慢性的な痛みを伴うゲームのようなもの、そして私が未来を恐れる理由

私は呼ばれる状態を持っていますEhlers-Danlos症候群

それは、慢性的な痛みと疲労、頻繁な関節の脱臼、視覚的問題、機動性の低さ、そして他の多くの問題を引き起こす結合組織障害であり、それぞれが私の人生に大きな影響を与えます。

私は短距離よりも歩くのに苦労しています。それを引き起こすために何もしていなくても、私はいつもかなり激しい痛みを感じています。私はハイパーモービルEDS(Hypermobility症候群としても知られている)を持っているので、私も幸運なものの1つです。障害のより深刻なバージョンである血管EDSを持つ人の平均寿命は、40代のどこかにあり、主要な血管を破裂させる可能性があるためです。

EDSは、目に見えないが制限的な障害になる可能性があります。私は通常よりも多くの歩行をしなければならないことを知っている日に共同ブレースを着ています。痛みが特に悪い日には、松葉杖で歩くか、移動できない日に委ねます。

EDSは、目に見えないが制限的な障害になる可能性があります。


この現実にもかかわらず、あなたは私を見ているだけで何かが間違っていたことを伝えることができないでしょう。私が直面する困難について人々に話すことは難しいかもしれません。私たちはビジュアルを備えた障害に慣れており、翌日に動くことができるかどうか疑問に思っている間、あなたが健康に見えることを理解するのは難しいかもしれません。

Edsは、私とゲームの楽しみの間に障害を投げかけています。ゲームデザインの絶え間なく変化する傾向と、新しいハードウェアの導入は、私が大好きな趣味から私を追い出すことを絶えず脅しています。私は、私が直面している問題に光を当て、自分の問題を改善することを目指している人々のリソースを共有したいと思います。

犠牲を払うのが難しいですか?

ほとんどの人は、障害のある人がゲームにアクセスできるようにすることの基本を知っています。キーの再マッピングとコントローラーのサポートを許可し、カラーブラインドオプションを追加して、そこに行く:ほとんどの人が最小限にアクセスできるゲームがあります。それにもかかわらず、私のEDSに関連する痛みと疲労は、その努力がアクセスできるようになったとしても、多くのゲームのコアデザインと対立しました。

RTSゲームは、私の貧弱な優れた運動能力と、で見つかった繰り返しのクリックのおかげで、非常に不機嫌で制御が難しいと思いますディアブロまたはトーチライト痛みを伴う可能性があります。しかし、私の障害のために常に積極的にアクセスできないと常に際立っていたゲームが1つあり、そのゲームは広く崇拝されていますダークソウルズ

ダークソウルズ困難で容赦ないことを意図しています。それはあなたの手を握ったり、あなたにスラックを切ったりしないことを意図しています、そしてそれはなぜ非常に多くの人々がそれを楽しんでいるのかの一部です。これは、私のEDと競合するデザインの単一の要素であり、それはゲームを本当に一時停止することができないことです。メニューを開くことは、敵が前進するのを止めたり、コースを実行しているステータス効果を止めたりすることはありません。ダークソウルズ

Ehlers-Danlos症候群は、痛みが悪化する前に複雑な動きをすることができず、ゲームをすることは私の手で非常に集中的になる可能性があります。 20分または30分間のプレイの後、私は停止し、手を伸ばし、少しの間他のことをする必要があります。

長期間はプレイできませんダークソウルズ時々必要なので、私の選択は肉体的な痛みに耐えるか、単に遊ぶことはありません。私はゲームの条件で完全にプレイしていますが、ゲームはプレーヤーを気にしません。ゲームは挑戦的で「ハードコア」であることへの魅力は、私の状態をほとんど犠牲にしており、他の多くの人々がするのと同じようにゲームを評価することを妨げています。

