部門2013年の発表以来、かなりの約束をしてきました。
Ubisoftとその巨大なスタジオがカーテンを引き戻したとき部門数回前に、彼らは、ユニークで美しくレンダリングされた現代のニューヨーク市の設定で、大規模なオンラインマルチプレイヤーサポートと結婚したトムクランシーユニバースでの新しい種類のゲームを約束しました。しかし、何年も釈放されずに出入りするにつれて、遅延が積み上げられ、で疑問が集められました部門それが実際に誇大広告のいずれかで配達できるかどうかについての足。
良いニュースは、多くの点で、部門オープンな世界で正しく到達するのが最も難しいと思われるアイデンティティの一部で十分に実行されます。しかし部門大規模なマルチプレイヤーのオンラインロールプレイングゲームの点滴済みのメンタリティに対する奴隷的な順守は、それが可能性よりもはるかに少ないように感じます。
銃を伴わない部門であなたがすることはほとんどありません
部門Green Poison Ravages New York Cityと呼ばれる武器化された病原体が数週間後に設定されます。名誉ある組織は、秩序を回復し、ペストの原因を調査しようとするために市の住人から呼ばれる政府の寝台機関ですが、これはビデオゲームであり、物事はすぐに悪くなります。作品を拾うために残されて、地元の法執行機関と医療サービスの共同タスクフォースを回復し、NYCの人々に希望を取り戻そうとするのはあなたの仕事です。
あなたは主に人々を射殺することでこれを行います。
私は今これを邪魔にならないようにします。あなたがすることがいくつかあります部門それは銃を含んでいません - クールな拡張現実の技術はMedias resアウトブレイク中のイベントのスナップショットと従うべき謎のほとんどを提供します。しかし、これらのシナリオはかなり未発達であり、の大部分の大部分部門オープンワールドマンハッタンのある場所から走るのに費やされ、そこで人々を次の人に撃っています。これはビデオゲームでは珍しいことではありません。私はUbisoft Massiveとそのパートナーを不必要に叩くつもりはありません。この点でここにはあまり多様性はありません。
ありがたいことに、好きなことがたくさんあります部門の射撃、そしてさまざまな地形と垂直性の多くの違いと組み合わせると、優れたサードパーソンの射手の基礎が存在します。これは2つの理由でより印象的です:最初に、部門オープンワールドゲームであり、一般的に有能な射撃で知られていないジャンルです。第二に、すべての意図と目的のために、部門RPGです。
敵を撃つとき部門、略奪品が落ちて経験が獲得されると、損傷数が飛び立ちます。他のゲームはさまざまな成功を収めてこのモデルを試しました。2つの最良の例は、GearboxのBorderlandsとBungie'sの2つです運命。これらの例はどちらも、撮影を適切に反応し、肉質で強力に感じるのに苦労しています。しかし、どういうわけか、部門多くの場合、射手はシューティングゲームのように感じます。
誤解しないでください:ゲームに関するUbisoftのメッセージの一部に反して、部門大部分は再生可能なソロであり、スケーリングの難易度システムにより、私のレベルが問題の出会いの推奨事項と一致する限り、私の目の前で乗り越え可能な挑戦があったことを確認しました。また、MMOの序曲にもかかわらず、ストーリーと重要なキャラクターがあります部門、カットシーンと、多くのオンラインRPGでより受動的なプレゼンテーションを超えたプロット開発を備えています。
部門そのMMOの野望によって制約されています
しかし、深いマルチプレイヤーフックがあるので、一人で遊ぶ必要はありません部門ゲームのほぼすべての部分で。ゲーム内ツールのおかげで、友人と見知らぬ人の両方で、一緒に遊ぶ人を見つけることは非常に簡単です。友人は地図に表示され、いつでも結合できます。すべてのメインストーリーミッションとすべてのセーフハウスには、簡単なマッチメイキングシステムが整備されています。
ほとんどのことのように、部門一般的に言えば、友達ともっと楽しいです。そして重要なこととして、それはスキルシステムが意図したとおりに機能することを可能にします。操作ベースを改善することでロック解除されるアップグレードには3つの木があります。1つはメディック、エンジニア、タンク用です。部門可能性があります。もし、つまり、部門MMOの野望にそれほど制約されていませんでした。
スキルと特典は、多くの場合、既存の能力の改善が少ないことが多いため、キャラクターの進行が非常に最小限に抑えられています。他の人は、より多くのメドキットや手rena弾やより多くの汚染されたスペースに入る能力など、実用的な利点をもたらしますが、これらは特に独特でもエキサイティングでもありません。それは非常に暗い感じがします、そして方法部門レベル27でのニューヨークのプレーは、レベル5とは特に違いはありません。
ダークゾーン
その間部門主なコンポーネントは厳密にはPVEです。マンハッタンのより危険な塊が都市の他の地域から追い出されています。過度のウイルス汚染とカオスのために放棄されたために名前が付けられたこの暗いゾーンは、他のプレイヤーを含む誰もが敵になることができるオールベットアレンオフスペースです。
