後知恵では、ビデオゲーム賞の予告編が素晴らしいアイデアではなかったのかもしれません。
Epic GamesのRoger Collumは同様に認めています。 「VGAが私たちのところに来て、「ねえ、あなたはショーに参加したいですか?」と言いました。私たちは「まあ...ええ?」と言っていました。Fortnite。 「誰がそれにノーと言うつもりですか?」ほぼ3年前、FortniteSpike Video Game Awardsでこのティーザートレーラーを出し、ゲームがそのような治療を受けたとき、多くの人が1年ほどで行く準備ができていると仮定します。
そうではありませんでした。そして周囲の沈黙Fortnite2012年と2013年まで、EpicのオールスターデザイナーのCliff Bleszinski(ショーで紹介した)の出発とともに、一部の人が考えるようになりましたFortnite蒸気機の領域に行っていました。
そうではありません。Fortnite、無料でプレイできるPCゲームとして計画されていますが、まだ発売日を与えていませんが、興味があれば、年末までにプレイする方法を見つけることができる可能性があります。一種のパブリックアルファイベント。内部では、アクションが始まると、非常にバランスが取れている協力キャンペーンエクスペリエンスがあります。
Fortnite3つのフェーズを持つクラスベースのゲームであり、そのうちの2つは通常、誰かが3番目の対決フェーズをトリガーする前にプレイヤーが望む限り続きます。あなたはそこに原材料の風景を掃除し、武器のロードアウトを蓄積し、要塞を建ててから、誰もが準備ができたら、大きなボタンを押してゾンビの大群をかわします。
もしFortniteゲームの最も重要な参加者である可能性のあるAIディレクターは、その仕事を適切に行っています。その砦や武器をどれだけ築き上げても、ホワイトナックルの仕上げになります。
それは、全体として、数週間前にEpic GamesのNC本部の本部での私の経験でした。ある山腹の環境では、チームメイトと私は、ゲームの究極の防衛ポイントである「アトラス」に戻る前に、鉱物から永遠に原材料を略奪しているように感じました(無制限の深さになるようです)。私たちはこのサムビッチを強化するつもりでしたが、良いです。
基本的な仕事FortnitePVEフェーズは、マップ上の他の次元ポータルを見つけて、Atlasをセットアップして閉じることです。あらゆる種類の構造を構築して守ることができますが、閉鎖を開始すると、ゲームはアンデッドを送信してそれを引き裂いてそのプロセスを停止します。私たちは、アトラスを囲む巨大な強化金属ケージを作りました。スパイクトラップで壁と床を装備し、それを破ることができる人を全滅させました。私たちは、ドアをバストしようとした人を跳ね返したジャンプパッドで外装を鳴らしました。
AIディレクターは私たちの後に巻き上げを送りました。
フリンジャーは基本的に、より小さなゾンビを構造の屋根に投げ込む大きなゾンビです。トラップやジャンプパッドでリグできなかった部分。私たちが識別して閉じ込めたチョークポイント、私たちの崖の止まり木の高地によって提供される狙撃兵の巣は、主にAIディレクターがそれらを打ち負かす方法を見つけなければならなかったという意味で、まだ重要でした。私たちのこのような、そして誰もがない、誰もが獲得していない砦は、対決をトリガーしてから1分以内に完全に包囲されているのを見るのは悲惨でした。攻撃中の構造を修復する(または改善しようとする)こともできますが、戦闘は依然として全く不可欠です。忍者として、Fortnite最も機敏で乱闘クラス、私はゾンビのステージングエリアにレースをして、羽を切り倒し、タイマーが消えるまで我慢できるように祈り、アトラスがポータルを閉じて勝ちました。
「レゴを子供として建設しているのか、リンカーンの丸太を履いているのか、年をとったときに、誰もがこのことを持っています。あなたが知っているように、私たちは誰もが行き、釘付けにして自分の砦を建設するこの森を持っていました」とダレンは反maintしましたゲームのリードデザイナーであるSugg。 「その気持ちは消えません。Fortniteそのクールな気持ちを模倣することになっています。あなたは悪者が現れていることを想像しており、あなたはあなたの最後の立場を作っています。人々はただそれを手に入れます。ですから、人々がゲームをプレイしたときにその共鳴を捉えることができれば、彼らは戻ってきます。」