私にとって非常にイライラするのは、他のゲームが以前にソウルズゲームの要素を特徴としてきたことであり、私が必要とする基本的な一時停止機能を提供することができました。ダンテのインフェルノ「真の」一時停止メニューは、アイテムと機能メニューとは異なります。これがSouls Gamesに適用された場合、難易度にとって重要な在庫をジャグリングするバランスがあります。そして、もし誰かが呼吸するためにその部屋を必要とするなら、それは私です。

ウォッチ・ドッグスそして 死にかけている光また、どちらも、他のプレイヤーに侵略されていない限り、いつでもゲームを一時停止することができます。 Invasionは、Souls Gamesが普及させたメカニックであり、他のゲームはそれを改善しています。私は、なぜあなたが魂に一時停止できない理由について容認できる理由を見つけようとして脳を悩ませてきました。私はそれを見つけることができません。

もちろん、これはSouls Games専用の問題ではありません。マルチプレイヤーゲームの大部分で一時停止が不足しているため、私はそれらをプレイすることから私を追い出します。 DOTA 2または嵐のヒーロー多くの場合、私の手が私を許すよりも大きなコミットメントです。

違いはそれですダークソウルズ不在は正当化なしにイライラします。ゲームは私にとってこのような重要な機能を削除します。他のプレイヤーはめったに考慮しないかもしれませんが、簡単な休憩をとることができることは私の楽しみに不可欠であり、困難で容赦のないゲームの傾向を継続することは完全に欠けています。多くの人がそれを楽しんでいますが、それは私をほぼ完全にプレイすることができません。

それはそれを主張することができますダークソウルズ単に私のために作られたものではなく、ソフトウェアから調整を行うことを期待することは不公平です。これはある程度真実ですが、Soulsシリーズはゲームの設計方法にかなりの変化をもたらしました。

前述のウォッチ・ドッグスそして死にかけている光シリーズの侵略力学を借りて、倒れた領主このシリーズに深くインスピレーションを受けており、その影響は最近リリースされたインディータイトルでも感じられることさえありますグリムストーム。恐れは、私が1年に数ゲームを渡さなければならないということではありません。恐れは、私のニーズと両立しないゲームのいくつかの側面がゲームの支配的な力になるということです。

「それは私のために作られていなかった」という理由だけで、ソウルズシリーズが他のゲームにどのように影響するかについて議論し、疑問を投げかけることは、デザインの精神の潜在的に大きな変化が私のような障害者に与える影響を無視することです。ダークソウルズ私のためには決してありません、そしてそれは大丈夫ですが、私は他のゲームに適用すると私に合っていない要素が改善されることを確認したいと思います。私は最初に出される必要はありません、私はただテーブルに席を持っていることを望んでいます。

VRの厳しい、暗い未来

私がアクセスできないのはゲーム自体だけではありません。過去10年間、私たちは多くの新しいテクノロジーが行き来してきました。それは私の障害のために私に大きな課題をもたらしました。

6年を振り返ってください:Wiiは大成功を収め、MicrosoftとSonyはそのパイの一部を望んでいました。その年のE3で、MicrosoftはProject Natalを発表しました。私たちは今それがキネクトであることを知っていますが、出生は私に多くの不安を引き起こしました。走ったり、ジャンプしたり、手を振ったり、ゲームをしたりする人はいますか?ある日の散歩に行くだけで、次の3つの行動を断ってしまうとき、私はそれをすることができませんでした。幸いなことに、モーションコントロールの傾向は減少しましたwiWiiが始まったものを継続せず、Kinectはおそらく必要なサポートを背後に得ることができませんでした。

特定のテクノロジーの採用に対してほとんど応援しなければならないことは悪臭を放ちますが、私の観点からは、あなたの友人が夕食のためにどのレストランを訪れるかを見て、選択肢の1つがあなたが家にいることを意味することを知っているのを見るようなものです。あなたは自分自身に注意を喚起し、他の人の楽​​しみを台無しにしたくありませんが、あなたも除外されたくありません。

