ミドルアース:Shadow of War Review

この野心的な続編は、Shadow of Mordorの最高の部分で改善されますが、他の場所にボールを落とします

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

中国:戦争の影は並外れたゲームです。その複雑さで、その野心、そしておそらく何よりも、否定できない乱雑さにおいて。

いつミドルアース:モルドールの影2014年に発売されたのは、啓示ではないにしても、驚きでした。マーケティング資料や報道機関には、最愛の知的財産に対する音が揺るぎないキャッシュインであると表示されていましたが、モルドールの影ゲーム開発の過去10年間で最も驚くべきデザインの革新の1つであるNemesisシステムを導入しました。

開発者モノリスプロダクションは、もちろん、この素晴らしいシステムに戻りました戦争の影。通常無名の性格に襲われた悪者になるオークの軍隊は変容します。敵のキャプテンとワーチーフには、魅惑的でしばしば陽気なキャラクターが染み込んでいます。ストーリーは、カットシーンではなく手続き的に現れます。各プレイヤーは、去ることができないウルク、または手を丸くするためだけに手を断ち切る敵について、自分の物語を経験します。

Nemesisシステムは2014年に楽しくてまったく新しいものであり、ゲームを獲得するのに十分でしたゲームオブザイヤーリストのスポット。現在、それを拡張して、より幅広い種類の性格タイプのさらに多くのオーク、そしてあなたの個人的な軍隊を構築するためのより多くの相互作用とオプションを含むようにしています。実際、モノリスはゲームのこの側面に非常に焦点を当てているため、他の部分のプロットを失います。

戦争のシャドウと同じくらい大きなゲームに取り組むために、その前任者がいかに愛されていたかを認めて、2人の編集者にこのレビューを処理させることにしました。

Nemesisシステムは拡張され、より多くの種類の性格タイプのさらに多くのオークが含まれています

フィル

中国:戦争の影の終わりに間抜けなねじれの直後に拾うモルドールの影。 (3…2…2でのそのゲームの結論に至るネタバレと、不死の人間のレンジャータリオンと彼の幽霊のようなエルフコンパニオンセクレムボルは、「新しいリング」を偽造しました。オークの軍隊。タリオンとセレブボーボルは、緑色の肌のブルートの回転キャストとともに、エルフの暗殺者エルタリエルやカルナンという名前の神秘的な木精神など、このゲームでより大きな同盟グループと協力しています。

あなたが長いならロードオブザリング見つけたファンモルドールの影キヤノンの不快なゆるみ、この続編はあなたを怒らせるだけです。著者JRR Tolkienのオリジナル作品にいくつかの点で近づいていますが、最初のゲームは何らかのシナリオのようなものとして快適に存在するように見えましたが、戦争の影間のギャップを埋めようとしますホビットそして、適切なロード・オブ・ザ・リングの三部作 - しかし、それはシリーズの確立された伝承に伴う自由においてより極端になることができます。

私はおそらく、私がそれらの筋金入りのファンの一人ではないことをここで明らかにするべきです。私はいくつかのトールキンの本を読みました、私はロードオブザリング映画を楽しんだが、伝承のものは私には関係ありません。どちらかといえば、私の迷惑戦争の影のストーリーテリングは、それがどれほど自尊心があり、息苦しくなっているかから生まれています。ゲームが間抜けなコーンボールのふざけた態度に屈するたびに - 私が期待するもののいくつかは激しいファンをオフにするでしょう - 私は実際にそれをもっと楽しんだ。クリス、それとも、その甘い中国のゲームプレイのためにほとんどそれを無視することができましたか?

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

クリス

メインストーリーは予測可能で自尊心がありますが、賭け金の確立に感謝しています。ほとんどの場合、何千ものジューシーなブドウのようにORCヘッドをポップする必要がある理由を追跡できました。私は誰かやどこか、または私が失敗した場合、運命が土地を継承することを意味するものを救う必要があります。非常に多くのオープンワールドゲームとは異なり、戦争の影全体的です:実際には、あなたがしていることはすべて、同盟国、粉砕のリソース、または倒れた効力を訓練するかどうかにかかわらず、悪を征服するためのより大きな探求に餌を与えます。

私は、このプロットが、ORCリーダーとの個々の出会いで見つかった遊び心を共有することを願っています。その前身よりもさらにそうです戦争の影邪魔にならないように、際立った、しばしば好意的な性格をボスに吹き込みます。最初の数時間以内に、私は詩人、歌手、擬似角質学者、そして他の多くの奇妙なボールに会いました。

各キャラクターが同盟国になるか、仲間の前に屈辱を与えるか、単に肉を溶かして溶けてしまうかによって、各キャラクターがどのように進化するかは魔法のように感じます。私は何度も戦闘で1人の敵を恥じていたので、彼は精神的に退行し、徐々に雄弁なリーダーから非言語的な愚か者に委ねられ、ある出会いから次の出会いに私をストーカーし、うなり声を上げてbarえました。後で私は彼を私の側に向け、それから彼を私のボディーガードにした。私たちは今友達です。

