「私は幸せではなく、一日の終わりに彼らが私に満足しているとは思わない。」
David Goldfarbは、Vegas Casino Barで私の向かいの椅子でくつろいでいて、リラックスして、ゲーム開発スタジオのサイコロとOverkillからの彼の退場について話し合い、一見幸せに見えます。
「私は物事が特定の方法であることを望んでいたので、彼らはそれらが別の方法になることを望んでいました」と彼は言いました。 「そして、私は上司が欲しくない。それが事です。あなたは年をとって、あなたは...」なぜ?'"
44歳のゴールドファーブは、これを熟考するのに十分な時間がありました。ゲーム開発を伴う彼の20年近くの歴史は、2005年にゲリラゲームに参加したときにAAAにヒットしました。Killzone 2。その後、2007年に作業するためにサイコロがありましたMirror's Edge、Battlefield:Bad Company、Battlefield:Bad Company 2その後戦場3。最後に、2012年に彼はサイコロを残してOverkillソフトウェアに参加し、そこで作成を手伝いました給料日2。
Overkillでほぼ2年後、GoldFarb先に進むことにしました、彼が他の人のスタジオでこれまでになかった一種の創造的な自由を可能にする彼自身のスタジオを作成するというアイデアに力を与えられました。
作成する
Goldfarbは、過剰に去った後、作成から休憩を取りませんでした。
彼はスウェーデンでのテレビ番組のスクリプトを選択しました(彼はそれを近い技術的な幽霊物語として説明しています。機械の幽霊- そのようなもの。」)
「それから私はいくつかの執筆をしました」と彼は言いました。 「私はダンとコミックをしました。私は素晴らしいX-MenコミックブックアーティストであるDan Panosianといくつかのピッチを始めました。たぶんそれはどこかに行く、誰が知っているの?
「やりたいことをすべてやりたいと思っていますが、どこにいてもできなかったので、その観点からは素晴らしいことでした。」
そして、それは彼が去るという彼の決定と他の人々のスタジオへの彼の一般的な不幸の背後にある大きな側面でした。
「それがどれほど良かったのかは関係ありませんでした」と彼は言いました。 「自分のものを作りたかった。そして最終的に、私は他の人のゲームを作りたくありません。私はちょうど終わった。私はそのために年を取りすぎています。私は自分のものを作りたいです。
「私は大好きでした悪い会社2、しかし、それは私のものではありませんでした。だから最終的に、私はとても利己的な人です。」
彼には子供(2人の娘)がいて、個人的な啓示があったため、その時間がゴールドファーブに追いついていたという認識は、部分的に来ました。」
「私の人生は一連の革命を経験しました。私は離婚しました。後戦場3私の人生は壊れた」と彼は言った。 「そして、今はずっと良くなっているので、それがやり方で壊れたことを本当に嬉しく思います。私は正しい人と一緒です。誰もが幸せだと思いますが、それは簡単なストレッチではありませんでした。
「私が自分の人生を変えていたとき、それが私がやっていたことだったので、そのスタジオにいることは私にとって良くないと感じました。」
ゴールドファーブは、彼がサイコロと過剰な人々を愛していたことをすぐに指摘しますが、彼の人生で非常に多くの変化を経験し、物事を変えて、彼がスタジオを離れなければならないことに気づきました。
「私は、私がすでにやろうとしていることの多くを偶然やって来たということで幸運でした」と彼は言いました。 「しかし、私がやりたいことは他にもたくさんあります。」
それらの中には、他の誰かのゲームではなく、彼が作りたいゲームを作成したいという深い欲求があります。
「それは私にとって本当に動機付けであり続けているものです」と彼は言いました。
部外者
「それは私とベン・カズンズです」とゴールドファーブは言いました。それがコアチームです。」
先週発表されました、アウトサイダーは、数ヶ月前にストックホルムで形成された非常に小さなスタジオです。
ゴールドファーブは、それが彼にとって重要なゲームを作ることができ、彼が説得力があると信じているジャンルをサポートする方法を見つけるのに役立つスタジオであることを望んでいると言いました。
「私はいつも、「これはこのように行われました。もし私たちがこのようにそれをしたらどうでしょう」と彼は言った。 「通常、「もしも」の部分は、個人的に私にとって価値があるものです。」
その考え方を垣間見ることができました悪い会社2、ゴールドファーブは言ったが、彼が望んでいた程度ではなかった。
