ファイアッチは、大国の孤独な男の物語であり、一連のきれいなフレスコ画のスペースとして提示され、プレイヤーが厳格な年表で探検するために一緒に張りました。
プレイヤーは一人称の物語の道に沿って散歩し、ゴージャスな自然のタブローを通過することを見つめながら、著者の考案の個別の一口サイズの章で謎を調査しました。
コットンウッドとアスペン、岩と渓谷の閉じ込め廊下の中にファイアッチ一見遠い地平線と夢のような眺めの世界で、孤独と妄想についての巧妙な物語を伝えます。これは、エージェンシーの優雅で完全に魅力的な幻想に匹敵する脚本されたシーンのペース程度のシリーズです。
ストーリーは、5時間のほぼ全体を握っています。ドラマの収束アークが完全にヨークすることに失敗するにつれて、幻想がぼやけて崩壊し始めるのは、最終的なシーケンスにのみです。
FireWatchは、孤独とパラノイアについての巧妙な話を提供します
ワイオミングの頑丈な屋外にセット、ファイアッチ物理的な意味と知的感覚の両方で、探求のゲームです。 1980年代後半にフォレストウォッチステーションで仕事をしているのはヘンリーの物語です。トランシーバーを介して、彼は彼のスーパーバイザーデリラとコミュニケーションを取ります。
ヘンリーとして、プレイヤーの仕事はデリラの指示に従うことです。彼女は彼を送り出し、煙の柱、あるいは花火を放った子供たちを調査します。彼はハイキングします。彼は伐採された木を飛び越えます。彼は岩だらけの傾斜を登ります。彼はものを拾います。彼が他の人に出会う非常にまれな機会に、彼は限られた対話オプションに従います。主に、彼はより複雑な対話の木を介して、彼がデリラに戻ったものを報告しています。
これらのクエストの過程で、ヘンリーは、単なるフェッチの雑用を超えて任務を魅了する領域へのタスクを推進する歓迎されない紛争に遭遇することに気づきます。彼とデリラは、彼らが監視されていると信じるようになります。人々は行方不明になります。ヘンリーが深刻な犯罪を犯すために設定されている可能性があります。
ファイアッチ広く開かれた世界の幻想を私たちに提示しますが、ゲームはパスと時折のクリアリングの範囲内で完全に行われます。プレイヤーは自由にこれらをさまようことができますが、彼らの本当の機能は、このストーリーのある章から次の章にプレイヤーを導き、拡大し続ける目的地の名簿を作成することです。その多くは一度だけ使用されます。
挑戦として、ファイアッチ常に多くのことを提供しながら、プレイヤーに特に要求の厳しいものは何も求めません。トラバーサルは通常、パズルソルビングのある程度の尺度を取り、マップを読み、コンパスをコンサルティングし、隠された出口の環境を探索します。登る岩など、多くの物理的な障壁があり、プレーヤーが常に関与しており、進行がコンベアベルト以上のものであるように感じることを保証します。
また、プレーヤーがキューまたはファンシーで使用するもの、as、懐中電灯、カメラなどもあります。これらは、求められ、見つける必要があるオブジェクトです。
それはすべて、ほとんど困難な課題を提供するゲームにつながりますが、多くの激しい集中の瞬間です。ゲームがプレイヤーの手を手放し、おそらく少し横方向の思考と激しい探索、困難な鋭い上向きの曲線を尋ねると、終わり近くにある瞬間があります。
ファイアッチ2013年のような一人称のストーリーテリング車を思い起こさせます家に帰った。しかし、大邸宅内の一連の部屋の代わりに、地図内のさまざまな屋外の目的地を横断します。その間家に帰った小道具の使用を通してその物語を語り、ファイアッチヘンリーとデリラの間の対話の周りに糸を回転させます。
FireWatchは、プレイヤーに特に要求されるものは何も求められません
概して、ファイアッチミッションは物語に役立ちますが、その逆ではありません。そのカスケードクエストは、明らかにマップを開き、新しいガジェットのロックを解除するように設計されていますが、通常、展開するドラマと密接に絡み合っているという感覚があります。ゲームデザイナーは、プレーヤーエージェンシーと著者ストーリーのまったく異なる素材をまとめるために何年も費やしてきました。ファイアッチほとんどの場合、プレイヤーに彼らが同じであることを納得させることに成功します。
巧妙に、開発者Campo Santoは、プレイヤーがゲームの開始時からヘンリーのキャラクターと性格に多額の投資をしていることを確認し、彼に代わっていくつかの個人的な選択を要求し、彼を普通の人から特別な人に変えます。