しかし、私たちは今、私も使用できないテクノロジーの新しい時代、つまりバーチャルリアリティに入っています。 Ehlers-Danlosのために目が弱い結果、VRヘッドセットを使用することはできません。私は以前にOculus Riftで遊んでいましたが、それがやってきたように新しい世界に運ばれるのではなく、大画面のある暗い部屋に座っているように感じました。ゲームの未来の一部であると考えられているその経験は、決して私にとってはうまくいきません。それは私を怖がらせます。

あなたは自分自身に注意を呼びたくないが、あなたも除外されたくない

Rift、Project Morpheus、およびHTC Viveがすべて競争のために争っているので、私は彼らが私を趣味から追い出すものにならないことを願ってここに座っています。私は彼らが強力なPCやハードコアトレインシミュレーションを構築するのとほぼ同じ方法で、彼らがより多くのゲームのより多くのゲームになることを期待していますが、ここで私は再びテクノロジーを採用しないことを望んでいます。私が心から大好きな趣味。

もちろん、テクノロジーがより人気が高まるにつれて、それらを使用できない人に適応がなされる可能性があります。それは他のほぼすべてのゲームテクノロジーで起こったので、同じものがVRに当てはまらないと仮定するのは不合理です。たぶん、標準モニターでVR専用ゲームをエミュレートする方法があるでしょう。 PolygonのBen Kucheraは、ハードウェアのさまざまなモデルやギアVRなどのモデルでより良い運があるかもしれないと示唆しました。

たぶん、湾曲した柔軟なスクリーンのより広範な人気があれば、これらの新しいリリースを続けることができる機会を提示できるかもしれません。大多数の人々にとってのVRの未来は、非常に明るくエキサイティングであり、当然のことです。ヘッドセットの少なくとも1つが、私のような人々がゲームを楽しむことができることを願っています。

しかし、懸念は、いつか私の体が私のような人々のことを考えないので、私たちがゲームをするために使用する必要がある技術と互換性がないという私の心の奥に常にあります。モーションコントロールの機動性であろうと、VRに必要な視覚能力であろうと、私たちがまだ考えていないことは、カーブボールを投げて、何かがやって来て私を追い出すことができます。それは怖いです。

nintendonは私のために働きません

憶測の領域では、ハンドヘルドやモバイルゲーム、特に新しい3DS XLで非常に困難がありました。

VRでの私の冒険から想定できるように、3D機能は単に私にはうまくいきません。この関数は、画面を見ている人が2つの適切に機能する目を持っていると仮定しているので、私が見ることができるのは、急速にちらつきのイメージだけです。ありがたいことに、これはわずかな問題であり、3Dは機能的には完全にオプションであり、使用されている技術が非常に広く使用されるのを見ることができません。コンソール自体の形状は、私にとってはるかに大きな問題でした。

プレイの試みで前に親指を脱臼しましたモンスターハンター4

より大きな画面のためだけでなく、3DS XLは、私のような大きなハムの手で通常よりも大きくなるように設計されています。残念ながら、その設計では、デバイスの薄さと、ジョイントが故障している人がそれを保持する必要があるかもしれないことを考慮していません。

顔のボタンを単に押したり、2番目のスティックを使用したりするために必要な不快な角度に指を保持することは、非常に痛みを伴う可能性があります。プレイの試みで前に親指を脱臼しましたモンスターハンター4、しかし、けいれんとしびれは、私のプレイセッションのより一般的な結果です。

この問題は、モバイルゲームへの私の関与にも影響します。私の電話はモトローラ・ラズルです。かなり古いですアンドロイド画面が大きいデバイス。より大きな画面でさえ、私はそれでゲームをするのに大いに苦労しています。携帯電話は、かなり重いデバイスであるため、数分以上プレイした後に重くなることがあります。タブレットは簡単なので、必要なときにAndroidゲームに使用しますが、デバイスの重量は常に問題になります。

フルーツニンジャ特に、プレイするのにどれだけの調整が必要かのため、私にとって難しいゲームであると際立っています。 10本の指すべてを調整して、より複雑なものとやり取りするフラッピーバード小さなタッチスクリーンでは、誰にとっても大きな挑戦になる可能性がありますが、私にとっては、私のモーターコントロールが不十分であることによって問題が悪化しています。残念ながら、これは、私が使用するデバイスに関係なく、問題がインターフェイスにあるため、シェルやグリップで改善できない問題です。

