもの、クラスで座ってじっくりと座っていたものは、私が代数を学んだり、新しいものの明快さを保持しているはずでした携帯電話の前に高校の子供たちがしたことは、取引またはそれが何であれ。
最初のDMのガイドは、Gygaxのキャンペーンを検討しました。彼の影響、彼にとって重要なこと、興味深いものを見ています。それは、サニタイズされたシステムに焦点を当てたデザインとは正反対であり、後のエディションに付属していますD&Dそして、少なくとも私の頭の中で、先駆的でしたガープ、それ自体が驚くべきシステムです。そのようなグリットは、ゲームのシステムにおけるGygaxの想像力の残りでした。それは初版にそのテクスチャーと不思議の多くを与えました。彼のヒーロー、彼の悪役、彼のアーティファクト。
確かに、私はどれほど大きいか知りませんでしたデイブ・アーネソンのゲームに貢献していました。誰かが私たちと共有していたこの世界があったことだけです。どんな世界だけでなく、彼らのもの。チョコレート工場の中を垣間見るような特別なように思えました。
誰もが最初の素晴らしいゲームを覚えています
私は南フロリダの大学に行きました。そこでは、ソフトボール、毎日の雷雨、抑圧的な湿度の大きさのゴキブリが主要であり、しばしばこの場所の恐ろしい特徴でした。古い英語800を過剰に飲むことを伴わない手頃な価格で空調されたアクティビティを見つけることは、有効で高貴で必要な追求のように思えました。
私たちは、宝くじに当選するために予約する必死のトーンで何かをロールプレイすることについて話しました。私たちは皆、想像力に富み、本質的に怠zyでした。だからそれは決して起こらなかった。
そして、ある日、友人が彼のアメリカの歴史セミナーの男がダンジョンマスターを使用していたので、明らかに驚くべきことだと言いました。彼がこの情報をどのように受け取ったのか私に聞かないでください、彼はおそらく、彼が安くて心を変える物質にお金を使うのをやめることができるように、私たちがそれと一緒に行くことを望んでいたでしょう。このDMにはすべてのゲームブックがあり、多分彼は興味があるでしょう。彼の名前もデイブであり、彼は私たちの生活を変えるつもりでした。
デイブは彼を「ウィンターズ」と呼び、DMスクリーンと100万個のサイコロとグラフペーパーで構築された要塞を備えた精巧なセットアップを持っていました。メモ!彼は事前に冒険全体を計画していました。それを想像してみてください。それで、私たちはキャラクター生成を始めました。
彼の名前はデイブであり、彼は私たちの生活を変えるつもりでした
キャラクター生成についてのことAD&D初版あなたはそれらのサイコロを転がし、あなたはあなたのロールで立ち往生していたということです。そして、初版での世代のランダムさは、プレーヤーが望んでいたものではなく、サイコロが望んでいたものであり、本当にくだらないキャラクターを持つことができる可能性がありました。
初版では、一緒に暮らさなければなりませんでした。良い、悪い、または醜い、あなたの属性はあなたが立ち往生していたものであり、彼らはあなたのキャラクターがゲームにどれほど効果的であるかに不均衡な影響を与えました。公平を期すために、あなたは「どれほど厳格であるかを決定するのはDM次第です」と主張することができますが、それは本当ですが、これはルールブックのルールと例で明示的であることを覚えています。
ウィンターズが「1つのロールを手に入れるのは、それがGygaxがそれをする方法だからです」と言ったとき、私たちは皆、プレーヤーがプレイヤーに最適なものを常に望んでいて、この場合はハイロールだったので、私たちは皆歯を骨折して歯磨きしました!誰もが良いキャラクターを望んでいます。
ワンロール。クラスの資格がない場合は?あなたはそれをプレイしません。とにかく、それは私が覚えていることです。システムに組み込まれているのは、私たちが現代のroguelikesから認識しているこの精神です。誰もがこのようにプレイしたわけではありません。実際、ほとんどの人は、ほとんどの人がアンティのためにプレーしたことがないのと同じようにしませんでした魔法:集まり。しかし、もしそうなら、それはあなたの経験に関するすべてを変えました。物事は危機にatしていました。
それはレッスンでした - レッスンです - 私に固執しました。それはあなたが常に採用したいレッスンではありません。プレイヤーの熱意を一掃するよりも迅速な方法はありません。しかし、当時、それの最終性はすべて劇的であり、そこでゲームを終わらせるだけでなく、冒険の継続的な文脈で死または失敗の結果を再生することをいとわなかった人と一緒に?エキサイティングで新しいものでした。
ロールは法律でした
私は最初の2つのロール、17 Dex、17の強さで幸運になりました。パラディンを演じていた私の仲間のドリューはとても腹を立てていました。 2回。彼は私が彼より強くなることを望んでいませんでした。
次の4つのロールはひどいものでした。最終的な統計は17、17、12、8、7、10のように見えたと思います。私の男は引き出しの中で最も鋭いナイフではありませんでしたが、それは私が彼を愚かな人として演じなければならなかったという意味ではありませんでした。彼は教育を受けておらず、社会化されておらず、魅力的ではありませんでした。それはあなたに仕事をして構築する何かを与えました。私はあなたが望んでいたものすべてをあなたに与えなかったので、私は別の方法で創造的でなければなりませんでした。
