実際に戦争にいるように感じる戦争ゲーム

「戦争は決して来ないといつも聞いています」と、のデザインディレクターであるミカル・ドロスドウスキーは言います私のこの戦争。 「あなたはいつもその気持ちに住んでいます。」

「それが来るまで」と、ゲームのアートディレクターであるPrzemyslaw Marszal氏は言います。ここポーランドのワルシャワにあるゲームをプレビューするために、戦争ゾーンに閉じ込められた民間人の物語を語る大胆な試みです。私が東のポーランドの隣人のトピックを育てるまで、物事は順調に進んでいました。ロシア。

部屋は静かになります。誰もアイコンタクトをしていません。会議室のテーブルで名刺をシャッフルします。

それは4月1日です。10日前、数週間の戦いの後、ロシアはウクライナの一部を正式に併合しました。クリミアのウクライナ市民は数週間、軍隊とロシアの分離主義者の間で戦った長引くゲリラ戦争に耐えてきました。

あなたは戦争が決して来ないと聞いています。それがあなたのために来るまで。

ウクライナの危機は、のバックグラウンドでの無名の紛争として簡単に役立つ可能性があります私のこの戦争、この地域のトラブルが完全に理解されるずっと前に開発を開始したゲーム。プレイヤーは民間人の役割を担い、無名の都市の虐待を受けた残骸に隠れています。唯一の目標は、シェルター、食べ物、そしておそらくあなたの小グループを保護する方法を見つけることです。

腕を取り、戦う代わりに、脆弱な民間人私のこの戦争じっとして待つことができ、それを待つことができます。それは、苦しみ、清掃、そして生と死の間に困難な決定を下すことについてのゲームです。

Drozdowskiは沈黙を破ります。

「あなたの世界が変わるとは思わない」と彼は言う。 「第二次世界大戦について読んだとき、彼らはまったく同じ感覚を持っていました。戦争は起こりません。

「とにかく来ました。」

異常

11ビットスタジオは、古典的なタワーディフェンスのジャンルを反転させる魅力的なゲームであるAnomalyシリーズで最もよく知られています。あなたは侵略者と戦っていません。あなた侵略者は、エイリアンの制御下で領域に浸透しようとしています。 Windows PCやiOSなど、多くのプラットフォームで公開されています。フランチャイズは小さなスタジオを成功させました。

どれほど成功しましたか?彼らは今、公開し始めています他のポーランドゲーム

しかし、異常は明るいものでした。異常はカラフルでした。ある意味では、アートの方向性に関する限り、非常に伝統的なゲームでした。それはデザインにユニークなアイデアを持っていましたが、それは見た目があり、しばしば伝統的なゲームのように演奏されました。

私のこの戦争反対です。 3月にゲームの予告編が壊れたとき、私がポーランドに向けて出発する直前に、ポリゴンのスタッフ全員がそれを賞賛するために立ち止まりました。他に何もないように見えます。

CG映画は、軍の射手に非常に一般的なビネットを取ります。これは、同志の間で死にかけている重大な武装した西側の兵士がいる都市の銃撃戦で、同じステレオタイプの通りの店頭の後ろにカメラを少し右に移動します。そこには、影に身を寄せているのは、お互いを抱く家族です。線は重く、彼らの顔は恐怖で泣いたり叫んだりする準備ができているようです。

これは、ゲームをするほとんどの人が決して考慮しない戦争の側面ですが、あまりにも現実的な戦争の側面です。これがゲームの中核です。これらは、すべての現代戦争ゲームの角に隠れている人々であり、カメラはあなたがヒーローのふりをするときに探すことを止めないものです。これはコインの反対側です。

「私たちは非常に違うことを試みます。できる限り他の方向に行きます。」

「これは、男たちが私にそれを私のやり方でやることを許可した最初のゲームです」とアートディレクターのマルツァルは言います。 「私は冗談を言っていますが、それは私たちが決めた最初のゲームです。私たちは本当に違うこと、非常に違うものを試してみます。できる限り他の方向に行きなさい。」

私のこの戦争文字通りの意味では暗いです。線は厚く、影は重いです。色はほとんどありませんが、そこにあるとき、それはほとんど赤いです - 血の色。

「それは大変な決断でした。私たちはスタイルに取り組んでいました - 約1か月間、スタイルだけです。そのため、私たちのチームの各アーティストは、(過去に行ったことから)心を解放するために働いていました。私たち一人一人がこのゲームを提示する何らかの方法を見つけましょう。感情をプレイヤーに移すことができる視覚的なスタイルを探していました。」

ゲームは一見してプラットフォーマーのように見えますが、それよりもはるかに微妙です。 Marszalは、このプロファイルにより、キャラクターとそのアニメーションから最も感情を伝えることができると言います。このスタイルにより、彼のチームはリソース要件を低く抑えることができます。これにより、Linux、Mac、PC、さらにはモバイルデバイスでゲームをリリースできます。

「このゲームでグラフィックスを撮る必要はありません」と彼は言います。 「それは非常に深刻なゲームです。プレイヤーを引き込む必要がありましたが、そのためには、これらすべての真っ白な図面と非常に重いラインを備えたこの白黒のスタイルを持っています。それは非常に意図的に行われました。」

ゲームの才能を与えるために、彼らは匿名の落書きアーティストであり政治的な扇動者であるBanksyのような現代のアーティストに描いた。 「彼はそのような印象的なスタイルを持っています」とマルツァルは言います。これは私たちのスタイルに似ています。一方、彼は何かを言おうとします。彼の壁画のそれぞれは何かを言います。彼の作品にはメッセージがあります。」

