Bloodborneは、より滑らかで、より歓迎的なダークソウルのように感じ始めています

ゆるみ、動きの流動性、マークがありますブラッドボーンHidetaka Miyazakiの以前の作品とは別に悪魔の魂そして、ダークソウルズゲーム。

これは、承認や不承認の兆候とみなされるべきではありません。それは単なるメモですBloodborne'sレールに沿ってマーカーを移動し、以前のゲームの有名な個性と困難から離れ、より認識できるサードパーソンアクションRPGの郊外に向かって、まったくそれらのものになることなく移動します。

演奏ブラッドボーン昨日、カリフォルニア州サンマテオのソニーのサンマテオで開催された特別なイベントでのGamescomビルドは、これがまだ進歩が獲得され、勝利が激しく獲得されるようなゲームであることを理解しました。 。宮崎はE3で言った彼がビデオゲームの解釈を課題として放棄しないこと、そしてこのデモの比較的単純な性質が彼の言葉を疑うように誘惑したなら、それは残念です。

しかし、はい、これは以前に来たものとは異なるように設計されたゲームです。

それは両手の戦闘ゲームであり、xが私にとって新しいものであり、私が軸をとても楽しんでいることを考えると、それが私が選んだ主な武器でした。キャラクターの右手で装備されているため、かなり遅いアークで大きなダメージを与えるか、さらに遅いアークでさらに大きなダメージを与える可能性があります。

どちらも満足していると感じますが、すべての適切な機会で、私はL1ボタンを押して、xを数フィートだけ長くすることから、背の高い男が高い限り存在するまで拡張しました。両手モードでは、そのものには巨大なアークがあり、もう一度、ゆっくりと硬くて速く、柔らかくなるオプションがあります。

また、左手でピストルを左手に振り回しました。これは、敵を押し戻すために控えめに使用される途方もなく味わいのある武器です。実際、それはシールドです。

ある段階で、必死の戦いで、私はそれを主要な武器として使用しようとし、敵に哀れなレベルの損傷を与えました。他の銃はより敏感になるかもしれませんが、これは適切であるように、乱闘がマスターであるゲームになる可能性が高いようです。

石やモロトフカクテルなど、途中で拾われた他の範囲のオプションがありました。敵は、L3を押すことで標的にすることができます。これは、範囲で複数の悪者に直面するときは必須であり、近接状況でも役立ちます。

健康を再生するための血液バイアルを含むこれらのエキストラはすべて、ゲームのRPGNESSの一部であり、その詳細はまだ探索できません。

動きは、攻撃からの短くて迅速な一歩であろうと、複数のストライクを寄せ付けないように設計された一連のロールとジャンプであろうと重要です。ダークソウルズゲームが殺人的に挑戦的すぎると思う場合、トラブルの道から出るこの比較雷の動きの速度は、祝福のように感じるかもしれません。

ブラッドボーン、予告編を見た人なら誰でも知っているように、暗く美しいゲームです。後期ヴィクトリアンシティの石畳の通りに生息するモンスターとゾンビは、本当に特別で、フィネスと恵みで描かれています。同様に、霧に縛られた車線、滴る建物、エレガントな橋、鋭く設計されたスカイラインは、探求する喜びです。これは、物語が対話を通してではなく、アーキテクチャを通してそれほど語られる世界のように感じます。

ソフトウェアからブラッドボーン苦労してファンをオンサイドに保ちながら、タフなアシスタルの戦闘ゲームの魅力を拡大しようとしています。これまでのところ、進歩は良さそうです。