夜明けまでレビュー:森の中のキャビン

夜明けまで今年プレイした最も重要な平凡なゲームです。

最初は赤面、夜明けまでQuantic Dream'sのようなものから借りた長年の斬撃映画やメカニックから盗まれた比esでいっぱいの一般的なホラーゲームのように見えます大雨。その第一印象も完全に間違っているわけではありません。しかし、ここにも隠された深さがあります。物語への階層化されたアプローチは、その複雑さにおいて印象的であり、物語がしばしば埋もれている中間ゲームでイライラするのに印象的です。

夜明けまでその大きくて印象的な、野心的なコアのアイデアに焦点を当てています。それは、関係者全員の運命をコントロールするホラー映画です! - 詳細が小さくなるようになります。ただし、これらの詳細は合計されます。 12時間のゲームの過程で、不安定な監督、決まり文句に満ちた執筆、そしてイライラするクイックタイムイベントは、ゲームに対する私の最初の愛を身に着けていました。

夜明けがゆっくり始まるまで、各キャラクターを紹介するのに時間をかけて

夜明けまで標準的なホラー映画のセットアップに続きます。10人の友人がブリティッシュコロンビア州の山にある人里離れたキャビンに毎年退却します。いたずらがひどく間違った後、それらの友人のうちの2人 - 双子の姉妹ベスとハンナ - が森の中に姿を消し、戻らないでください。 1年後、グループはキャビンへの別の遠足を進めることを決定し、それを彼らの死んだ友人の生活を祝い、閉鎖を求める機会として扱います。

計画どおりに進むことはありません。

ただし、すべてがバラバラになるまでには、長い間かかります。伝統的なホラー映画が実行される2つかというほど、約12時間のランタイムで、夜明けまでゆっくりと開始し、各キャラクターを紹介するのに時間がかかります。

しかし、この余分な時間は、私が望んでいたようなキャラクターの深さを生み出しませんでした。夜明けまでのキャストは、主に認識可能なホラー映画の決まり文句に分解されます。

セックスをするためにグループから離れるのを待つことができない角質の人気のカップルがいます(マイクとジェス)。ぎこちない冗談を言う眼鏡をかけたオタクの男がいます(ところで、ひどいです)。カップルの一部として提示されておらず、明らかに強い生存者のタイプであると明らかに想定されている1人の女性がいます(SAM、ここに写真)。これらのキャラクターには、ゲーム全体であなたの選択に基づいて成長し、変化するスペースがありますが、概して彼らは映画での役割から期待するものに正確に戻ってきます。

しかし、その最高の瞬間に、夜明けまでこれらの慣習を積極的に破ることができました。一人の主人公に固執するのではなく、私はプレイスルーを通して、ある時点でこれらの友人全員のコントロールの間に跳ね返りました。そして、誰かとしてプレイしている間、いつでもメニューに飛び込み、他の各キャラクターとの関係がどれほど強いかを見ることができました。これは、対話とアクションの両方で自分の選択を変更してシフトできる測定値です。

初期夜明けまで、私はマット、薄暗いが善意のジョックのキャラクターとしてしばらく過ごしました。あるシーンでは、マットの悪意のあるガールフレンド、エミリーは、マイクとジェスの間でドラマを始めようとしました。このシーンを何度もプレイすることで、それぞれの選択が実際の顕著な違いをもたらしたことは明らかでした。

私がエミリーに継続的に味方し、彼女が言ったことすべてを押し戻したとき、彼女は彼らのキャラクターのステレオタイプを超越した会話に真の小さな癖を帯びた本当に小さな方法で、ゲーム全体でマットに向かって寒くなりました。私がより協力的になることを選んだとき、それは決して起こりませんでした。私は、これらの分岐の会話と関係の微妙さと影響に感銘を受けました。

あなたが間違った方向に十分にプッシュした場合、エミリーとマットの関係はゲームの終わりまで続くことはないかもしれません - 彼らが生き残ると仮定します。

私はこれらの分岐会話の微妙さと影響に感銘を受けました

それが他の大きな部分です夜明けまでの分岐ストーリーライン:8人の主人公のすべてが最後までに死ぬ可能性があります。あなたが行う選択に応じて、それらすべてが生きているか、生存者がいない状態でゲームを終了することができます。そして、明確にするために、誰もが生き続けることは容易ではありません。私の最初のプレイスルーの終わりに、乗組員の半分はさまざまな悪質な血みどろのシーンで亡くなりました。