「私たちのゲームにはメッセージがあります」と、11ビットのシニアライター、Pawel Miechowskiは言います。

そのメッセージは簡単です - 戦争は楽しくありません。それは英雄的ではありません。戦争は地獄です。

武器への別れ

「私たちはゲームで政治的な声明を出そうとはしていません」とミエチョフスキーは言います。 「(東ヨーロッパの)現在の状況について考えるときでさえ、私はここで私たち自身と家族について考えていると会社全体について話すことができると思います。私たちの国を安全に保ちたいだけです。」

戦争は他の手段を通じて行われた外交であり、ミエチョフスキーが望んでいるように外交的であると言われています。彼のプロジェクトにかかっている暗闇から逃れるのは難しいです。

チームは、彼らがゲームに入れたすべての研究、戦時中に民間のアカウントに耳を傾けた数ヶ月、何百年も及ぶ物語を私に説明し始めます。これらのアカウントから、彼らは実際のイベントを描き、ゲームに直接入れました。病気が嘔吐するだけで食べ物を食べたので、避難所から追い出されなければならなかった方法、数ヶ月の紛争の後、ムーンシャインが何ヶ月もの間にできる唯一の通貨であった方法武器や薬と取引されます。彼らが見つけた現実は、彼らの想像力がうまくいくことよりもはるかに暗かった。

私のこの戦争ウクライナについてではありません。それは単一の紛争についてではありません。それはすべての紛争についてであり、すべての罪のない人が彼らの中に投獄されています。

私のこの戦争1914年のイープルについてです。1944年のワルシャワと'92年のサラエボについてです。それは'93年のモガディシュ、2003年のカブール、'04年のファルージャについてです。 2013年のシリアについてです。今のガザに関するものです。

私のこの戦争幸せなことではありません。

戦争の芸術

11ビットのチームは、会社が開発したユニークなテクノロジーを使用しました再構築します、Microsoft Kinectが迅速かつ限られた予算を設定するために開発されたリアルタイムスキャンシステム。彼らは人々を招待してゲームにスキャンしました。

彼らはそれぞれバックパックを着て、時には帽子をかぶって、カメラの前に立っていました。それぞれがカメラの前でゆっくりと回転し、即興の紡績プラットフォームを使用して、それらの肖像は3次元空間の一連の色のドットとしてキャプチャされました。バックパックやその他のアクセサリーの有無にかかわらず、最初に足をスキャンし、次に胴体をスキャンすることで、数日で数百の潜在的なキャラクターの組み合わせを作成することができました。 Kinectの粒子の粗い解像度は、実際にアートスタイルを強化しました。

彼らは衣装を持っていませんでした。チームは、その日のように服を着て、人々に現れるように頼みました。これらは普通の男性と女性であり、主に11ビットチームのメンバーであり、ポーランドの街から引き出されました。

予想外の副作用は、ゲームがオフィスで新しい、よりシュールな側面を獲得したことでした。彼らは敵対的なデジタルスペースの周りに仲間の何人かを押し進めていました。一部の人はそれが不安になっていることに気づきました。

「私たちのプロトタイプのすべての人々は私たちです。あなた、彼らの家族の隣に座っています。」

「私たちのプロトタイプにいるすべての人は私たちです」とDrozdowskiは言います。 「あなたの隣に座っている人、彼らの妻。そして、私たちはゲームのプレーヤーとしてこの不毛の感覚を持っていません。画面上のこれらの人々を知っているからです。

「チームの一部の人々は、「アダムはここに属していない」と言うでしょう。彼はこのゲームに合わない。」そして、私は彼らに言います、 'いいえ彼は普通の人です。彼はここに完璧にフィットします。彼が職場であなたの隣に座っていることは関係ありません。彼はこのゲームに所属しています。」

しかし、戦争地帯に閉じ込められているのは大人だけではありません。子供たちも苦しんでいます。私のこの戦争ゲームでの戦争の側面を示すことになると、パンチを引くつもりはありません。

ゲームのアートディレクターであるMarszałにとって、それは家に少し近づきすぎたものでした。

「2人の息子を連れて行ってゲームのためにスキャンされることを考えました」と彼は言いました。彼は今1年以上それに取り組んでいます。 「私はそれらの中にそれらを望んでいません。 1つは7で、2番目は2歳です。そして、私は彼らが写真を撮られてこのゲームに入れてほしくありません。なぜなら、私たちのゲームでは、キャラクターが死ぬことができるからです。そして、私は息子たちがそこにいてほしくありません。」彼の声はきつくなります。

「私は本当にそれが起こる可能性があると思うからです。」

私はチームに続編の可能性について尋ねます私のこの戦争そして、彼らはすぐに答えます。何もありません。これは彼らの唯一のショットであり、このメッセージとゲームを正しくする唯一のチャンスです。

「それは小説のようなものです」とDrozdowskiは言います。 「または音楽のエトゥードのように。私たちが肩に感じる最大の重みは、実際に真実を伝えようとすることです。戦争での人々や状況に真実になろうとすること。

」時々、私たちはゲームにそれを置くことさえ恐れていると想像するのが非常に難しい状況に出くわしました。

「人生は奇妙なシナリオを書いており、私たちはそれらを見つけて、私たちのゲームの他の人に見せようとします。」

私のこの戦争2014年後半に利用可能になります。ゲームでの最初の数時間はキャプチャされました概要シリーズ