Stellarisレビュー

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

パラドックスが最初に発表したときステラリス昨年、私は、すでに混雑しているカテゴリーで、別のスペース戦略ゲームが本当に必要かどうかを尋ねました。さて、最終製品に1週間以上費やした後、答えがあります。

いいえ、別のスペース戦略ゲームは必要ありません。少なくとも今ではありません。必要なのは少し良いことですステラリス

それは素晴らしいプラットフォームであり、内側と外側にカスタマイズ可能な有能で柔軟なサンドボックスです。しかし、技術的には有能ですが、その重要なシステムのいくつかはイライラするほど不完全であり、ゲームは個性に欠けています。

必要なのは、少し良いステラリスです

ステラリスこのジャンルの大手開発者からの壮大な戦略タイトルです。すべてのゲームの開始時にランダムに生成される単一の2次元の銀河に設定されているため、プレイヤーは12個以上のAI制御派factにピットします。マップ上の3次元オブジェクトのプレゼンテーションは豪華で、あらゆる角度から観察できる宝石のような世界の世界が非常に多様です。いくつかのリリース後のホットフィックスの後、私はそれを喜んで言っていますステラリスミッド層のWindows PCの高設定でスムーズに動作します。実際、それは私が今までプレイした中で最もエレガントで魅力的な戦略ゲームの1つです。

他のパラドックスタイトルとは異なり、ステラリス4倍のゲームであり、探検、拡張、悪用、絶滅の略です。プレイヤーは単一の惑星で始まり、銀河全体を発見して征服することを任されています。これは、キャンペーンの長さが80時間過去に行われることが多い、停止可能なリアルタイム戦略ゲームです。

初期のゲームでは、Stellarisは探検を楽しくすることに優れています

最初から、ステラリスオプションであなたを圧倒します。帝国創造システムにより、プレイヤーは哺乳類、爬虫類、鳥類の種から選択できます。スパイダーのような生き物、密集した軟体動物、知覚力のある真菌の種族もあります。それぞれの帝国は、たとえば、エンジニアリングの才能を高めたり、物理的に反発するようにするポジティブとネガティブの特性の小さな品揃えから選択できます。他の人種やイデオロギーに対する帝国の態度をカスタマイズし、帝国内のユニークで挑戦的な政治構造の道を開くこともできます。

乾燥した岩だらけの砂漠の世界を植民地化することしかできず、技術を崇拝する集団主義社会を好む鳥のような生き物の種族としてプレイしたいですか?それから多分、50年ごとに選出されたエググヘッドのoli頭である支配科学局にあなたの手を試してみてください。おそらく次回は、狂信的で好戦的な外国人嫌悪者である浮遊する胞子のような生き物の社会を思い起こさせたいと思います。その場合、5年間の選挙サイクルで軍事共和国を管理するという課題を探ることができます。

ゲームが提供するすべてのものを体験したいと考えている完了者にとって、多くの挑戦的なキャンペーンのプレイスルーを期待してください。

あなたがあなたのオプションをfったら、ステラリスこれらの特性のそれぞれを使用して、あなたとあなたの社会のためのユニークな物語をスピンします。発見、イベント、その他のレースに人々が反応する方法は、試合前のセットアップで行った選択に合わせて調整されています。その結果、大規模なスケールでのロールプレイを奨励し、これらの役割に寄りかかるために初期ゲームのテクノロジーとバフでプレイヤーに報いるエクスペリエンスが得られます。

その初期のゲームでは、ステラリス探検を楽しくするのに優れています。あなたの科学容器が新しい世界を求めて出るにつれて、ランダムな出来事と出会いが現れます。帝国を管理することの重いものをしている間、スタートレックの最高のエピソードがミニチュアで演奏しているように感じます。

各科学容器は、科学者にそれを船することを要求しています。でステラリス科学者は非常に多くの指導者であり、大統領、惑星総督、提督、将軍と同等であり、それらはすべて時間の経過とともに採用できます。年が経つにつれて、あなたのリーダーの多くが行き来します。老年で死ぬ人もいれば、あなたの科学船のように、他の人は星の間で恐ろしい運命に出会うでしょう。しかし、あなたの統計に対するいくつかのバフを除いて、これらの個人はあまり個性を持っていません。

ゲーム内の他のレースもありません。いくつかのリサイクルされたワンライナーを除いて、他の帝国と会話することは、最も興味深い部分の1つですステラリス

外交、すべてのためにStellaris 'バックグラウンドの複雑さと進化し続ける忠誠の主張は、私の経験において非常にバイナリの問題でした。エイリアンの種族があなたを愛しているか、あなたを憎んでいるかのどちらかであり、それは永遠にその1つのことをし続けているようです。国境契約や技術などの重要な交渉チップと引き換えに他の帝国が何を望んでいるかについてのフィードバックがめったにないため、私が外交を「正しい」または「間違っている」かどうかを判断するのは難しいです。魚をプレイするようなもので、最終的に競争が手から欠けているカードにつまずくことを望んでいます。