マップ上のすべてが手続き的に生成されます。あなたが解放した領域を再訪しても、私たちが擁護したその位置を取り戻すことはありませんでした。私はそれに別の亀裂を得たいです。その場所は夢でした。それは崖の上にあり、1つのランプがそれにつながっていました。それFortnite、これらの超最適な開始条件とCPUの下で、激しいシューターの戦闘が勝つことを要求した試合にまだ崩壊したことは、そのAIディレクターの信用の地獄です。
「多くの数学が入りました」とCollumは私に言いました。 AIのディレクターは、あなたがお尻を蹴っているように見える場合、攻撃を後退させます。私たちがクラスのバランスをとっていなかった都市の地形で以前に見たので、本当に準備が整う前に誰かがポータルを閉じ始めました。ゲームはギアだけでなくアトラスを取り巻く防御を評価するため、単にパッシブであることは犬を中止しません。しかし、私がメモしたことの1つは、長期にわたるエンゲージメントが弾薬を使い果たすことができる方法です。これは、大群があなたの基地を引き裂いているときに簡単に収穫したり構築できないものです。それは、乱闘タイプに特定の優位性を置くか、少なくとも物事が本当に深刻になる前に十分な弾薬を構築する(または無駄にしない)ことをします。
いつFortnite3年前にVGAクローズアップを手に入れました。人々はすぐにゲームプレイを箱に収めることを求めました。夜のサイクル - 夜が落ちたときに戸口に障壁をドラッグするキャラクターによって明確に識別される - 強く貸し出しFortniteとの比較にMinecraft。今日、ゲームのタイトルの「ナイト」部分は、おそらくその最初の外観の最も痕跡的な特徴です。昼夜は、発売前に劇的に変化する可能性がある非常に未完成のPVPモードにのみ関連するためです。
Collumは、約1年前、彼のチームは、この種のスケジュールに固執した場合、大きな問題があることに気付いたと述べました。 「夜が常に8分間続くものであれば、奇妙なペーシングが得られます」と彼は言いました。たとえば、要塞は、素材を収穫するのにかかる時間によって制限され、プレイヤーの創造性をcr屈にし、武器の作成や壁の建設の間で選択するように強制されます。キャンペーンモードでは、アンデッドの攻撃者が清掃と構築を通じてハララスプレイヤーにランダムに発生しますが、実際のスローダウンは、プレイヤーが準備ができていると判断したときに始まります。
したがって、嵐の概念が生まれましたFortniteの世界地図とメインゲームの空を暗くします。 Collum、Sugg、その他は、これらの嵐やその理由、またはどのようにあなたの世界を訪れたのかを知らせることについて実際に話していませんが、彼らが提供するバックストーリーが何でも維持するのに十分ゆるいものであるという感覚を得ましたFortniteあなたの友達とのあなたの搾取に固執した物語。言い換えれば、映画のカットシーンはなく、物語のクライマックスへの運転もありません。
世界は多かれ少なかれ、継続的にリセットされます。プレイヤーは、さまざまなバイオームの16進マップを介して進歩し、それらを確保し、途中で武器回路図などのキャンペーンに役立つものを解き放ちます。マップが記入されると、プレイヤーは別のマップでやり直すことができます。協力的なマルチプレイヤーでは、再生される地図はホストが完了しようとしているものです。
これは、進行についてのトリッキーな質問を提起します。つまり、プレイヤーが自分のマップを無視している間に友人をサポートするためにすべての時間を費やした場合、彼はそれのために何を示さなければなりませんか? CollumとSuggは言ったFortnite別のプレイヤーが彼のマップをクリアするのを助けた人々に継続的なXP利益をもたらします。基本的には、誰かのセッションに参加して1つのミッションを支援する場合、それが時間があるすべてです。彼らが進歩するにつれて、あなたがそのキャンペーンに行ったあらゆる貢献に評価されている継続的な利益を得ることです。
もちろん、その利点はあなたが一緒にプレイするほど増加するので、アイデアは、夕方に短いセッションしか余裕のないプレイヤーを含めることができるようにすることです。 2週間は非常にソロ可能です - AIディレクターはチャレンジを調整します - しかし、友人の間でプレイするとそれがはるかに良くなることは明らかです。