キャラクターを生き続けるためのこの闘争は、私がプレイしている間、私が関与し続ける強力なツールですが、それも非常に欠陥があります。夜明けまでキャラクターの死が影響を与えることを望んでいます。それを達成するために、ゲームはあらゆる種類の手動保存またはチェックポイントを剥奪されました。あなたが間違いや選択が悪い場合、そのためにキャラクターが死ぬと、彼らは死んでいます。最初からゲームをやり直したいのでない限り、何が起こったのか一緒に生きなければなりません。

一方で、私はこのデザインの選択を本当に尊重しています。このような物語に焦点を当てたゲームでは理にかなっており、プレイするすべての人の間で幅広い結果を確保するのに役立ちます夜明けまで。ほとんどのプレイヤーは一部の人々を失う可能性があります。彼らがすべて同じ人を失うことはほとんどありません。それは、それをプレイしている友人と話し合う価値のあるゲームになります。

私の問題は、その死亡条件のいくつかが夜明けまで完全にarbitrary意的だと感じました。これは、私が完璧にプレイしたということではありません。私のゲームの少なくとも2人の死者は、私の側の不十分な選択から合法的に来ました - アクションシーケンス中に無意識のうちに応答することから、そしてエリアを完全に検索してそこに隠された重要な情報を見つけることができませんでした。

しかし、他の2つは?彼らは、失敗したクイックタイムイベント、ライトニングファーストオンスクリーンボタンフラッシュからのものでした。これらは夜明けまで主にストーリーテリング用に設計されたゲーム内のアクションシーケンスのショートカット。追跡や戦いに入るたびに、画面に表示される数秒以内にボタンをタップする必要があります。ただし、これらは最悪の部分ではありません。ゲームはまた、アクションシーケンス中に特別な課題を採用しています。このシーケンスでは、キャラクターが隠れている場合、コントローラーを完全に静かに保持する必要があります。

聞いて、私はたくさんのカフェインを飲みます。私は安定した手を持っていると主張しません。しかし、私はまだこれらのシーケンスの間に完全に動かないように地獄のように試みました。私は2回だけ失敗しましたが、どちらもキャラクターが死ぬことにつながりました。それはひどく、ゲームによって稼いでいるとは感じませんでした。シーケンス中に悪い選択をしたとき、私は罰せられましたが、カットシーン中に体重を1インチ未満にシフトしたからといって、8時間以上の投資の後にキャラクターを失うことができましたか?それは私の熱意を殺しました。

夜明けに深刻なペーシング、方向、執筆の問題があるまで

賞賛したい私の熱意夜明けまでゲームの一貫性のない執筆、方向性、演技によっても排出されました。映画にはっきりと触発されたゲームに不可欠と思われる3つのことです。開発者のSupermassive Gamesは、少なくとも認識可能な名前を取得するという点で、演技面に努力しています。キャストは、堅実なパフォーマンスの歴史を持っている合法的な俳優でいっぱいです - 最も顕著なヒーローミョウバン・ヘイデン・パネッティエールはサムとしてシールドのエージェントマイクとしてブレット・ダルトンをリード。

これらのキャラクターは、俳優のカウンターパートのようにも見えます。一般的に言えば、夜明けまで見栄えがよく、大画面で本当の俳優を見るよりも、これらのキャラクターがゲームでやり取りするのを見ているのを見ても違いを感じていたつかの間の瞬間があります。必然的に、その幻想は、厄介なキャラクターのアニメーション、デッドアイドの凝視、または半ダースの他の一般的な景品の1つによって粉砕されました。キャラクターは信じられないほど見て動きます。

夜明けまで深刻なペーシング、方向性、執筆の問題はさらにひどいものです。夜明けまで厄介なカット、意図せずに陽気な沈黙の長い瞬間とシーンと視点の間のホッピングの長い瞬間は、プレイヤーの関心を抱いていません。同様に、ゲームがキャラクターの関係に微調整することで微妙になる可能性があるため、重い対話と強制ジョークで頭を襲って、笑う以上にうめき声を上げています。

夜明けは素晴らしいゲームではないが、それはその巨大な欠陥にもかかわらず説得力がある

夜明けまで奇妙な二重性の中に存在します。これは、私が今までプレイした他のものとは異なり、一般的なゲームです。それはいくつかの非常に明白な方法で悪いですが、それでも私はそれを試してみてください。それは素晴らしいゲームではなく、おそらく良いゲームでさえありませんが、それは私がすべての物語ベースのゲームから学びたいことを望んでいることをします。私はまだそれに魅了されており、それでも自分のためにもっと多くのプレイスルーを計画していますが、それでも友達に推薦したいと思っています。夜明けまでの最大の謎は、そのような巨大な欠陥にもかかわらず、それがどのように説得力を維持するのかということかもしれません。

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