編集者注:Destinyは繰り返し呼ばれています...まあ、それはあなたが尋ねる人に依存します。 Bungieは、MMOスペースの用語を使用して新しいフランチャイズを説明していますが、MMOではないと述べています。一方、ファンは、シューターの開発者としてのバンジーの歴史におけるDestinyの明確なルーツにもかかわらず、MMOと呼ぶのが最も快適に見えます。
複数の編集者に数十時間を費やした後、あなたがそれを何と呼ぶかはわかりません。しかし、私たちは、さまざまな理由で運命に興味を持っている人がたくさんいることを知っています。一部のファンは、Haloの作成者から次のシューターを望んでいます。一部のプレイヤーは、新しいMMOアドベンチャーが自分自身を失うことを望んでいます。それを念頭に置いて、Elder Scrolls Onlineレビューと同様に、Destinyレビューは少し異なり、2つのやや異なる視点からゲームに参加する作家のペアを採用しています。
私はポリゴンのレビュー編集者、アーサー・ジーズです。私はHaloとのBungieの仕事のファンであり、スタッフで最もシューター指向のプレイヤーの1人であり、DiabloシリーズのようなアクションRPGも楽しんでいます。一方、Polygonの副レビュー編集者Phil Kollarは、ハローシリーズを楽しむことに加えて、過去10年間で多様なMMOに数千時間を注ぎました。驚くべきことに、私たちはDestinyに関する非常によく似た結論に達しました。
アーサーのテイク
として運命始まり、それが運ぶすべての可能性から実質的に痛む。壮大なSFのすべての特徴があり、人類が火の下にあり、エイリアンの脅威からほとんど絶滅し、旅行者と呼ばれる神秘的なエイリアンの救世主によって保護されています。として運命の音楽が構築され、膨らみ、小さなロボットの幽霊が声を出しましたゲーム・オブ・スローンズ「ピーター・ディンクラージはあなたを文字通り死からよみがえらせます、バンジーがオリジナル以来それほどうまく実行されていない魔法のプレゼントがありますハロー2番目のミッション。
それは生産価値だけではありませんが、それらはすぐに明らかです - 運命本物ではありませんが、むしろ、塗装されたコンセプトアートのように見えます。代わりに、それは提案です運命'コンセプト、そのサウンドトラック、視覚的なプレゼンテーション、それ運命は大きい。探検するための宇宙全体がそこにあること、発見する価値のある現実。
しかし、ありません。
私は何かが起こるのを待つ運命で時間を過ごしました。
の最初のミッションで運命、その機能的なチュートリアル、あなたは武器を見つけ、あなたはロシアの遺跡であなたの周りにエイリアンの生活を撃ちます。結局のところ、それはあなたが今までやろうとしているほぼすべてです。時々、ゲームの世界のポイントまで歩いて「X/Square」を保持し、何かが起こるのを待って、より多くの敵を撃ちます。そして、「何かが起こるのを待つ」ことは、しばらくの間何かに光を当て、時には本当に悲惨な対話を挿入することです。
これはたくさんのゲームを説明することができますが、ほとんどのゲームで非常に基本的なシステムを偽装するアートがあり、別のドアが開くのを待つか、敵の波が来るのを待つよりも危険にさらされているように見えるようにします。その芸術がここにどこに行ったのかはわかりませんが、関係なく不在です。運命一連の待合室のように感じます。敵が撮影するのは、あなたが読むと予想される雑誌です。
これは問題である必要はありませんでした。運命の基本的なメカニズムとコントロール - 動き、ジャンプ、射撃、近接戦闘 - は健全です。実際には、運命私がシューティングゲームでプレーした最も楽しい近接攻撃を受ける最も楽しい近接攻撃があるかもしれません。環境をナビゲートしながら発射して狙う行為は問題ありません。それは素晴らしい射手の基礎となる可能性があります。それは、つまり、定義する圧倒的な出会いがなければ、運命最初から最後まで。
そのシリーズのジャンルをリードする敵のAIと戦闘シナリオに期待されているHaloファンは、その荷物を無効にするはずです。敵運命かなり単純なAIを備えたMMOで見つけられるMOBのようにレイアウトされています。 4つの異なる敵の派ionsがあり、それぞれ異なる癖があり、それは良いことです。しかし、それらはすべて同様のパターンに分類されます。一部の敵はあなたを自殺的に急いでいます、一部はあなたにカバーに座ってポットショットを撮り、一部は空中に浮かびます。そして、一度派factと戦った後、話す驚きはありません。すべてのユニットタイプが関与すると、各惑星の過程で戦いは異なって展開することはありません。それらのいくつかはただ時間がかかります。