まとめると他の利点もあります。Fortnite必ずしも戦闘ゾーンではなく、プレイヤーが世界で行ったすべての「3Dキャラクターシート」を提案します。誰かのベースが提供する利点は、ゲームで彼と戦っている他の人に授与されます。したがって、たとえば、アーモリーパークを構築すると、そのプレーヤーと彼のチームメイトに、クラフトせずに余分な武器が届けられます。
これの上に、Fortniteプレイヤーが特定のクラスをこれらの施設にスロットして、追加の利益を得ることができます。これは、たった1つのクラスとしてプレイするのではなく、すべてのクラスでキャラクターを開発することを奨励することを目的としています。 Collumは、プレイヤーが自分自身を単一のキャラクターを粉砕するのではなく、ヒーローのチームのリーダーとして見てほしいと言いました。人が忍者としてプレーすることを好むとしても、あなたの基地の武器庫にコマンドーをスロットに入れることには利点があります。プレイヤーが1つのクラスのレベルキャップにヒットすると、彼はそれで遊んで、追加のXPをベースの別のキャラクターに適用することができます。
とは言っても、レベリングFortnite他のジャンルで同じことを意味するものではありません。 Collum氏によると、武器はクラスやレベルに制限されていません。あなたが持っているか、友人があなたと共有するなら、あなたがそれを構築するためのリソースを持っている限り、それはあなたのものです。はい、超クールな回路図はゲームの無料プレイモデルの一部であり、実際のお金で取得されるかもしれませんがFortnite物事が有利なシナリオにならないように、全体的なバランス(AIディレクター)に依存します。
クラフトは、回路図を買収せずに依然として主に重要です。ロケットを搭載したハンマーを除いて、私には多くの魅力的な武器が利用可能でした。武器には耐久性の評価があり、近接アイテム(およびピタックスなどのツール)が最速で走り去ります。すべてを失った場合、クラブダウンツリーや岩には常に破壊できないスティックがあります。時間がかかります。
物事が最も不均衡だったのは、私たちが示されたプレイヤーとプレイヤーモードのモードでした。これは、本質的に概念の証明であり、メインゲームに生き残る可能性が高いものではなく、概念の証明ではありませんでした。チームベースの競争力のあるマルチプレイヤーはそれぞれ5つの側面をサポートしており、目的はあなたのコントロールポイントを強化し、他のチームを破壊することでした。そのため、ビルドでは、コンストラクタークラス(本質的にエンジニア)をプレイしました。
彼(すべてのクラスはいずれかの性別のアバターでプレイされるかもしれませんが)は、壁や要塞をより速く構築することができ、コンストラクターではない人は誰でも、彼らがスポーンするたびに受け取ったtrapを彼に与えました。忍者のダブルジャンプ機能のため、非常に高い壁を構築することが不可欠でした。私たちは、45度の角度のある外壁を備えた構造を含む、いくつかの非常に興味深い作品を見ました。
スナイパー志向の作成されたグロテスクな止まり木は、利用可能なすべての屋根から飛び出しました。Fortniteの建設は、通常の物理法則に賛成しません。単一のポイントで固体構造に付着する場合、サポートがあると想定されています。もちろん、サポートを破壊することは、全体がcrash落し、その上に立っている人がダメージを与えることを意味します。
私たちが示したPVPインスタンスは古いものを展開しましたFortnite日没時にゾンビを送信する機能。これは、特定の時間の後に両側が膠着状態になった場合、ゲームを合理的な結論にまでスピードアップすることを意図していました。すべてのPVPマッチで、私たちは私たちの後に送られたゾンビを手に入れました。Fortniteのプレーヤーとプレーヤーは、協力的なキャンペーンと同じくらい説得力がある前に、長い道のりがあります。
しかし、協同組合キャンペーンはプレイの主なモードであると思われ、Epicはそれを紹介するためにもっと多くありますが、挑戦的で思慮深い経験の基盤があります。誤って何かを構築した場合、元に戻すだろうと考えて、最初のプレイスルーにアプローチしました。ただし、実際の建築的間違った答えはありません。建築的な完璧な答えもありません。それはすべて防御されなければなりません。