多くのゲームは、髪の色や靴のサイズを選択してパーソナライズすることを求めます。しかしファイアッチペットを選択して名前を付けること、または初期のバックストーリー中にヘンリーの不快な妻とやり取りするためのオプションの方法から選ぶことを要求します。これらのミニチョイスは、共感を生み出しながら、ユーモアのセンスを示しています。ファイアッチ経済と勇気で語られた微妙な物語です。
デリラは中心的な謎です。彼女は賢くて良心的ですが、間違いを犯します。彼女は飲んで浮気するのが好きです。時々彼女は自己中心的ですが、彼女は思いやりとして存在することができます。彼女は、交際の必要性を示している瞬間や、彼女が慎重で孤独なときに他の瞬間を持っています。最初から、彼女は好感が持てますが、完全に信頼できるわけではありません。
彼女はもちろん、クエストを提供し、プレイヤーが重要な物語の出来事に注意を払っていることを確認するためのデバイスです。しかし、彼女は中心的なストーリーテラーでもあり、ヘンリーの性格の深さと対照をからかいながら、自分自身についての秘密を明らかにしています。
デリラとヘンリーは、ゲームの新たなトレンドを表しており、個人的かつ集合的にシンパティックであるが、自分の不安とお互いの認識された欠点に苦しんでいるペアのキャラクターの新興の傾向を表しています。彼らの関係には形と形がありますが、ストーリーが進むにつれてきらめき、変化します。
これらの2つのキャラクターは、ビデオゲームではめったに見られない信念と信ity性で書かれています。どちらも理想化されておらず、1秒でもありません。彼らの自己疑念と欠陥は、スクリプトとオプションの応答に刻まれています。彼らの普通性が彼らをとても魅力的にしているのです。
すべての優れたミステリー小説は、読者にトリックを演奏し、赤いニシンとプロットフェイントを提供します。ファイアッチこれも、対話と環境にその謎を埋め込んでいます。プレイヤーは常に邪魔された状態にあるので、その点でゲームは成功します。
デリラとヘンリーは、確信と信ity性をもって書かれています
それらの赤いニシンのいくつかは、デノウメントで十分に説明されていない答えを求めて、リリース後の思考の対象である可能性があります。しかし、このレビューは、スマートな誤った方向と壊れた物語のスレッドのように見えるアイデアの違いを調査する場所ではありません。それを言うのに十分ですファイアッチ人々が議論したいゲームです。
しかし、この物語は、1980年代の背水隔離の単なる物語ではありません。それはまた、私たちが今日住んでいる世界についてです。ヘンリーとデリラは、彼らの比較的無害な冗談が第三者の利益の焦点である可能性に驚いています。彼らにとって、監視されるという概念は非常に不気味です。
ファイアッチ私たちを時間と場所に連れて行き、人々が彼らが放っておかれるかもしれないと期待していた場所に連れて行きます。私たちがそのような虐待に開かれたままにしていても、プライバシーの侵害は厳しく恐ろしい違反であることを思い出させます。
Campo Santoは、プレイヤーの熱心な注意を要求するエレガントで満足のいくストーリーを作成しました。それは、より伝統的な物語の満足のいく形を形成する説得力のある物語です。このゲームの最後の20%は、多くの議論と意見の相違を引き付ける可能性があります。皮肉な感覚、調合の穏やかな劣化は、ストーリーのさまざまなストランドが解像度に向かって締められ、完全に成功するのではなく、最後に向かって発生します。
FireWatchは、ページターナーに相当するビデオゲームです
それでも、これらのわずかにオフキーの解像度は、そうでなければ面白くて独創的な経験を台無しにしません。ビデオゲームでページめくりのようなものがある場合、これは1つです。ゲーム内で物語を楽しんでいる人のために、ファイアッチ確かにプレイする価値があります。プレイヤーエージェンシーは、ゲームのキャラクターとプロットに織り込まれ、結論に向けて整理する謎を追い出します。最終的に、それは人形のアニメーションではなく、実際の人々の感情と世話についてのように感じます。
FireWatchは、Campo Santoが提供するプレリリースの「最終」蒸気コードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。