Age of Empires Devは、10分でプレイできる収集可能なRPGを作成します

ボスファイトエンターテインメント、ダラスに本拠を置くスタジオは、作った開発者で構成されていました帝国の年齢、ハロー戦争、国家の台頭そしてキャッスルビル、西洋の開発者が以前に行ったことのないスペースに挑戦しています:カジュアルなロールプレイングゲーム。

その今後のタイトル、ダンジョンのボス、従来のRPGのダンジョンクローリング、ボスの戦い、チームビルディングの要素をアクセス可能なモバイルエクスペリエンスに蒸留します。ボス・ファイトの最高クリエイティブオフィサーであるビル・ジャクソンによると、目的は、収集可能なRPGを主流の視聴者に持ち込み、プレーヤーがダンジョンを襲撃してボスと戦うためにすぐに飛び込んでくれることです。

「多くの人が、より深くなりたいカジュアルなゲーマーについて話していますが、実際には、あらゆる種類の経験を望んでいるゲーマーについてのことだと思います」とジャクソンは言いました。 「私たちはまさにこのようなゲームを見ていなかったので、それが魅力の一部でした。」

「表面に物事をシンプルに保ちます。以下の深さを適用してください。」

ダンジョンのボスさまざまなレベルで経験することができます。これは、開発者が意図したものです。ジャクソンはポリゴンに、スタジオがより多くの時間を投資したプレイヤーに報いるゲームを作りたいと思ったと語った。プレイヤーは自分の戦略をあまり考えずにレベルを飛ぶことができ、ジャクソンは、呪文をキャストし、武器を使用するという感覚が好きなプレイヤーがいることを認めています。しかし、キャラクターの組み合わせ、元素の親和性を把握し、どのチームが最もダメージを与えるかを把握するためにより多くの時間を投資することを選択した人は、敵のキャラクターに対する戦利品のドロップとより多くの成功で報われます。

「本当の深さは、協力できるチームの構築を開始するときにもたらされます」とジャクソンは言いました。 「たとえば、騎士のようなヒーローを使用して敵を挑発する場合、すべての敵は彼に攻撃を集中します。これは通常、彼を大きなリスクにさらします。ただし、シャーマンのような守備的なヒーローとチームを構築すると、彼らは騎士に盾をカーストして、彼をダメージから守ることができます。

「この戦略は、着信攻撃を否定し、強力な敵に対して優位に立つことができます。」

プレイヤーは、元素の親和性に基づいてキャラクターを選択することもできます。これにより、戦闘の特定の利点が得られます。たとえば、明るい文字は暗いキャラクターに対してより多くのダメージを与えます。

ジャクソンはポリゴンに、開発チームがゲームのアクセシビリティと深さのバランスをとることとのバランスをとることを学んだと語った。帝国の時代。ジャクソンによると、その理由の1つ帝国の時代成功したのは、カジュアルなプレイヤーが戦闘に参加せずに町に入って建設することを許可したからです。プレイヤーは何かをまとめる経験を楽しむことができます。彼らがさらに関与し、他の領土を征服したいなら、彼らはそれをすることができますが、それは必須ではありませんでした。

「それは私たちが軽視しなかった教訓であり、私たちが忘れてしまった教訓でもありません」と彼は言いました。 「だから、一般的に多くの種類のプレイヤーがゲームに来ており、彼らが探している多くの異なる経験を持っています。それはバランスのとれた行為です。

「だから、私たちの目標は、物事を表面上でシンプルに保つことです。以下の深さを適用します。」