カピバラ下にビデオゲームの間のおとぎ話です。繁栄しないアーキタイプを提供するために人工物を取り除きます。 「これは、暗い森の中で一人で、悪意に囲まれた、小さく怖がっているようなものです。」
roguelikeとしてピッチングされましたそして今年発売予定です、それは、キャラクターが問題を解決し、モンスターと戦うRPGです。進行は、収集品に寄付された電力を介して行われます。これらはすべて、ジャンルの場合は正常です。しかし下にのスタイルは、コンソールゲームにとって異常に厳しいです。下に時々光と赤のスプラッシュの閃光がある白黒と灰色の世界です。
おとぎ話は、世界の悪について子供たちに教訓を教えています。キャラクターはほとんど常に脆弱または素朴であるため、子供の心にも届きます。下に3つのデバイスを介して同様の効果を作成します。
第一に、そのオーバーヘッドカメラはアクションよりも長い道のりを位置付けています。つまり、主人公はそれが住んでいる世界の非常に小さな部分であることを意味します。これは、キャラクターが画面のかなりの割合を占めるほとんどの現代的で大きな予算のRPGとは対照的です。
第二に、キャラクターがどのように進むべきかについての手がかりはありません。プレイヤーは、一人でビーチでゲームを始めます。どこに行くべきか、またはあなたが利用できる力についての信号はありません。すべてが経験によって学ぶ必要があります。
あなたは世界中をさまよい、物事に遭遇し、ゲームはあなたにその意図についての幅広い手がかりを与えるかもしれませんが(これは食べ物です、それはtrapです)、あなたはほとんど間違いを犯して価格を支払うことが期待されています。確かにゲームの初期の部分では、これはプレイヤーが非常に脆弱で弱いと感じさせます。
第三に、あなたが死んだ場合、あなたは死に、あなたは最初に戻ります。 1980年のダンジョンクローラーの後、これらのゲームを「roguelikes」と呼びますローグ。しかし、Insta-deathの概念は、時間が始まってからフィクションの標準でしたが、セーブポイントと保存されたキャラクターは最新のビデオゲームの規則です。
繁栄がないアーキタイプを提供するために、芸術品を離れてストリップアウェイアウェイオフィス。
ビデオゲームRPGは先導しましたD&D-Type Gamesは、それ自体がおとぎ話の進化的な分野であるハイファンタジーに由来しています。おとぎ話はファンタジーアドベンチャーですが、その機能は実生活を反映することです。彼らは、慎重で賢明であることの価値について貴重な教訓を教えています。下にジャンルのルーツに戻っています。
下にプレイヤーが自由に歩き回って、レベルを通り抜ける道を戦うことを許可するだけではありません。彼らは食べ物で自分自身を支えなければなりません。実際、ゲームの開始から、これは絶対的な不可欠ですが、怠zyなリスのような不注意なプレーヤーは、まったく手遅れである場合にのみこれを見つけるでしょう。
で下にプレイヤーはものを収集し、既製の機能を備えているか、新しいものに作成できます。一部のプレイヤーは、魚を捕まえてそれを生で食べると、些細な健康だけを与えることに気付くかもしれません。彼らは、同じ魚をキノコと水で調理して、生命を維持するスープになることを学ばなければなりません。
「Roguelikesは最もリアルなゲームです」とクリエイティブディレクターのKris Piotrowski氏は言います。あなたはいつも死から離れて1つの間違いです。ゲームをプレイするたびに、「このポーションは私を殺すつもりですか?試してみますか?」
ポーションと巻物、魔法のアイテムは、おとぎ話とroguelikesをつなぐ1つのアナログです。ほとんどのロールプレイングゲームでは、ポーションの名前が付けられ、そのプロパティにマークされています。したがって、この紫色のものは魔法のブーストを与え、この緑のものは健康を回復しますが、赤いものを飲まないでください。
Roguelikesでは、楽しみはあなたが何を飲んでいるのか知らないことです。死に近いプレイヤーはポーションを見つけ、しばしば宝くじはスピンする価値があり、ポーションを服用し、しばしば不快な結果をもたらします。
これをおとぎ話と比較してください。おとぎ話と比較して、アイテムがしばしば魅力的な結果を約束します。ジューシーな赤いリンゴは美味しく見えますが、実際には即時の死につながります。 (実際、白雪姫の死ではなく、大幅に冷却された期間の後に再起動します。)
死の死下に打撃ですが、いくらかの安reliefがあります。プレイヤーは、ショートカットが出発点に戻ることを発見するため、便利なポイントで再入力できます。あなたの以前の死体の体と退去は、略奪できるさまざまなものに追加されます。
下にあなたが作業することを要求するゲームです。 「ゲームにアプローチし、それに反対して、あなたが行くにつれてそれを理解できることには素晴らしいことがあります。」 Piotrowskiは言います。 「トリプルAデザインでは、多くの手持ちのデザインを見てきました。今、ゲームの世界に入り、自分でそれを理解できるゲームへの飢えがあります。」
おとぎ話では、中央のキャラクターはしばしば一人です。赤い乗馬フードは、魔術師、ヒーラー、戦車を含むパーティーを伴う森の中に出発しません。パーティーがあるとき、彼らはしばしば愚か者で構成され、3匹の小さな豚のようにすぐにトリミングされます。下に一人で、地下で、助けとはほど遠いことについてです。
「私はその場所に一人でいることができるゲームが大好きです」とピオトロフスキーは言います。 「下に本当にそのような気持ちについてです。あなたは大きな神秘的な世界の小さな小さなキャラクターです。とても孤独な旅のように感じます。」
戦闘下に賢くて危険を避けることです。プレーヤーは戦いに向かって剣を振って剣を振って、一人一人が受けたすべてのヒットが深刻なダメージをもたらすことを発見します。敵は、測定されたタイミングとguのように、ブルートフォースをベルートしているわけではありません。しかし、プレーヤーは強くなる可能性があります。
「最初はとても壊れやすい」とピオトロウスキは言う。 「ダメージを受けるときはいつでも、それは常に大したことです。ゲームの一部は、それを準備し、世界のすべての小さな植物と動物相に精通することです。そのため、ヒットする避けられない瞬間に備えて準備が整うことができます。」
おとぎ話は、何千年もの間、何百万人もの人々に簡単な情報を提供しています。興味深いです下にミームのような情報交換を念頭に置いて設計されています。この世界で生き残ることができないプレイヤーは「簡単なモード」をオンにすることはできませんが、インターネットの暖かいナズルに目を向けるために、これまでで幸せに生きることで、他の場所で援助の手を見つけることができます後。
「ゲームに参加したとき、私はそれについて友人とチャットできるのが大好きです」とピオトロフスキーは言います。 」 'どこでこれを見つけましたか?あれは何でしょう?'私はフォーラムに飛び乗って、他のプレイヤーが理解し、他の人を助けるために場所に入れたこれらすべてのことを学ぶのが大好きです。
「それが起こることを願っています下に。それが私たちが作成しようとしているものであり、あなたが自分自身を失うことができるゲームであり、コミュニティがコミュニティのようにそれを解明できる場所でもあります。彼らはゲームを破壊し、最初は完全に隠されていたあらゆる小さなものを把握しています。」