ダークゾーンは明らかにゲーム遅延のコンテンツであることを意図しており、25〜30のレベルが示唆されています。これは、非常に目標指向の場合、ほとんどのプレイヤーが25〜30時間かかる可能性があり、低レベルのプレイヤーが参加しています。彼らが気づいていない場合、失礼な目覚めのために。ダークゾーンには、実施できない特別な、より強力な戦利品があります。代わりに、ヘリコプターを介して抽出する必要があります。このプロセスには時間がかかり、ゾーン全体にアラートを送信するため、この機会を攻撃して盗むためにこの機会を得ることができます。
競争力のある要素を提供することに加えて、ダークゾーンには上部に独自の進行システムもあります部門使用できるダークゾーンギアと開くことができるコンテナをゲートする基本的なレベリングコンポーネント。
これまでのところ、私はダークゾーンで少ししか時間を過ごしました。最初の印象:それは他のマルチプレイヤーシューティングゲームがうまく管理していない緊張のレベルを追加する興味深いうぬぼれ、そして略奪する悪役であることの結果 - あなたが頭に増加する恵みを置くと、あなたが避けることができれば自分自身を集めることができます。あなたを終わらせようとしている正義を求めるプレイヤーによる傍受 - いくつかの素晴らしいしわも追加します。プレイし続けます部門今後数週間で、必要に応じてレビューを更新してください。
カジュアルなMMOプレーヤーだけであるため、私にとっては、これはほとんど実用的な理由でそのジャンルから解放されたシステムと感性のケースのように思えます。数字が上がるのを見たので、私のキャラクターが紙の上でより強力になっていることを知っています。しかし、実際的には、私がより良い銃とギアとより高いレベルで見た唯一の本当の結果は、同様に平らなAIの対戦相手に追いついていました。これは、DiabloやBorderlandsなどのアクションRPGとはまったく対照的であり、より強力な敵とより強力なもののバランスをとる行為をより効果的に管理しています。
そしてさまよう間部門頻繁に美しい - 破壊されますが - 友人とのマンハッタンは、ゲームがほぼ3年前に発表されて以来、私が待ち望んでいたオープンワールドの経験のようなものです。また、それほど多くの異なることはないようです。 10番目の慈悲のドロップを確保したり、第8回JTFサポートミッションを実行した後、彼らはすべて同じと感じています。
部門は友達ともっと楽しいです
これは、他の優れたサードパーソンのシューティングゲームとほぼ同等に感じている、良い戦闘基礎とレベルのデザインによって多少断ち切られています。しかし、後のレベルは、過度に単純化されたレベルのデザインのアイデアに特に制約があると感じています。新しい派ionsと敵のタイプの繰り返しとゆっくりとした導入は、ついに「これは紫であり、それは黄色です」に変わります。まるでこの新しいアイデアが不足していることを認めているかのように、後のミッションでの課題は、真に新しいまたは独創的なものではなく、ショットガンやLMGであなたの立場を駆け抜けるエリートの敵にしばしば減少します。
より広く、よりオープンなスペースでは、これは、あるカバーから別のカバーにスクランブルしたときに、楽しい、マイリーフィートの戦略を立てました。しかし、ハングアップするために多くのレベルのジオメトリを備えたより制約されたスペースでは、迅速でイライラする死につながり、部門人為的に動揺していると感じ、はるかに楽しく感じます。
新しいアイデアのこの遅い干ばつは、一部はイライラすることです部門頻繁に苦労している種類のエスカレーションを含む、少なくとも1つの遭遇が後で遭遇します。それは単なるエキサイティングではなく、新しいと感じました - そして、ゲームは終了しました。
つまり、そのままです部門終わり。ゲームで最後の「適切な」ミッションを終えた後、私はポップアップで迎えられました。 MMOはこのような約束をしなければならないことを理解していますが、私が自分でプレイしたゲームでは、効果的に、そして楽しく、私は追加するかもしれません - 他の人と同じように、部門の話は約束のようには感じません。それはただ終わらないと感じています。
部門のMMOの願望は、そのシューティングゲームの基礎を邪魔します
MMOシステムと戦闘指向のデザインを組み合わせようとする多くのゲームは、敵が克服するための課題を満たすのではなく、敵があまりにもダメージ投資のように感じられるように感じる絶え間ない数の追跡に悩まされます。しかし部門他の多くのゲームが試みて失敗した方法で撮影と出会いを獲得し、真に社会的な戦術的な射手の基礎を構築します。
私は、MMOの考え方のために作られたと感じた天井に頭をぶつけずにはいられませんでした部門うまくいきます。今、私たちは皆、リリース後のサポートに対するUbisoft Massiveの優先事項が何であるか、そしてそれが機能しているものに傾いているかどうか、そしてそれが多くの仲間を主張した落とし穴を避けることができるかどうかを見るのを待っています。
この部門は、Polygonが購入した小売Xbox Oneコピーを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。