ちなみに、「長い」はここで礼儀正しいでしょう。運命戦闘は、ボスとMMOのジャンルに最も似ています。彼らは、決まり文句をご容赦ください。あなたが疑問に思っているなら、私はこの「長すぎる」しきい値を15分に設定しました - そして運命日常的に、それを殺すために上司に15〜25分間の絶え間ない射撃を要求します。
懲罰的なリスポーンシステムは、多くの場合、10分以上ボスを撃った後、あなたのファイアテマー全体が根絶されるのは比較的単純なことであることを意味します。これにより、すべてをもう一度やり直す必要があります。
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これらの戦いは楽しくありません。彼らはやりがいがありません。彼らは意味がありません。運命その情報を伝えることに犯罪的に興味がありません。これらのボスを倒すことは、誰かが自分がそうであると思っていたと思います。代わりに、私のチームメイトと私はそれが終わったことを安心しました。
そして最終的に、これがすべてです運命は。その本質に煮詰めた、運命撮影はそれだけであるため、他のMMOとは異なります。探索するキャラクターの関係はなく、話すべきクラフトもありません。構築するモニュメントやマークを付けるスペースはありません。実際、話すことはそれほど多様ではありません。ゲーム内の各環境は小さく感じられ、キャンペーンミッションだけでプレイすると、同じ部分が複数回表示されます。同じ地面を再読み取りに文字通り時間を費やし、同じモブを撃ちます。
見たりするのが非常に少ないので、さらに圧力がかかります運命それを正しくするためのビルディングブロック。そして、彼らはすべてを維持することができません。運命のゲームプレイは、特に記憶に残ることではないにしても魅力的なものになるのに十分ですが、レベル20の「ソフトキャップ」にヒットする前に、やるべきことや言うべきことがなくなります。
フィルのテイク
正確な瞬間を特定することは不可能です運命私の心を壊した。私がこれまでゲームに費やした30時間以上は、小さな失望のゆっくりとした展開でした。運命'スコア。
バンジーですが最初から主張しましたそれ運命大規模なマルチプレイヤーゲームではありません。これは、私が人生の何年も沈めた非常に多くのMMORPGのように外から見えます。ゲームはストーリーベースのミッションの「キャンペーン」を中心に構成されていますが、明るい物語は言い訳にすぎません。一連の強いフェッチクエッチは、より多くの敵と戦い、より多くの経験ポイントを把握し、うまくいけば見つけるという最も小さな動機を提供します。より多くの戦利品。
そのプロット、またはその欠如は私が最初に気づいた場所です運命の可能性とそれに耐えられない。ここで作成された宇宙バンジーは、単純な前提で動作しています。人類(他のいくつかの友好的な人種と並んで)は、「暗闇」として知られるいくつかの神秘的な力がその進歩を止めて押し進めるまで、黄金時代に既知の宇宙の巨大な帯を探求し、人口を増やしました。戻る。人類は現在、1つの繁栄した都市にあり、他の場所に残っているのは廃andと残骸だけです。
バンジーは、そのフィクションをサポートするために、驚くほど美しく詳細な台無しになった世界のシリーズを作成しましたが、運命プレイヤーを最も興味深い部分に連れて行くのが怖いようです。スカイラインで見ることができる荒廃した都市?背景の備品のままで、当たり障りのない、似たような工場と「Warbases」を何度も走っている間、それはバックグラウンドフィクスチャのままです。
これらの一般的なスペースを駆け抜ける最もエキサイティングな部分は、多くの場合、他のプレイヤーにつまずくことです。一度に一握り以上を見ることは決してなく、ゲームが実際にこれらのプレイヤーとやり取りする理由を与えることはめったにありませんが、敵のグループを倒すために一時的に協力するのは楽しいかもしれません。
