2012年、任天堂は人気のあるインディーゲームを拒否しましたアイザックの結合疑わしい宗教的な内容のため。 3年後、開発者はゲームのリメイクが新しい任天堂3DSとWii Uに登場することを発表しました。
任天堂のプラットフォームのゲームの承認は、任天堂がそのシステムで何を許可し、禁止するかを決定する方法の重要な変化を示しました。
「前にありますバインディングそして、その後がありますバインディング、」とデイモン・ベイカーは言った。バインディング]、私たちがその疑わしいまたは物議を醸すコンテンツのいくつかをどのように扱うかについて、まだ少し混乱していると言いたいです。そして、私たちがそれを扱っていたとき、それは私の時間の少し前でした」とベイカーは言いました。任天堂を見ている代わりに、「これは承認されているか、承認されていないのか?」
「それで、私たちはこの時点でそれを完全にミックスから外しました。私たちはESRBに頼って、特定の年齢に適しているかどうかを決定するために本当にそうしています。それから私たちはそれを私たちのシステムに載せても大丈夫です。」
つまり、任天堂のプラットフォームでは、大人のみの評価のみを受け取らず、アドバーゲームではない評価を受けているゲームを意味します、とベイカーは言いました。
「ほとんどの場合、Mレートになる場合は、年齢のゲートと親の特徴があり、システムをプレイしている人にコンテンツが適切であることを確認するためにそれらに依存しています」と彼は言いました。
前に
「前」の時代に戻って、任天堂はその決定に内部的に重くなりました。バインディング開発者のエドマンド・マクミレンは、当時、ゲームの「疑わしい宗教的コンテンツ」のために3DSでゲームが拒否されたと述べました。マクミレンは後に、開発者に与えた表現の自由のためにPCゲームストアとプラットフォームスチームを称賛しました。
任天堂のプラットフォームへのゲームのプッシュは、任天堂のサポーターと任天堂の高い従業員のトリオによって助けられました。ライセンススティーブシンガーの副社長。任天堂のライセンスゲーム開発のシニアマネージャーであるマークグリフィン。同社の当時のインディー開発、ダンアデルマン。
アデルマンは最終的に、地域のロック慣行についてTwitterで会社を呼び出した後、任天堂を去り、会社のシステムで許可されるべきコンテンツに関してより柔軟である必要がある必要がありました。
その後、任天堂はゲームの承認方法にアプローチを変更しました。
一度バインディング承認され、開発者を乗船させることはそれほど大変ではありませんでした、とベイカーは言いました。
「私たちはそのクルー全体と非常に長い間強い関係を持っていました。あなたは[開発者] Nicalisがそれを他のプラットフォームにもたらすことにも関与していることを知っています。まあ、星が揃っていて、一緒になっているようです。
「ファンダムがどれほど情熱を持っているか、そしてそれがどれほど素晴らしいゲームであるかを知っているので、任天堂の聴衆が自分でそれを見る機会があるのを見たいと思っています。 Uと新しい任天堂3DSは、ファンがそれをチェックする大きな機会があることを意味します。」
後
ニュースから約2か月後バインディング任天堂に来て、別の大きなインディーの驚きが会社によって発表されました。それは謙虚なバンドルと協力して、インディーのタイトルのバッチを販売していました。
タイミングは偶然のことを超えているように見えました。
「私たちはあなたに完全に正直になるために、何年も謙虚と会話をしてきました」とベイカーは私が彼に尋ねたときに言った。 「昨年、Wii UとNintendo 3DSでそのようなものを立ち上げるのに適切な時期であれば、これが実際に起こる可能性があるかどうかを本当に調査し始めました。」
両社は緊密に協力し、謙虚なバンドルが任天堂のプロセス内で働くことができ、任天堂が謙虚なバンドルの中で働くことができる中間地を見つけることができた、とベイカーは言った。
彼は、謙虚なとチームを組むという決定は、より多くの視聴者をeShopに連れて行き、インディー開発者にスポットライトを当てたいなど、多くの要因によって推進されていると彼は付け加えた。
「私たちはまた、このようなことをしても、潜在的な販売を共食いしていないことを確認するために、内部的に多くの分析を行わなければなりませんでした」と彼は言いました。 「最終的にはこれらのインディー開発者に関するものであり、私たちは彼らが成功したいので、彼らがそれを最大限に活用することを望んでいるからです。」
このプロモーションは、関係者全員にとって大成功でした。
「それは2週間のプロモーションであり、私たちは結果と謙虚な柔軟性に本当に励まされており、私たちができるという事実は、慈善団体のために120,000ドルを超えていると思います。まあ」と彼は言った。 「しかし、それに加えて、私たちは実際に同じコンテンツをすべて宣伝したので、eShop内の販売を見ることができました。それは13のタイトルのようでした。私たちはそれをフル価格で宣伝し、実際にフルの数を増やしました - 同じコンテンツの価格販売。」
Bakerは、プロモーション「Super Weird」中に、ESHOPストアで平均よりも販売された謙虚なバンドルタイトルが販売されているという事実を呼び出しています。
「超奇妙です。」
「それが証明するのは、違う聴衆がいることです」と彼は言いました。 「もし人々が謙虚になっていたなら、彼らは一定の価格でそれを手に入れたので、彼らは完全なバージョンコンテンツを購入していませんでした。スプラトゥーン、 またはパズル&ドラゴン、または新しいリリース。彼らは実際にそこに行って、「ねえ、このインディーコンテンツは本当に良さそうです、同時にこれを購入しましょう」と言っていました。ですから、私たちがその視聴者を本当に拡大し、その素晴らしいコンテンツに本当に多くの露出を得ることができるという証拠を持っていることは本当に良かったです。」