外交は私の経験において非常にバイナリの問題でした

友達を作ることは時々退屈ですステラリス、戦争を宣言し、あなたが望むものを取るだけで、しばしばより便利です。戦闘に関する限り、ステラリス戦術的な複雑さにかなり軽いです。 2つの敵艦隊が範囲になり、そのうちの1つが退却したり破壊されたりすると、戦闘が自動的に発生します。無数の船体のオプションと武器システムが提供されているため、船舶の建物は微妙に思えますが、ステラリスこの複雑なプロセスを説明するためにほとんど努力しません。しっかりした指導がなければ、私の経験則は、ダメージを強くして戦闘に充電することでした。おそらく、時間とともに、私より賢い人を試行錯誤することは、それをすべて理解し始めるでしょう。

少なくとも戦いは見るのがエキサイティングです。ミサイルとレーザーはスペースを通り抜け、人口の多い世界への最終的な攻撃で表面に向かってドロップポッドダーツとして互いに輪を巻き付けて丸で囲みます。しかし、それはただショーのためです。まれに、逃げる以外のエンゲージメントの結果を変えるために何でもできるように感じました。

ステラリス、戦いのスリルは、操作の慎重な使用に関するものであり、すべての帝国が同じように動くわけではありません。それぞれが3つの異なる旅行方法のいずれかでゲームを開始します。ゆっくりと安定したワープドライブ、限られた数のスーパーファストハイパーレーンを使用する機能、またはワームホールを移動する力。さまざまな派ionsに性格を与えるのは、何よりもこれらの旅行方法です。

ワープドライブに依存している帝国と戦うとき、ワームホールの旅行を備えた帝国は、敵艦隊を誘惑するために1つのシステムで攻撃を起こすことができ、即座に無防備な場所で実際の攻撃を開始するためにすぐに飛び出します。同時に、ワームホールジェネレーターが発見されると、その破壊がマップのセクション全体へのアクセスを終了するため、攻撃の主要なターゲットになります。私の経験では、AIはこれらすべてのことなどを行うのに十分な柔軟性があります。

敵の反撃を阻止するのにちょうど間に合うように艦隊がダッシュするのを見るのはとても楽しかった。最終的に、戦いに参加するという決定は絶対に重要です。戦闘自体だけでなく、その戦争の努力を支援するロジスティクスを計画しなければなりませんでした。

オープンウォー以外では、帝国の日々の管理ステラリスユニークなセクターシステムのおかげで簡単です。各帝国には、政府が効果的に支援できる中核世界の数に制限があります。ほとんどの政府の種類については、約5つです。その数を超えて、世界を個別のセクターに割り当てる必要があります。これらのセクターは半自律的な地域であり、それぞれに産業や軍事などの焦点を与えることができ、それはより大きな帝国に研究と資料を貢献します。

ただし、セクターには制限がないわけではありません。それぞれが影響と呼ばれるポイントのプールから購入され、プレイヤーはゲームの過程でゆっくりとした点滴を与えられます。これらのポイントは、ゲームプレイをペースとする巧妙な方法であり、プレイヤーが帝国の内部の動作を最小/最大で勝利に導くことを妨げることを明確に目標としています。

ただし、影響力は、リーダー、布告、前post基地などを購入するためにも使用されます。つまり、十分なポイントを節約するのを待っている間、科学船をアイドル状態にすることが可能であり、軍事基地の建設が何十年も遅れています。ゲームが別の重要なリソースを必要としているように感じているため、ポリシーの変更をリーダーで雇用し、物理的なインフラストラクチャを構築することとは別に保持できます。

短期的には、おそらくそれはそれですStellaris 'コミュニティは自分でゲームに組み込むことができます。発売直前に、パラドックスは、それが会社の歴史の中で最も改造可能なゲームの1つになると大胆な約束をしました。すでに適切なスタートレックMODについて話しているので、今後数年間でゲームに適用されている人気のあるテーマが数多く想像できます。

Stellarisはまだ驚くべきことではありませんが、やがてそこにたどり着くかもしれません

しかし、私が最も望んでいるのは公式であり、外交や船の建物などのシステムのボルトオン代替品であり、リリース時に見たいほど洗練されていません。 Paradoxは、長いタイムラインに基づいて作業することをいとわないことを証明しており、実質的なアップグレードで発売から数年後にゲームをサポートしてきた歴史があります。今から3年後、私はそれを期待していますステラリス大幅に改善された体験になります。パラドックスが歴史的なゲームのルーツから来た限り、この未来的な出発を本当に素晴らしいものにするためには、もう少し進む必要があります。

Stellarisは、Paradox Interactiveが提供する蒸気コードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