バンジーはデスティニーの戦利品の洞窟を知っていました、それはあなたがそれを気にするとは思わなかっただけです

運命昨年ゲームがリリースされたとき、有名な戦利品洞窟はクリエイターの秘密ではありませんでした。開発者のバンジーはそれが大したことだとは思わなかった、とユーザー調査のリードジョン・ホプソンは今週のゲーム開発者会議2015セッションで明らかにした。そうでなければ、プレイヤーはほとんどすぐに証明しました。問題は数学でした。または、少なくともゲームの発明者がプレイヤーとは異なって走ったという計算。

ホプソンは、独自の製品を研究するバンジー内のユニットを運営しています。ユーザーリサーチチームは、プレイヤーがバンジーのゲームでどのように時間を費やしているかを理解するために、その取り組みの大部分を指示しています。そして、彼らの目標の一部は、Bungieがバンジーが望むことをプレイヤーにさせる方法を理解することです。

しかし、戦利品の洞窟が証明したように、何年もの計画でさえ、意図しない結果を軽減することはできません。

雑食時歓迎

スタジオが10年で5つのHaloゲームを作成することで得た知識を使用して、Bungieはプレイヤーがいくつかのカテゴリーに分類されることを理解しました。キャンペーンでほとんどの時間を費やし、マルチプレイヤーに手を出した人もいます。他の人はマルチプレイヤーに数百時間を費やし、キャンペーンにほとんど触れません。 3番目のセクションと、多くのサブタイプを持つセクションは、マルチプレイヤーのフラグやカスタムゲームをキャプチャするなど、ゲームの非常に特定の部分をプレイする時間の90%のようなものを費やす人をキャプチャします。

その中運命調査では、バンジーは特定のタイプのプレーヤーに特に興味がありました。ホプソンはそれらを雑食動物と呼んでいます。彼らはゲームの1つのコーナーに引き寄せられません。代わりに、キャンペーンからマルチプレイヤー、シングルプレイヤー、協同組合まで、さまざまな方法をプレイします。

古いゲームに対するバンジーの関心は、アカデミック以上のものでした。それには目的がありました:運命プレイする方法はたくさんあり、バンジーはそれぞれを体験したいと思っていた機敏なプレイヤーを育みたいと思っていました。そうするために、ゲームメーカーはすべての間にホッピングするためのインセンティブを提供します。運命、Bungieが成功した場合、プレイヤーが多くのキャラクターで多くのことをすることを選んだゲームになります。そして、ユーザー調査グループは、欲望を現実にする方法を見つけ出すために作成されているゲームを研究します。

「常にアイデアがありました運命さまざまな活動があるだろう」とホプソンは言った。 「本質的なデザインの柱の1つは、「あらゆる気分のアクティビティ」でした。激しい競争の激しい活動と非常に穏やかな活動、意図的に非常に困難になることを意図した十分な時間と襲撃を費やした場合、あなたが勝つことが保証されたストーリーミッションを持っているでしょう。」

要するに、バンジーは雑食動物を作りたかった。そして、ユーザーリサーチグループは、プレイする最良の方法を作るのを助けるためにそこにいました。しかし、戦利品の洞窟が証明するように、未来を予測することは困難な命題です。

床の傾斜

理論は、多様なプレーヤーが堅牢なプレイヤーであるということでした。誰かがあまり提供しないゲームに飽きたら、彼らは去ることができます。しかし、運命、プレーヤーがマルチプレイヤーに飽きると、襲撃やストーリーミッション、または昔ながらのマルチプレイヤーを行うことができます。やるべきことがたくさんある場合、彼らは遊び続けます。

そこで、ホプソンの言葉では、バンジーは「床を傾ける」ことを決め、複数の方法でプレイするインセンティブを与えることにしました。バンジーはそれを強制しませんでした、彼はすぐに指摘しましたが、それはそれを強く奨励しました。それがたとえば、運命悪者はあなたのクラス用ではないアイテムをドロップします。ウォーロックがタイタンのドロップを取得した場合、それは彼がタイタンを演奏することを実験することを奨励することができます。

プレーヤーの手を強制することができず、開発者ができることはそれほど多くありません。 Bungieはパスを作成することができ、さまざまなプレイスタイルを奨励することができましたが、ユーザーリサーチチームのテストがどれほど広範囲であっても、何百万人ものプレイヤーにゲームをリリースすることは驚きをもたらすプロセスです。

