嵐のヒーローブロック上の新しいMOBAかもしれませんが、ある意味では、家に帰るように感じます。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)は、Blizzardの2002年リリースのMODでその主な起源を見ましたWarcraft 3そしてその拡張凍った玉座。結果、呼び出されました古代人の防衛またはdota、大成長し、数年にわたって独自のゲームに進化しました。順番に、dota2009年には、暴走カルトの成功が独立した後継者を生み出しました。リーグ・オブ・レジェンド- 最も人気のある反復の背後にある主な心のいくつかと協力して作成されましたdota- そして2011年に、Valveソフトウェアは他のものと協力して動作しましたdota作成するコミュニティの著名人DOTA 2。
それ以来、このジャンルは複数のリリースを見てきましたが、視聴者の緊張が維持されているものは何もありませんでした笑またはDOTA 2、まだ影響力を持ち、多くの場合、Blizzardのオリジナル作品のアートスタイルとtrappingを担っています。の一部の文字嵐のヒーローから戻ってきますWarcraft 3文字通り、彼らの類似物と対話の行を共有しますDOTA 2。
しかし、Blizzardは、RPG要素を大量に注入して、借りた作品をコピーしてリアルタイム戦略のジャンルの元の進化をリミックスできないことを知っています。代わりに、それは図面ボードに戻り、いじくり回し、要素を削除し、リアルに困難なラーンスタイルのゲームを合理化し、簡素化します。その結果、新しいプレイヤーがより親しみやすいと感じるかもしれないMOBAファンにとっては、なじみのあるものがあります。しかし、より速く、よりシンプルなゲームを作るための彼らの努力において、嵐のヒーローそれが管理していないさまざまな課題を導入しました。
上昇する潮はすべての船を育てます。沈没船が乗船しているすべての人をownれさせます
Moba-Literateのために、嵐のヒーローこのような動作:他の4人のプレーヤーを持つチームに割り当てられており、それぞれの側には主要なベース構造があります。勝つために、あなたとあなたのチームメイトは他のチームの主要な構造を破壊しなければなりません。相手に直接つながる各マップ上の2つ以上の「レーン」を介してそのベースにアクセスできますが、これらは侵入者に発砲する壁や塔で守られています。あなたを助けるために、あなたの基地は定期的に各車線を歩いているAIユニットを生成し、敵のAIユニット、構造、プレイヤーなど、彼らの道の何かを破壊しようとします。
各ゲームが開始される前に、Blizzardのゲームから取られたヒーローを選択します - 嵐のヒーロー開発者のカタログのほぼすべての主要なリリースから借用し、それらを互いに打ち砕きます。あなたのヒーローはレベル1で各試合を開始しますが、ゲームが進むにつれて、あなたは経験を獲得し、さまざまな方法でより強力になります。各ヒーローには、定期的に使用できる3つの通常のスキルのセットと、はるかにまれに利用できる究極の能力があり、これらのスキルを使用すると、最終的に他のチームのメインタワーをノックダウンしたいと思うでしょう。
これは、標準的なMOBA構造であり、いくつかの逸脱を与えたり取ったりします。嵐のヒーローあなたの運命をチームメイトに直接結び付けます。あなたのチームの各プレーヤーは常に同じ量の経験を稼いでいるからです。敵のAIユニットが殺され、チームが反対側のヒーローを殺したときに、チームの誰かが各レーンに存在することを確認することで経験が得られます。上昇する潮はすべての船を育てます。沈没船が乗船しているすべての人をownれさせます。
その最も基本的なメカニズムのために話す、嵐のヒーローうまく機能します。すべてがあなたが好きなように反応することで、アニメーションは均一に素晴らしいです。これは、ブリザードの血統が輝く場所です。
しかし、MOBAやRTSを長期間プレイした人は誰でも、おそらく基本的なメカニズムではなく、周囲のゲームデザインに関するものだと言うことができます。そして、これがどこです嵐のヒーローの最大の変化は、最も劇的であり、最も潜在的に論争的であると感じています。
DOTA 2そしてリーグ・オブ・レジェンドヒーローの能力を増強するために、金とアイテムの試合の経済を強調します。嵐のヒーローこのアイデアを破棄します。これは良いニュースと悪いニュースをもたらします。
最初の良いニュース:アイテムエコノミーは、他のMOBAの最も困難な要素であり、ヒーローを作ったり壊したりできる数十または数百の異なるもののシステムです。これらのゲームのヒーローは、アイテムを念頭に置いて設計されており、その効果は、レパートリーに重要な追加を購入するのに十分な金がある場合にかかっています。
それでも、各ゲームでどのアイテムを購入するかを知るには、何百時間もの実践的な経験が必要です。これらのゲームが成熟するにつれて、より複雑になったタスクです。また、各キャラクターのアクティブなスキルに加えて、同様の方法で使用する必要があるツールで占有できる追加のアイテムスロットがあります。でDOTA 2、5つのボタンマウスのすべてのボタン(2つのAltモジーとともに)とキーボードにダースキーを使用します。困難です。