各キャラクターがどのように進化するかは魔法のように感じます

それは愚かなことです:私はオークパルをもっと気にかけているので、それに比べて、中央のキャラクターはせいぜい中間のカットシーンでゲームを詰まらせ、最悪の場合、私の想定される仲間ができないステルスミッションに参加するように強制します皆様のように直接戦闘に駆け込むのを手伝ってください。慈悲深く、主人公は幻想的な対話に屈することはありませんが、それでも彼らが私の目と同じように死んでいるように見えたとき、それにもかかわらず。

私の甘い、甘いオーク - 私は、私たちの想定される友情についていくつかの複雑な感情を持っています。前のゲームでこれについて言及しました、しかし、大規模な軍隊を募集するメカニックは楽しいですが、奴隷にするという考えは、控えめに言っても快適な後味を残しません。そして、第2幕までに、Orcsはこの重い食事の定番です。戦争の影あなたが実際に何をしているのかについてあまり考えないときに最適に機能するゲームです。

あなたの質問に戻るために、いや、私はメインストーリーを愛していませんでしたが、メインクエストとサイドクエスト、ユーモア、ホラーの間の摩擦は、中国のビデオゲームのこの特定のブランチの中心に間違いなく焼き付けられています。風変わりなキャラクターが散らばっていたハイステークスの世界 - そのほとんどはあなたが彼らの意志に反して虐殺するか、虐殺するでしょう。

一度にすべてのものであると言えば、私は確かに、豊かなスキルツリーのロック解除、武器の変更、略奪、フォロワーのアップグレード、要塞の修正に圧倒されました。開発者は、複雑なシステムを採用してアクセスしやすくするのではなく、複雑なシステムを採用し、レイヤーにレイヤーを追加しました。システムを学ばなければならないほど、彼らはより楽しくなりますが、あなたがどのように感じているか興味があります。そして、ゲーム内のメニューやキャラクターを非常に多くの管理することは、どの時点で機能しますか?

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

フィル

このレビューの冒頭でそれについて言及しました中国:戦争の影乱雑なゲームであり、その乱雑さは、特に最初にスキルとシステムの導入を紹介する方法で最も明白です。最初の行為は基本的に単なる大洪水です。最初のゲームのすべてのメカニックの積み重ねで、このすべてがどのように機能するかを覚えていると仮定します。

モノリスの功績に、iした覚えておいてください…最終的に。私がついに快適に感じ始めたのは、おそらく第2幕に約3〜4時間でした戦争の影。そして、私が快適に感じると、物事はクリックして、このゲームの前任者に恋をした理由を正確に思い出させました。

例として、オーク軍を服用してください。道徳的な困難さと愛すべき人格さえさえ、ゲームのこの部分がどのように機能するかについて、親しみやすいが美味しく肉の戦略の層があります。募集する各orcには、怖い要素、攻撃タイプが免疫があり、それを腹を立てて怒りに送るものを攻撃する要素があります。これらの情報は、ORCのキャラクターに基づいていますが、誰が倒すのが最も簡単か、自分の軍隊のハイランクスポットなどを採用するのに最適な人を決定するのにも役立ちます。

Shadow of Warの最初の行為は、最初のゲームのすべてのメカニックの大洪水です

戦争の影このシステムへの最大の追加は、要塞の包囲の形であります。オークが入っている間モルドールの影段階的に解体するために必要な階層があった場合、このゲームではそのコマンドラインの物理的な現れがあります。各領土には、1人から6人のwar弾のどこでも擁護されている大君主によって支配されている独自の要塞があります。

要塞に侵入するには、仕事のために適切な攻撃指導者を選ぶという形での戦略とともに、あなた自身の軍隊を募集するためにかなりの時間が必要です。火を恐れているオークを選んで、壁を流れ、火を吐くドレイクが周りを旋回して城を攻撃すると、あなたは苦労します。あなたはタリオンとして全員を殺すことによってシナリオを通してあなたの道をブルートフォースしようとすることができますが、モノリスは指数関数的にスペクタクルを増やしました戦争の影、血に飢えた敵の真の軍団に圧倒されることを非常に簡単にします。賢明に計画しなければ、死ぬでしょう。そして、あなたが死ぬと、あなたを殺したオークはレベルアップしてより強力になり、要塞をより困難にする次の試みをします。

ORCの管理と要塞の包囲に関するより大きなメタ戦略ゲームには、プレイヤーを長時間投資し続けるのに十分な癖と多様性があります。モノリスはこれをゲームの本当の魅力として認識しているようです。ストーリーは第2幕を通じて後部座席を取ります。ほとんどのプロット開発とカットシーンは、ゲームの5つのゾーン全体に散らばっている主にオプションのサイドクエストから生まれます。気にしませんでした。城の包囲はそうです戦争の影最高の状態で。

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

クリス

あなたはオークの群れを光景と呼び、それは控えめな表現かもしれません。数十のオース、キャラゴー、ドレイク、その他の獣は私のスクリーンを定期的に満たし、近接攻撃、致命的な矢、または私のノギンのために直接やってくる単純な古いファイアボールの警告を促しました。すべてではないにしても、ほとんどの視覚的なプロンプト(点滅する三角形のボタンのように、Parryを知らせるなど)は、オプションメニューで無効にすることができます。それはモンスターのギャングを縮小するわけではありませんが、少なくとも個々のターゲットと攻撃を見つけやすくし、反応しやすくします。