システムに組み込まれていたのは、私たちが現代のroguelikesから認識しているこの精神でした
Gygax Edictに従えば、初版は大変でした。それは結果があることを意味しました。あなたは特定の方法で生まれ、それに対処しなければなりませんでした。 Wintersはこれについて明確でした。彼は、Gygaxの初版での暗黙の地位を維持し、プレイヤーのルールを施行しなければならなかったので、ゲームと演奏の賭け金がリアルに感じました。
非常に素晴らしい(そして非常に不公平な)多くのことの1つは、それがロールに非常に根拠があったことです。そのシステムは少しガタガタしていて、クラスは不均衡でしたが、すべての基本的な概念のすべてになりました:保存スローとヒットロールです。
簡単に言えば、これらはほとんどのメカニズムのバックボーンでした。あなたは穴に落ちますか? 20面のダイとトラップを巻きます。プラトメイルを着てそのorcを叩きますか? 14を転がして彼を打つ。ヒットロールはあなたのレベルとクラスのタイプで相互参照されていたので、魔術師は武器や戦闘機で何かを打つことにほとんど吸い込まれました、そしてそれは簡単でしたが、それはそれでした。
他のすべて、スキルと熟練度とストーリーテリングについてのがらくたは、あなたがそれらの1つを吹き飛ばしたときに窓の外に出ました。テイクバックもパスも、メイベもありませんでした。あなたはゲームを尊重しました。
これにも多くの欠点がありました。最も明白なのは、もしあなたが死んだなら、あなたが死んだので、何時間も何時間もの仕事の仕事は、あなたの手から外れたロールでトイレを下ることができました。しかし、それはあなたが敬意を持ってあらゆる出会いに近づいたことを意味しました。プレイヤーにとってより強力なファンタジーを築く傾向がありました。
Save vs ParalyzeとGhoulがあなたを手に入れたことを初めて覚えていました。ダークソウルズここから来ました。ゲームの厳格なパラメーターが意味を与え、悲惨な結果をもたらしたという考え。あなたがそれを尊重しなければ、それはあなたを終わらせるでしょう。他にも多くのシステムがあり、それは非常にサイコロに縛られていて、それらはクールでしたが、私にとって初版の天才は、これらの2つのロールとキャラクター生成から来ました。
複雑さとシンプルさのバランスは、結果を尊重する必要がありました。 Gygaxの例でさえ、DMの内部に彼自身のキャラクターがいるという例でした。彼が予想していた特定の厳密さがあり、ゲームが予想していたが、それは当時の他のシステムとは違っているようだった。
他にも素晴らしいことがありました追加また、「低レベルの」ゲームに対する自虐的な評価は、私たちが比較的最近まで現代のゲームで過小評価してきたものです。ゴブリンを離れるのに苦労している最初の数レベルで、あなたの名前に1つの銅があり、ロープを買う余裕がありません...楽しいです!あなたは常にプレイヤーを幸せにする必要はありません、Gygaxは言っているようでしたが、あなたは常に彼らに関与する必要があります。
本当の利害関係は本当の物語につながります
遅いです。私たちは約28時間プレーしていました。テーブルには山の露の2つの空のケースがあります。私はとても疲れているので、ゴブリンを幻覚にし始めています。私たちは4人の間にタバコのカートンを吸っています。ある時点で、ガールフレンドが部屋に入り、嫌悪感を抱いて咳をし、迅速に出ます。ダイロールは続きます。
私のキャラクターシートは灰皿のように見えます、そして、私たちはデーモンウェブピットの女王を演じていたと思いますが、私は確信できませんが、私は思います。要するに、それは最高の時代であり、それは最悪の時でした。
私たちの魔術師を除くパーティー全体は文字通り死んでいた。彼はLolthに直面するのに十分不幸でした。彼女は半神でした:95%の魔法の抵抗、2以下のものを節約するなど。恐ろしい死を死ぬために。
冬が最初に魔法の抵抗ロールに失敗したことを除いて、その後セーブを吹き飛ばしました。私たちの男は半神を崩壊させました。彼の指は「神を崩壊させた指」になりました。
それは素晴らしかったですし、ゲームの残忍な精神に従うときに物語が起こり、物事には価格と価値があったときに物語が起こるので、それは素晴らしかったです。経験は稼いでいると感じました。ゲームはarbitrary意的で、時にはランダムでしたが、これはよりダイナミックなシナリオになりました。
現代のシステムは確かにこの方向に戻ってきています。それは第3版のようではなく、後に「ハードコア」の代替品を提供しませんでした。 roguelikeの波ダークソウルズとにかく、インスピレーションは、とにかく、これらの初期のD&Dの原則に耳を傾けることは間違いなく、そのドラマは結果から生まれ、その結果はサイコロのロールからもたらされる可能性があります。
プレイヤーのハンドブックを捨てる時が来たと思います。
デビッドゴールドファーブゲームデザイナー兼ライターです。最近では、Overkill Softwareが作成した協同組合強盗RPGであるPayday 2のゲームディレクターでした。それ以前は、彼はバトルフィールド3とバトルフィールドバッドカンパニー2のサイコロのリードデザイナー兼ライターであり、アムステルダムで最初のデザイナーの1人としてアムステルダムで働いており、18年以上ゲーム業界にいました。彼はダンジョンとドラゴンが大好きで、野球とともにそれを人類の最大の発明の1つと考えています。