アウトサイダーの最初のゲームはロールプレイングゲームになります。これは、GoldFarbがこれまでに行ったことのないことです。彼は、ここ数年のゲームでRPGのようなシステムを使用していると言いましたが給料日2、堅牢なスキルシステムを備えています。
ゴールドファーブは、一人称の軍事射手のように、典型的なパワーファンタジーに贅沢になるゲームを作成した彼のキャリアを費やしてきました。
「私は、人々が慣れている方法で人々にパワー空想を与えないことに興味があります」と彼は言いました。 「私は誰もが「私は感情的な体験を提供したい」と言っているということです。私は実際にそれを言っていません。
「私はあなたがゲームでできることのスペクトルだと思っていると言っています...私は見たいゲームがあると思います。私のこの戦争素晴らしい例です。」
彼は、あなたがフォトジャーナリストであるファーストパーソンシューターエンジンを使用して常にゲームを作りたいと思っていると言いました。
「従来の人々が言うところには、そのようなことがたくさんあると思います。それは気のめいるようになるでしょう。」ええ、多分。」
しかし、インディーズはこれらのクールなゲームの市場があることを証明することができました、と彼は言いました。
「私にとっては、私が書いているときに感じているように感じさせるものを作っていないなら、重要なことをすることによって、私は自分が作りたいゲームを作りません」とゴールドファーブは言いました。 「そして、それは決してそうではありませんでした。私は、自分が感じるめちゃくちゃなことに対処するゲームを作ったことがありません。
「私は多くの複雑なことをする機会がありませんでした。彼らが売れないので、スタジオの中にあるので、面白いかもしれないものについてゲームを作る機会はありませんでした。多くの理由があります。」
障害が少ないと思われる理由の1つは、無関心な出版社です。
「市場は、はるかに広い帯域幅をカバーする十分なゲームを手に入れることができる場所で十分に分裂しています」と彼は言いました。 「今では市場の機能の1つは、人々が拡大するスペースを探していることです。あなたは出版社と出版社に行かなければならず、「まあ...」と言うでしょう。
「今、市場が大きく変わったので、人々は出版社なしではゲームを作りたいゲームを作りたいと思っています。 SteamとGreenlightはそれに大きな影響を与えました。あなたが今日出版社のアクセスしかなかったなら、私たちは同じ立場にいません。」
ゲームゲーム
私たちがプレイするゲーム、レポーター、開発者は、未テストのスタジオからのまだ未発表の、まだ署名されていないゲームについて話すときにあります。
開発者は、読者に何が取り組んでいるのかという感覚を得たいと考えています。レポーターはそれをすべて望んでいます。または、別の言い方をすれば、開発者はレポーターを崖の端まで歩きたいと考えています。レポーターは、開発者に飛び降りてほしいと考えています。
ゴールドファーブは飛躍しませんが、彼は確かに部外者の新しいゲームについて話すとき、確かにエッジをスカートします。
新しい作成は、低ファンタジーの設定を背景にセットされたロールプレイングゲームになると彼は私に言った。
それは、ロバート・E・ハワード、ジーン・ウルフ、ジャック・ヴァンス、リン・クーパーなどのフィクションの伝統に染み込んだゲームになります。私たちを連れてきた作家の種類野b人のコナンそしてFafhrdと灰色のMouser。
「私は誰も本当にやったことのないことをする方法を見つけたかった」と彼は私に言った。 「それは私があなたに言えないことです。」
私たちは両方とも笑い、それから私はもう少し強く押します。
書くのが大好きなゴールドファーブは、物語を書くことになるでしょうが、それは伝統的なゲームの物語ではありません。
「私は物語を書いていますが、それはそうではありません...物語はゲームプレイです」と彼は言いました。 「私はあなたが遊ぶときのように、私が愛することを人々にさせたいxcomそして、このクソエイリアンが角を曲がって彼を撃ったとき、あなたの好きな男が亡くなります。あなたはそれと彼があなたのためにしたすべてのことにつながるすべてのことを覚えています。
「それは私が補うことができるどんな話よりもはるかに価値があります。私はそれを作家として受け入れました。私はあなたを思い出深い文脈に置くことに焦点を当てており、そこからあなたを行かせてください。」
ゲームはおそらく複数のプラットフォームで行われ、巨大なゲームではなく、小さなゲームでもありません。
「それは間違いなく私が今までに作った中で最も挑戦的なゲームになるでしょう」と彼は言いました。