で嵐のヒーロー、これは問題ではありません。どのような状況で購入するアイテムを心配する必要はありません。ヒーローのビルドに関してあなたが下すことができる決定は、既存のスキルへのいくつかのパッシブアップグレードに限定されています。これは、複数の敵を一度に損傷する効果の領域への単一ターゲットのダメージからの基本的な攻撃をアップグレードするなど、代わりに、一時的な鎧のアップグレードへの追加期間と、使用する2つの究極のスキルのどれを選択します。
これがもたらす違いを誇張することはできません嵐のヒーローのアプローチ性。私は遊んでいたDOTA 2私がブリンクダガーまたはフォーススタッフを効果的に使用できる数ヶ月間、そのゲームのヒーローの広い範囲のための重要なモビリティアイテム。
1000時間以上プレイした後、MOBA 101での私のより大きな流encyさを無視するDOTA 2、私は基本的な把握を得ることができるように感じました嵐のヒーロー一般的に言えば、数分でのキャラクターの基礎。私は高レベルの遊びの可能性を割引していません嵐のヒーローあるキャラクターは、他のMOBAとの簡単な比較も避ける方法で非常に複雑なものがあります。しかし、Blizzardのデザインはずっと控えめです。また、クールダウンが非常に速く見えるようになるのにも役立ちます。キャラクターを学習しながら、間違った時間に能力を使用することは、それが行う額の平手打ちの種類を保証しませんヒーロー'ジャンルコンパニオン。
また、マッチは非常にアクティブに感じられますが、これは本当に役立ちます嵐のヒーロー独自の明確な感触とリズムを構築します。戦いは早く始まり、それらの衝突の間には多くのギャップはありません。プレイヤーがアイテムを農業していないので、ダウンタイムの方法はあまりありません嵐のヒーロー通常、時間がかかりますDOTA 2または笑- 平均は20〜25分前の場所にあることがわかりました。
しかし、試合中のアイテムの進行の排除には費用がかかります。
でdota、 そしてDOTA 2そしてリーグ・オブ・レジェンド、アイテムは、さまざまなツールのセット、膨大な量の潜在的な問題に対する多くの可能なソリューションを提供します。さらに率直に言って、アイテムはバランスのポイントであり、ゲームのヒーローが弱すぎたり強すぎたりしないことを確認します。ゲームのヒーロープールに対するより大きな潜在的な実行可能性を可能にします。これは、ゲームがうまくいかない場合にフォーカスを反応またはシフトする方法です。これにはありません嵐のヒーロー。
これが深刻な問題になるかどうかを知るのは時期尚早です嵐のヒーロー、数人のキャラクターとの競争力のあるゲームとしてホットメタ - コミュニティによって開発されたゲーム理論と戦略の包括的な組み合わせ - を揺るがすのに数週間または数か月かかるメタがあります。しかし、それはブリザードとゲームのデザイナーに膨大な量のプレッシャーをかけ、すべてのキャラクターが他のすべてのキャラクターと特にうまくバランスが取れていることを確認します。ヒーロー'マップ。
嵐のヒーローのマップは、機械的単純化が最小化される多様性を追加します。各マップには、チーム間のパワーバランスを根本的に変えることができる特別な目的があります。
目標はゲームを乱暴に傾けることができます
1つのマップには、各チームのベースから反対側への道を押しつぶす大規模なアンデッドゴーレムを順番に収集するスカルを備えたサブレベルがあります。チームが収集する頭蓋骨が多いほど、ゴーレムはより強力になりますが、ヒーローがメインマップレーンにいない場合、他の方法ほど経験を積んでいません。
これらの目的はタイミングでパターンに従いますが、多くの場合、予測不可能に感じられ、現在の軌跡からゲームを傾けることができる進行中のゲームに不安定な要素を提供します。
私はここで正直になります - 私が勝ったとき、私はゲームをもっと楽しむ傾向があります。私のチームと私が負けていて、ちょうど適切なタイミングで重要な目標を達成し、突然勢いをひっくり返してro音を立てたとき、私はそれぞれ各マップのそれぞれを気にしませんでした青いシェルまったく。しかし、彼らはしばしば、車線指向の段階であるスマートで戦略的な遊びから気を散らすように感じます嵐のヒーロー潮が非常に迅速に非常に決定的に変わることができるため、他のすべてのMOBAと共有します。間違いは、狂ったラッシュの間に犯された間違いよりも少ない結果ではありません。他のモバで。
これは一部によって悪化しています嵐のヒーローのレベリングとアカウント構造。あなたがあなたを始めるとき嵐のヒーローキャリアでは、AIトレーニングマッチ、カスタムプライベートゲーム、および3つのゲームタイプにのみアクセスできます。嵐のヒーローQuickMatchモード。 QuickMatchは、あなたが最速でレベルアップする場所であり、ほとんどの時間を始めるためにあなたがどこから過ごしますか、そして非常に正直なところ、それはそれです嵐のヒーローの最大の問題。
