ギャラリー:6つの要素今後の仮想現実ゲームです今年後半にHTC Viveに、また、モーションコントロールを提供する他のプラットフォームでリリースされる場合があります。
GDCでの間にデモを演奏することができました。CloudheadGamesは、短いデモの完全なプレイを共有するのに十分なほど親切であるため、ゲームの動作を見ることができます。
ゲーム自体はモーションコントロールによって駆動されます。私は自分がかなり広いケージにいることに気づき、歩き回り、アイテムを拾い、それらを私の手で調べてから、それらが他のオブジェクトとどのように相互作用したかを見ることができました。
それがどのように設計されたか
プレイする最良の方法には大量のスペースが必要です。私のデモは、ゲームの環境に完全にマッピングされた大きな白い部屋で行われました。開発者には、着席中にプレイするオプションも含まれます。
「VR開発者が考慮しなければならない手当の1つは、ユーザーがさまざまなスペースの制約を持っているという事実です」と、Cloudhead Gamesの社長兼クリエイティブディレクターであるDenny UngerはPolygonに語りました。 「現在、私たちは3つの主要な宿泊施設を目指しているシステムに取り組んでいます。着席、立っている360、フルルームスケールです。」
制御スキームにも閉じ込められていません。 「いつでも、ユーザーはこれらのモードを切り替えたり、立ち上がって自然に歩き回ったり、ゲームパッドでボリュームを駆動できるはずです」と彼は続けました。これにより、制御スキームと、さまざまなプレーヤーが提供できるスペースの量の両方を調整する必要があります。これは、今後の問題になるでしょう。
「実際には、ユーザーがプレイスペースの物理的なエッジに当たったときに利用可能なボリュームを運動できるようにすることを意味します」とUnger氏は言います。 「物理的なボリュームを仮想空間に深く駆り立てる巧妙な方法を理解することについて。 Valve、Cloudhead Games、その他多くの開発者は、短期的にその問題を処理する方法を実験します。」
Viveのコントローラーの1つを各手に保持し、位置追跡により、ゲーム内のオブジェクトをまるで本物のように操作できます。実際の学習曲線はありません。自然に感じる方法で動き、つかみ、やり取りします。
ギャラリーデモは、バルブデモの私のお気に入りの瞬間の1つを提供しました。紙がろうそくに燃えているかどうかを見ようとしていたので、誤ってろうそくをノックしました。考えずに、私は地面に向かって落ちたときにろうそくを避け、前方に手を伸ばし、奪うことができました。実生活での私の動きと、ゲームが私の頭と手を追跡した方法の間に抽象化はありませんでした。私の現実の反射はゲームに完全に翻訳されました。これは事故ではありませんでした。
「プレイヤーは、ゲームの世界での相互作用が自然で直感的であると感じなければなりません。彼らが懐中電灯を拾ったり、レバーを引っ張ったり、はしごを登ったり、オブジェクトを組み合わせたり、バックパックと対話したりするかどうかにかかわらず、そのシステムとその自由はまったく新しいゲームプレイメカニズムを作成します」とUnger氏は言います。
「場合によっては、片手でオブジェクトを操作しながら、あなたの視野でさえないものを手の届かないところに調整します。このタイプの緊急のゲームプレイを自然でやりがいに感じることは、私たちが長い間向いてきたものです。」
Cloudhead Gamesのチームは、Razer Hydrasを使用して2013年からモーションコントロールを実験していますが、実際にはコントロールを締めることができました。
プレイヤーは、ゲームの世界での相互作用が自然で直感的であると感じなければなりません
「適切に調整されていますが、人が巨大な歯車をviveでボルダーの口に投げることができなかった理由はありません。投げる運動能力と総運動能力は、あなたが彼らが振る舞うことをどのように期待するかを振る舞うので、信じられないほど楽しくなります」とウンガーは言いました。これらの種類の声明は誇張のように聞こえますが、デモ中に私は歯車を拾ってガラス瓶に投げ込むのに時間を費やしました。
「そして、それは本当に優れたVRハードウェアのために設計する他の側面の1つです。物事が正しいと感じるとき、ユーザーは現実に適切に行うように、物事が振る舞うことを期待し始めます。あなたはその期待を満たし、できるだけ多くのことを説明するためにシステムを設計する必要があります。」
これはバーチャルリアリティの楽しい部分であり、ギャラリーのデモがとても楽しかった大きな理由です。チームはこれらのシステムに何年も費やしてきましたが、それは示しています。私ができるデモでやりたかったことはすべて、その紙の一部を燃やす以外に、そして両手を一度に使用した相互作用の多くが関係していました。仮想現実空間での複雑な相互作用のための制御メカニズムについて考える必要はありません。現実の世界で予想されるように移動するだけです。
皮肉なことに、プレーヤーの側でのそのような思慮のない相互作用は、正しくなるのに多くの時間がかかります。
「すべてが再考される必要があります。生産のあらゆる側面は、文字通り人を代替、生きて、呼吸する現実に引き込んでいるという事実に影響されます。運動、ビジュアル、モーションコントロール、基本的にVRの知覚的および物理的状態の世話をすることで快適さを確保することが重要です」とUnger氏は説明しました。
「これらのシステムのいずれかをねじ込むと、人々を病気にしたり、イライラさせたり、怖がったり、退屈させたりします。これらの状態を習得すると、最良の効果を得るためにそれらを安全に変更することがどれだけ離れているかという問題になります。」