ひどく、専門用語が多い対話は、これらの存在である、そのビデオゲームのロケールを具体化するのに十分なコンテキストを提供しません。完全に、おそらく8〜10時間のストーリーコンテンツがあります運命、しかし、十分な派fact、ナンセンスなSF用語、宇宙にまたがる40時間に記入する壮大なクエスト。結果は、どこにも行かないように見えても、急いでいると感じるプロットです。
確かに、ゲーム運命のタイプ - それを本格的なMMOと見なすか、単なるオンライン中心のシューティングゲームと見なしているかどうかにかかわらず、めったに素晴らしい物語を特徴とすることはめったにありません。通常、プレイヤーが何ヶ月も何年もの間関与して戻ってくることを続けるコンテンツの深さと幅広いコンテンツです。
運命それもありません。
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たとえば、ハンター、タイタン、ウォーロックの3つのプレイヤークラスのみが選択できます。その数は最初から小さいように見え、クラスが同じ武器と同じ鎧の大部分を使用していることに気付いたとき、それはさらにティニエを感じました。それらの主な違いは、あなたのレベルと一緒に成長するスキルツリーにあり、最終的には初期開始クラスごとに2つの異なるサブクラスに分割されます。 Voidwalker WarlockのNova爆弾能力とストライカーのTitanのHavocの拳との区別は、いくつかの統計の違いがそうであるように重要になることになりますが、クラスをより早く個別化することがもっとあることを望みます。
短い、不満なストーリーミッションを超えて、運命MMOのダンジョンに匹敵する「ストライク」を提供しています。あなたは3人のグループに強制されます - あなたがすでに完全なグループを持っていない場合、ゲームは他のプレイヤーとあなたを一致させます - そして、あなたが行くときに1人または2人の巨大なボスを引き受けるレベルで戦います。
それは1つの問題を伴う実証済みの式です。これらのボスの出会いのほとんどはひどいです。例外はほとんどありませんが、ボスの敵は不条理な量のダメージを受け、大規模な1ヒットキルのショットを避ける以上に実際の戦略を必要としません。これらの課題は弾丸のスポンジであることを気にしませんでしたが、爆風をかわしたり、戦いの間に敵の敵の波に近い波に気をつけたりするよりも、もっと面白いことをしたかったのです。
私はこれらのストライキの退屈なスローに何度も耐えましたが、私の時間に報われることはめったにありませんでした。ストーリーミッションやストライキでプレイしているかどうかにかかわらず、運命戦利品のドロップでは惨めです。ストライキは、それを正常に完了した場合、少なくとも1つのドロップを保証します。これらのミッションの1つが取ることができる30分から1時間と引き換えに、実際のアップグレードであると指を交差させてください。
ストライキミッションを楽しんでいることに気づいたまれなケースでさえ、発売時に利用できる人がどれだけいるかに失望しました。しかし運命コンテンツの欠如は、現在の平凡なエンドゲームで最も顕著です。 20のレベルキャップに達したとき、珍しい「伝説的な」鎧と武器を見つけてアップグレードすることで、レベルの登山を続けることができると通知されます。これを行うのは、「ストライクプレイリスト」でドロップ(または特別な通貨を直接購入するための特別な通貨)を獲得します。これは、既存のストライクの1つをランダムに配置するモードです。
Bungieは、プレイヤーが価値のあるアップグレードの単なるチャンスのために、これらのいくつかのコンテンツを何度も繰り返すことを期待しています。私は、私が愛する多くのゲームを含め、多くのゲームがエンドゲームの繰り返しから成功し、長期にわたるコミュニティを構築することを認識しています。しかし、彼らは略奪品では染みが少なくなる傾向があり、一般的に発売時にはより多くのコンテンツを持っています。
現在提供されているものに加えて、バンジーはオープンします運命「最初の「RAID」 - 大規模なグループ、友人のみのチャレンジ - 来週。私は飛び込んでそれをチェックすることを計画しています、そして、それが私の感情に大きな影響を与えるかどうかレビューを更新します。しかし、単一の新しい襲撃では、ゲームが限られた量の鈍い、使い古されたコンテンツに関して抱えている深刻な問題を解決することはありません。
運命は、それが決して実現しない可能性を示唆しています