これが未来になる方法だと思いますか?排他的ではありません - コンソールとPCは常に存在し、この問題を回避する方法があります(不完全なものではありますが)。ただし、いくつかのタイプのゲーム、特にモバイルデバイスで見つかったゲーム - は、今すぐ私の手の届かないと感じています。モバイルとハンドヘルドのゲームプラットフォームは、ゲームの経験にもかかわらず、すべての人がプレイするためにオープンであることを常に強調しているため、障害のために楽しんで追いつくことができないと感じています。

それはすべて悪いわけではありません

EDSのためにプレイできないゲームが常にありました。おそらく、EDSを持つ人々にとってゲームをよりアクセスしやすくするために全会一致のプッシュは決してないでしょう。したがって、それらのハードルを回避する方法を見つけるのは私たち次第です。幸いなことに、アクセシビリティの向上に取り組んでいる人がいます。

障害者にとってゲームをよりアクセスしやすくしたい開発者には素晴らしいリソースがあります。ゲームアクセシビリティガイドライン。それは、ゲームにどのような変更が加えられるか、彼らが助けてくれる人、そして人々が彼らなしで苦労する理由を説明します。このガイドのこの理想が動作するのを見てきましたが、ゲームの私の意見を完全に変えました。

私の友人によって開発された、SCREDの採石場それが最初にリリースされたとき、私にとって完全にプレイできないことに近かった。このゲームでは、短い距離でも移動するために多くの繰り返しキープレスが必要でした。多くのプレイヤーがゲームから本当に私を延ばしさえしないこの小さなこと:私はゆっくりと麻痺しているために停止する前に、おそらく10分間のプレーを得ることができました。

しかし、開発者は最終的にホールドツーモーブオプションを入れました。動きのためにタプテップタッピングの必要性を削除すると、それは私の手を救いました。私はゲームでより多くの時間を過ごすことができ、屈曲、ストレッチ、チェックの時間を減らすことができ、ゲームが成長することができました。開発者が意図したゲームですが、いくつかの基本的な適応により、私はその経験の一部になることができました。

私のハードウェアの問題も完全に称賛できません。などの作業慈善団体有能なゲーマーそして特殊効果DOは、障害のある人々がゲームをプレイできるようにすることを目指しています。

私が3DSに苦労したとき、特殊効果は私を適切なグリップのために正しい方向に向けました。その間モンスターハンターまだ時々プレイするのが雑用です。グリップにより、少なくともしばらく楽しんで、3DSで他のゲームをプレイできるようになりました。それは決して理想的な解決策ではありませんが、これらのリソースを知っており、障害者のプレーヤーをサポートできる組織があるという事実は非常に重要です。

これらの組織の役割は、私たちのテクノロジーが小さくなり、障害を持つ私たちが新しい方法で苦労する可能性があるため、将来的にはさらに重要になる可能性があります。進捗が投げかけるハードルを克服することが不可欠です。

アクセシビリティはゲームの非常に重要な部分です。より多くの人々がゲームをすることができるほど、私たちの業界と成長と進歩が増えます。しかし、現時点では、それを最も必要としている人は、それについて話す立場にない人もいるかもしれません。

すべての人がそれをプレイできるように、すべてのゲームを変更することは決してできません。また、開発者が聴衆の一部を失う価値があると感じるいくつかのデザインの決定があります。そうは言っても、ここでいくつかの変更は、ゲームのコアデザインの原則を犠牲にすることなく、より多くの人々がより多くのゲームをプレイできることを意味する可能性があります。戦いを選択することで、開発に大きな費用をかけずに多くのゲーマーを幸せにすることができます。

改善しなければ、ゲームコミュニティの大きな重要な部分を失う可能性があります。

Ehlers-Danlos症候群の詳細情報が必要な場合は、Eds UK Webサイトをご覧ください