ハアブレーンスキームが2つのターンベースの戦略ゲームのKickstarterキャンペーンを開始したときヨルダン・ワイズマンのファンタジーの世界Shadowrun、同社は300万ドル以上を調達しました。
今日、ハアブレインドは別のワイズマンフランチャイズ、バトルテックに向かっています新しいKickstarterキャンペーンこれは、250,000ドルを調達することを目指しています。ワイズマンは、ハアブレインドのCEOです。繰り返しになりますが、同社はターンベースの戦闘メカニクスを通じて大きなSFストーリーを語りたいと考えています。battletech's黙示録的な巨大なメカに焦点を当て、Shadowrunはサイバーパンクのディストピアのファンタジーキャラクターの物語を語っています。
ワイズマンは、1980年代にバトレックを書き、彼がファサと呼ばれる彼自身のロールプレイングゲーム会社を運営していたときに書きました。もともとボードゲームであったBattletechは、その後、ロールプレイングの世界を生み出しましたメカリー数十本の本、カードゲーム、そしてもちろんビデオゲームも同様です。現在、Piranha Gamesが実行されていますMechwarrior Online、成功した一人称オンラインシューター。 Battletechのビデオゲームの権利は、Microsoftが所有しています。
大きな戦略
2017年にPCでリリースされるこの新しいゲームは何ですか?
「これはターンベースの戦術的な戦闘ゲームであり、あなたがランスを指揮します。これは、Battletechの用語では4人のメカのチームです」とワイズマンは言います。 「これらのメカは、システムの観点から非常に詳細にモデル化されています。それらのメカを操縦する[人間]メカリオールは、あなたが管理する非常に深いスキルの木を持っています。それのターンベースの性質により、巨大なロボットとそのすべてのシステムを管理するという核心に入ることができ、すべての火力で素晴らしいことをするための戦術的なフィードバックを提供します。」
「私が愛することの1つはその基礎です」とスタジオマネージャーのミッチ・ギテルマンは言います。battletech、そのため、この間抜けなSFの未来のように感じるだけではありません。それは、人々がどのように振る舞うか、そして人々がどのように生きるかという論理的な拡張です。あなたは尋ねることができます、もし巨大なロボットが本物だったらどうでしょうか?何が起こり、人々はどのように振る舞うでしょうか?」
などのターンベースの戦略ゲームxcomそしてShadowrunが戻ってきますユニットの効率的な動き、位置決め、発砲を伴うタスクプレーヤー。一般に、カバーの使用は、ユニットを生かし続けるために不可欠な要素です。ただし、巨大なマシンの使用は、カバーがこのゲームではそれほど重要ではない戦術装置であることを意味します。
「Shadowrunシリーズのような他の多くのターンベースのゲームは、非常にカバーに焦点を合わせています」と、共同監督のMike McCain氏は言います。 「しかし、メカはカバーを踏みつけます。彼らはその後ろに隠れていません。哲学的に私たちの目標は、同じアプローチをとることですbattletechShadowrunを使用して行ったように、これはソースマテリアルエクスペリエンスの精神を採用することですが、文字通りのルールセットではありません。」
必然的に、すべてのBattletechゲームはスケールを示す必要があります。メカは人生よりも大きいです。彼らは周囲の上にそびえています。したがって、崩壊しつつある壁やきちんと配置されたトラックの後ろに隠れることは、実際には選択肢ではありません。また、トップダウンの等尺性ビューでは、大きなオブジェクトでプレーヤーを感動させることは困難です。
「Battletechゲームを監督する芸術の重要なことの1つは、メカの規模を常に強化することです」とワイスマンは言います。 「私たちには、このトップのダウンっぽい視点があります。あなたがその視点にいるとき、メカのスケールを強化するのは難しい場合があります。しかし、私はマイクとチームがメカのサイズと強さを実証することができた事前生産で行ってきたことのいくつかに興奮しています。」
これらのトリックのいくつかは、長年にわたって取り上げられてきました。これは、ほとんど同じチームですMechCommander、1990年代後半のリアルタイム戦略ゲームの成功とその経験は引き続き関連しています。
「私たちは、すべてが壮大さの感覚を持っているように感じさせたいです。」
「メカが動く方法 - 非常に遅く、意図的で堂々としたものであり、そのサイズの感覚を得ることができます」とマケインは言います。 「カメラが揺れます。その後に微粒子があります。地面にほとんど亀裂が現れたり、木が落ちたりします。私たちは、すべてが壮大な感覚を持っているように感じさせるために、できるだけ多くの雰囲気と暗黙の詳細を世界で思い起こさせたいと思っています。」
それで、カバーが利用できない場合、他に何が敵のチームを倒すのを助けますか?
メカ自体のカスタマイズ可能性の量です」とワイズマンは答えます。 「メカを入手して微調整できます。歴史的に、以前のゲームの多くでは、武器のロードアウトとアーマーに参加して遊ぶことができました。私たちもそれを行うつもりですが、メカの内部コンポーネントのいくつかをさらに深く混乱させ、パフォーマンスを変えさせることを望んでいます。
「私たちはあなたが望むほど深いプールを作りたいです。メカは、さまざまな役割を埋めるために微調整できます。 Mechwarriorsのためのスキルツリーもあります。彼らのキャリアを導き、さまざまなメカシャーシ、武器システム、操作に専門化することができます。これらの複数の層があります。 Mechwarriorは、作成したカスタマイズされたメカを操作するように訓練されており、その後、能力の組み合わせを1つの1つの1つの等しいシナリオに変えるように命じた4つのメカの槍で効果的に動作します。」
長い話
ワイズマンによると、このゲームはバトルテックの架空のタイムラインの早い時期に戻っています。これは断片的な暴力の期間です。プレイヤーは自分の目的のために分裂を利用します。
「プレイヤーが自分のmerc兵ユニットのヘッドであるゲームを作りたいので、そこに設定したかったのです」とワイスマンは言います。 「タイムラインのこの時点で、merc兵企業は封建政治の最前線にいます。高貴な家が互いに混乱するように関与しています。それはプレイヤーに多くの代理店を与えて、彼らの忠誠心を宣言したり、互いにさまざまな家で働いたりします。」
のようにShadowrunが戻ってきます、ストーリーとキャラクターはゲームで大きな役割を果たします。
「それが、BattletechとMechwarriorが32年間続いている理由の1つです」とWeisman氏は言います。 「あなたは長い間、大きな金属の塊に関心を維持することができます。人々の熱意を本当に維持できるのは、人間の心とエゴです。とても豊かなストーリーテリング環境です。
「私たちにとって重要なことは、本物のBattletech体験を提供したいということです。 Mechsの戦術的な要素だけでなく、Battletechの世界ももたらすもの。私たちは、真実であるが、新しい聴衆にもアクセスできるものを持っていることを確認したいと考えています。」