QuickMatchはキャラクターを選んでからキューにして、ゲームはあなたと一緒にあなたを投げます...私は誰が周りにいると思いますか?私のソロキューチームの構成には、韻や理由がないようです。多くのヒーラーとダメージがなかった場合がありますが、時には私たちはすべてダメージを与え、維持していませんでした。つまり、目標を達成するのに十分な長さの攻撃を維持するのに十分な癒しと鎧がありませんでした。私が一致するチームと協力するキャラクターを選んでいるかどうか、そして彼らがマップ上で良いかどうかは、私が割り当てられるかどうかはわかりませんでした。私が他のキャラクターよりも好きなキャラクターがいくつかありましたが、時にはある種の役割を果たしたいと思っていましたが、私の主な欲求はチームの一員としてうまく機能することでした。
ゲームを放棄することに対する罰はないように見えることは注目に値します嵐のヒーローまだ。切断した場合、進行中のゲーム以外の追加の試合に接続することはできませんが、それ以外の場合は、悪いチームメイトがあきらめてAFKに行くのを止めるものはありません。さらに、プッシュツートークの音声チャットはありません嵐のヒーロー、特にゲームがどれほどアクティブであるかを考えると、私のゲームでのランダムとの調整を、その場ではるかに困難にしました。
チームメイトと一緒に選びたい場合は、友人と一緒にキューにする必要があります。5人未満の場合でも、他のプレイヤーとその事前に選択されたヒーローとランダムにマッチするか、嵐のヒーローランク付けされたゲームタイプ、ヒーローリーグ。しかし、Hero Leagueをプレイする前に、30のプレーヤーレベルに到達することでロックを解除する必要があります。
これまでのところ、約30時間後、2回のペイスティムパーク(レベリングの進行をスピードアップ)と友人とのたくさんのキューイング(レベリングの進行をスピードアップします)、レベル20です。 QuickMatchで適切で競争の激しい体験をすることができます。私は潜在的にそれらを見つけることができるポイントから数時間離れています。私の経験が典型的なものなのか、異常なのかはわかりません。ソーシャルメディアのユーザーに、アクティブなプレイと20時間で多くのヒーローのローテーションの後にレベル30に到達することができたことを知らせてくれました。
Hero Leagueへのアクセスは、別の潜在的に物議を醸す要素であるそのビジネスモデルによってもゲートされています。
嵐のヒーローあなたはそれをプレイするために技術的にお金を払う必要がないという点で、無料でプレイできるゲームです。ゲームに投資した金額に関係なく、誰でも選択できる少なくとも6人のヒーローの毎週のローテーションがあります。そうでなければ、よく似ていますリーグ・オブ・レジェンドそして、他のモバス、あなたはキャラクターにお金を払うつもりです。これらの価格は大きく異なる可能性があり、より人気のあるキャラクターがよりコストがかかるようです。
もちろん、実際のお金に加えて、ゲーム内の通貨を獲得してキャラクターを購入することもできます。開示のために、Blizzardは私のレビューの目的で60,000コインを提供してくれました。 Hero Leagueでプレーするには、10人のヒーローを所有する必要があります。私は現在、レベルアップ後に6,000のコインが残っており、3つのDiabloキャラクターとしてプレイしたり、2つのサポートゲームをプレイしたりするなど、さまざまなゲーム内の課題を完了しています。
しかし、私は、かなりの多様な役割を備えた信頼できる楽しい名簿を開発することで、無料でプレイできるヒーローで大量のゲームを大量に粉砕することができるという感覚を揺るがすことはできません。 30 - そして、ヒーローが販売されるのを待っています。時間が経つにつれて、Blizzardがますます多くのヒーローを追加すると、競争力のあるままであり、どちらかの投資をますます増やす態勢が整っています。
Blizzardは、よりアクセスしやすく、より速いMOBAを作ることに成功しましたが、途中で何かが失われたと感じることもあります
注:40時間のプレリリースバージョンの後、これは私がいる場所です嵐のヒーロー:より機械的に複雑なMOBAのアクセス可能な代替手段として、Blizzardは、学習するための投資がはるかに少ないゲームを作成することに成功しました。しかし、私は途中で重要なことが失われたのではないかと疑問に思っています。
しかし、私はまだヒーローのランク付けされた同等のプレーする機会がありませんでした - ブリザードは私にアクセスを許可する特別なアカウントを提供してくれましたが、私はその支援なしで自分でそのポイントに到達したいと思います。それを考慮して、与えられた嵐のヒーロー差し迫った打ち上げのこのレビューは、より多くの人口でより多くの時間を過ごすことができるまで暫定的なままであり、宣伝されているようにゲームが機能することを確認できます。