そして、それは戦利品の洞窟が登場するところです。これは、意図しない結果とバンジーがプレイヤーの動作を完全に予測できないという輝かしい例です。

「プレイヤーが私たちが取ると思っていた道を歩き回る機会がありました。おそらく最も有名なのは戦利品の洞窟です」とホプソンは言いました。

意図しない結果

運命、敵の外観は通常シームレスです。プレイヤーはエリアにぶつかって、彼らがそこにいたと感じる銃を打つエイリアンの大群に会います。もちろん、それは幻想ですが、それは十分に実現されており、ゲームが生きていると感じ、その世界が住んでいるのを助けます。

しかし、数週間後運命のリリース、誰かが洞窟を発見しましたそのうち、数秒ごとに、敵がさまようでしょう。プレイヤーは、もし彼らが遠くに立っていたなら、彼らは悪者の無限の連続を拾うことができることに気づきました。そして、彼らは何度も何度もそうしました。彼らは何時間もそれをすることができ、彼らはしました。計算は単純でした:in運命、悪者は戦利品を落とします、そして、この無限のコンガの敵はほとんど努力を必要としません。

戦利品の洞窟で数十人を撃った後、プレイヤーは走り回り、戦利品の山を略奪しました。

ユーザーリサーチチームは、リリース前の研究からの略奪洞窟の産卵特性を認識していました。バンジーにとって、それは大したことではありませんでした。開発者は、たとえプレイヤーが戦利品の洞窟を発見したとしても、敵が低レベルであり、かなりの価値のあるものを落とす可能性が低いため、そこに時間を無駄にしないと信じていました。

バンジーは間違っていました - 戦利品のドロップについてではなく、プレイヤーがそれらをどのように評価するかについて。

「面白いことは、発売前にこれを知っていたことです」と彼は言いました。 「これは潜在的に搾取可能な活動であることを知っていました。しかし、私たちは気にしませんでした。なぜなら、1分あたりの実際のドロップレートは他の何よりも変わらないと言ったからです。したがって、実際には、ゲームをプレイするよりも1時間あたりこれを行う略奪品が少なくなります。

「彼らは1時間あたり戦利品をしていませんでした。彼らは努力あたり略奪品を見ていました。」

「しかし、プレイヤーは実際にそのように数学をしていませんでした。彼らは数学をやっていた - 彼らは1時間あたり戦利品をしていなかった、彼らは努力あたりの戦利品を見ていた。そして、これは非常に低い労力だったので、彼らに自由な戦利品のように感じました。」

戦利品洞窟の発見と搾取は、銀河を横切る巣のように広がり、骨折しました運命のプレーヤーベース。それは不正行為のための報告の急増と一致しました。 「戦利品の洞窟の時間はPLにとって最高のピークでしたAyerの報告運命、不正行為のためにお互いに報告しているプレイヤーの」とホプソンは言った。

一部のプレイヤーは、戦利品の洞窟を使用してドロップを取得していたために報告しました。他の人たちは、戦利品の洞窟が使用されないようにしていたために触れました。

プレイヤーは争い、戦利品の洞窟を搾取するという妥当性を議論しましたが、今、バンジーについての質問は、それについて何をすべきかでした。

コース修正

Lootの固有の磁気についてのBungieの誤判断は、プレイヤーがそれを獲得できることを容易にすることで、Loot Caveがゲームに出荷することができました。開発者がプレーヤーがそれを悪用しないと考えて論理的であったとしても、Bungieはそうでないことを知りました。戦利品の洞窟が真正な現象になったとき、ユーザーリサーチチームは何が起こったのかを理解して修正するためにそこにいました。バンジーは反応した。

ホプソンのスライドの1つによると、ユーザーリサーチチームは取り組み始めました運命ゲームが出荷される前に47か月 - ほぼ4年 - そのチームは、創造主の欲望に基づいて、人々がゲームをプレイする方法を形作るのを助けました。そして、チームは止まっていませんでした運命リリースされていました。

バンジーの見解では、戦利品は簡単に採掘されるものではありませんでした。それは戦いで獲得し、報われるものでした。だから、戦利品の洞窟の発見から間もなく、Bungieはゲームからパッチを発しました。その後まもなく、開発者はまた、アルゴリズムを備えた他のいくつかの「マイナーロート洞窟」を発見し、それらを嗅ぎ分けました。

意図しない結果はさておき、戦利品の洞窟は、まさにユーザーリサーチチームが理解して反応するためにそこにいるようなものです。

「私たちはゲーム全体を通してこれを常に行っています」とホプソンは言いました。そのため、何が起こっているのかを調査して調べることができます。」

アップデート:この記事の以前のバージョンには、「戦利品の洞窟の時間はプレイヤーにとって最高のピークでした。運命。」ホプソンのプレゼンテーションの録音を再び聞いて、引用を拡張して次のように読みました。運命、不正行為のためにお互いに報告しているプレイヤーの。」