初めての任天堂の謙虚なバンドルが包まれているため、同社は現在「すべての数字を消化している」とベイカーは言った。
「ヨーロッパと多くの会話をしてきました。彼らは確かに参加することに興味があるからです」と彼は言いました。 「この時点で発表するものは何もありませんが、誰もが多くの学習の経験から離れたと思います。彼らは結果に本当に満足しています。そして、再び協力する機会があらゆるものだと思います。 Humbleは任天堂の小売業者として設定されていませんこの関係の構築を支援したので、拡大することができます。」
「たくさんの機会」
最初のランには、任天堂以外で作成されたゲームで作業する際により柔軟性があるとベイカーが言ったため、サードパーティのタイトルのみが含まれていました。
「ファーストパーティのコンテンツを取り入れ始めると、NCL [Nintendo Co. Ltd.]や、そのコンテンツのすべてでマーケティングとサポートを実際に管理する本社やその他の部門との壮大な会話です」と彼は言いました。 「私は個人的に私たちが責任を負っているコンテンツのみを制御することができるので、私たちはそれを素晴らしい機会と見なし、それは組織として謙虚なルーツを利用しています。彼らはインディーコンテンツをサポートし始めました。数年前、彼らが出版社のサポートを開始し、今ではコンソールスペースとハンドヘルドスペースに移動するために、これがまだ謙虚に真実であり、彼らのルーツに忠実なものの一部であることを確認したかったと思います。 、そして、それはように思えました本当に自然なフィット感。」
謙虚なバンドルから最初に出てくる否定的なことの1つは、以前のすべてのバンドルとは異なり、これが地域に閉じ込められていたという認識でした。
ベイカーは、それが開発者を保護するために主に行われたと言いました。
地域のない任天堂の謙虚なバンドルが起こる可能性があります
「事実は、そのコンテンツの一部はまだヨーロッパではまだリリースされていなかったということです」と彼は言いました。 「そして、コンテンツがリリースされていないか、最近リリースされておらず、開発者がすでにそのような抜本的な割引を受けていることは有害だったので、グローバルスケールでそれをリリースすることは本当に困難でした。私たちはそれを地域のみにするという厳しい決断をしなければなりませんでした。私は北米だけを意味します。申し出は、そしてそうだったこの素晴らしいコンテンツと開発者は、それが宣伝することが重要だったものでした。」
しかし、それは将来の潜在的な任天堂の謙虚なバンドルが地域のない販売を含まないかもしれないという意味ではありません。
「それは将来完全にそれを行うことができることだと思う」と彼は言った。 「だから、この時点で正式に発表するものは何もありませんが、この時点でオプションを確実に調査していると思います。」
日本の任天堂の本部の人々は、任天堂のアメリカのバンドルの結果に非常に満足していたため、それはさらに可能性が高くなります。
「内部的には多くの素晴らしいフィードバックがありました」とベイカーは言いました。 「特に、それが売り上げを共食いしていないという事実とそれはすべて正当な原因のためでした。それは本当に良い運動であり、私たちが傾くことができる本当に良い証拠のポイントだったと思います。そして、私はそこで何が起こっているかに多くの関心があると思います。」
謙虚なバンドルが締めくくった後、任天堂はプラットフォームでインディーゲームの3回目のマーケティングプッシュを発表しました。これにより、E3にいなかった人々がコンソールで無料で多くのインディーゲームをダウンロードして試すことができました。
ベイカーはそれをゲリラ戦術と呼び、「本当にクール」で皆に盲目的にしたと言いました。開発中のインディーゲームの再生可能な垂直スライスは、Wii Uの独自性の一部を誇示するように設計されていると彼は言いました。
最終的に、インディーゲームの承認に関するポリシーの変更の3か月ほど、バンドルでのインディーゲームの昇進、Nindies at Homeプログラムはすべて、インタビューでベイカーが私に言ったことを証明しているようです。とWii Uの価値
「非常に重要」
「そして、これは私の赤ちゃんの偏見だけではない」とベイカーは言った。 「それは、任天堂がファーストパーティのIPで素晴らしい仕事をしていることを意味します。そして、それらの重要なトリプルAリリースが出てきます。しかし、それらもそうです - それらのリリースにも大きなギャップがあります。そして、それは本当に重要です。ファンと消費者が引き続き新しいエクスペリエンスを持ち、これらの他のすべてのリリースの間に試すことができる新しいコンテンツを持っています。サードパーティ[ゲーム]の露出や意識を促進するために、ファーストパーティがリリースします。」
良い例は、彼らがどのように囲まれているかだと彼は言ったスプラトゥーンESHOPでインディーゲームがあり、それらのタイトルを宣伝するのに役立ちます。
「それらのファンは、彼らが存在することさえ知らなかったものに触れることになるだろう」と彼は言った。 「そして、私たちは本当にその露出を活用して、すべてが可能な限り多くのマーチャンダイジングを得ていることを確認し、任天堂が焦点を合わせていない素晴らしい経験を持っているように、その会話をしていることを確認します。
「任天堂にはどんなものもありません飢えないでくださいそこには、それは本当にユニークな体験なので、私たちにはそのようなものを宣伝する機会があるのは素晴らしいことだと思います。」