ハローでバンジーの遺産を一掃しましょう。それは、彼らを世界の上に置き、彼らがいつも年齢のために作りたいと言ってきたゲームを作るための立場に置きます。私たちは、巨大な予算、企業政治のささやきから戻ってきます。今のところ、運命別のゲームです。
ちょうど別のゲームとして、運命しばしばAT-ODDS要素の混乱を招く組み合わせです。それは、奇妙に安全で予約されているように見えますが、野心的で、ほとんど自慢として現れます。シューティングゲームとしてケーキを食べ、MMOの長寿を持ちたいと思っていますが、前者の戦闘洗練と後者のコンテンツの深い井戸は欠けています。
そのプレゼンテーションのすべての不思議、その(優れた)スコアとそのコントロールの基本的な基本的強さによって示唆される腫れの可能性については、運命多くの場合、その影響の最大の問題のコレクションのように感じます。
Destinyは、Activisionが提供する小売PS4ディスクを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。
更新:2015年9月18日
Destiny Review Update 1:Destiny 2.0
の発売前テイク・キング拡張(どのポリゴンが別の製品としてレビューするか)、Bungieがリリースした主要なパッチのために運命ゲームをラベル付けしたものに再構築する」運命2.0。」私たちは過去2週間、キャラクターをゼロから始めて、ゲームが新しい形でどのように再生されるかを体験しました。
の最大の変化運命2.0は、ゲームがプレイヤーに長期的で瞬間的な目標を提示する方法から来ます。 MMOSに似たゲームには、ハブシティのキャラクターからタスクを選択してから、PVEまたはPVPの出会いに出て、それらを完了するために完成するクエストシステムがあります。
これらのクエストは、すでに存在していたストーリーをプレイヤーに押し上げますが、ミッションを複数回実行し、ストライキやパトロールを行い、PVPで時間を費やすための良い動機を提供します。のコアコンテンツ運命- そして、そのコンテンツに関する私たちの問題は変わっていません。ゲームは、継続的なプレイをやる気にさせるより良い仕事をしています。堅実なクエストの報酬の絶え間ないドリップフィードがあることも役立つので、プレイヤーはそれほど手錠をかけられていません運命悪名高いケチのランダムドロップ。
また、どちらかを所有している場合オオカミの家または下の暗闇DLCパック、それらのクエストは、より多様で満足のいくキャンペーンエクスペリエンスにつながる方法で、メインストーリーの進歩と絡み合っています。
2.0アップデートも変更されています運命不必要に複雑なレベリングシステム。購入せずにテイク・キング、レベルキャップは現在34に設定されています。以前に混乱していた「光レベル」システムは、現在装備されているギアの総電力に基づいた単純な数字モディファイアになりました。
これらは物事の壮大なスキームの小さな変化のように見えますが、レベリングがより速く、ペーシングの方が優れていて、インクリメンタルギアのアップグレードでさえより良く頻繁に感じるゲームが可能になります。
一方、いくつかの懸念があります運命2.0、特にあなたが所有していない、または購入するつもりの場合テイク・キング。コアゲームにこだわった一部のユーザー欲求不満を報告しました彼らが過去1年間に慣れたコアコンテンツはもはや利用できません。毎週のヒロイックと日暮れは、拡張を購入したときに開く新しいレベル40キャップでプレイヤーにゲートされており、最も人気のあるPVPプレイリストは拡張のみになりました。
いくつかの点で、これは大規模なマルチプレイヤーゲームの標準です。しかし、MMOとより伝統的なシューティングゲームの間の境界線をぎこちなく驚かせ続けているタイトルの場合、そしてファンベースはほとんど前者には慣れていませんが、それはいくらかの欲求不満をもたらしました。
運命、2.0アップデートフォームでは、コアが変更されていないため、まだ苦しんでいます。それはまだ、悪い執筆とこれまでの話に無駄になっている興味深い宇宙に苦しんでいます。本当の動機付けのない敵の波の後、戦いの波に陥るミッションがまだ多すぎます。ただし、2.0はそれにもかかわらず大きな一歩です。運命まだ素晴らしいゲームではありませんが、潜在的な将来の偉大さのフレームワークは、今でははるかにしっかりと整っています。