モブとのほとんどの関係と同様に、私のものは複雑です。一方では、ゲームは「戦争」のレベルに達していない一方で、かなりの戦いを描いているスケールの感覚を達成します。元のロードオブザリングの3部作が2001年に劇場に到着したとき、大規模なデジタル軍隊を直接衝突に設定するコンピューターアニメーションのトリックで、多くのパフが作られました。私は思う戦争の影ゲームで同様の成果を達成します。ゲームの世界は、しばしば前世代のアサシンクリードゲームの高解像度バージョンのように見えますが、同時代のどの敵よりも多くの敵で満たされています。そして、それは本当に生きているとは感じていませんが(オークが飲んだり殺害していないときは何をしますか?)、それは現実的に人口の多いと感じます。

これらの悪役はすべて、プレイヤーの多くの武器と暴力的な能力の肉質のターゲットとして機能します。最高の状態では、敵の予期せぬ反応は、高値と最低、小さな失敗、小さな勝利を持つ彼ら自身の物語です。記憶に残る戦いの1つは、いくつかのリラックスしたオークのgrogをひそかに中毒にしたことから始まりましたが、彼らが私を見つけた後、キャラゴーに乗るミニオンのグループが私を追いかけました。彼らは、私が彼らのリーダーを感謝祭の七面鳥のように残酷に彫り、数十個のオークを夕日に疾走するまで、優勢を持っていました。

一方、オークは非常に豊富で、定期的に戦うあまりにも混雑した。前のゲームでは、コンボシステムを迅速に習得しました。しかし、戦争の影、大きなコンボはそれほど頻繁ではありません。通常は、遠く離れた、目に見えない敵またはオークの帯からの矢によって中断され、一度に争いに突入しています。より多くの攻撃と能力は、敵のグループをノックバックするのに役立ちますが、15時間ほどで、彼らは信頼できないと感じています。

Shadow of Warのダブルジャンプは、物理学の領域ではゼロではありませんが、それがとても気持ちがいいときに誰が気にしますか?

たぶん、これは私が戦いに備えていないことを私に知らせるゲームの方法ですが、私はそうは思いません。私が要塞に慣れていないか、船長のすべてを奴隷にしたかどうかにかかわらず、戦いは閉所恐怖症で忙しいと感じ続けました。

しかし、私が均等に一致していることに気付いたとき、WOWはこのゲームを、暗殺者と野b人の素晴らしいミックスのように感じさせます。ダブルジャンプについて話さずにこれまでに到達したとは信じられません。 2番目のジャンプは、屋根、壁、またはワイヤーに磁化され、致命的な矢のボレーで空中を中断することができます。敵は、敵が毒される可能性が高く、頭が霧の中で爆発する可能性が高くなるように、特別なバフを付与できる戦利品を落とします。

アップグレードツリーは、複雑ですが、いくつかの陽気な力を与えます。ある戦いで、私はすぐに5人の短剣を投げて敵をノックバックし、ドレイクを解き放ち、ドレイクが私の偉大さに服従するまでドレイクを口に入れてから、その背中にテレポートし、要塞とすべてのst然とした(そしておそらく感銘を受けた(そしておそらく感銘を受けた」と言いました)炎のオーク。これは、あなたが敵の威圧的な大群に対処するつもりの方法です。ゲームはあなたに考えてほしい。そして、あなたがそうするとき、あなたは報われます。だから私はゲームのせいだから、私をイライラさせるものに引き裂かれたのは、私のプレースタイルがゲームが私に望んでいることと時々対立しているからです。

それは私をエンドゲームに連れて行きます。フィル、あなたはすべての要塞を征服し、何人の悪い男を知っているかを虐殺し、非常に多くのメニューを駆け抜けました。ゲームはさらに複雑になりますか?それはその寒さを見つけますか?私が前進するとき、私は何を期待すべきですか?

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

フィル

のエンドゲーム戦争の影私は…それはたくさんです、クリス。前のゲームを終了すると、多くのプレイヤーは、ストーリーの完成後にもっとや​​ることを望んでいたこと、オーク軍を積み上げて互いに衝突させたい方法について話しました。モノリスは、継続的なフィナーレとして機能する新しいゲームの第4幕「シャドウウォーズ」を思いついたとき、これらの会話を心に留めました。

私はプロットを台無しにしません - 陽気に間抜けなねじれと端が終わり近くにあります - しかし、私はシャドウウォーズが包囲ゲームプレイを取り、それをひっくり返すと言います。あなたはこれらすべてのオークの要塞を征服したので、今何ですか?当然のことながら、あなたは彼らを、増え続ける困難の侵略軍から彼らを守る必要があります。

外部から、Shadow Warsは合法的にインスピレーションを受けたアイデアです。それは、無限の遊び場と、軍隊を育ててアップグレードし続け、同盟国をより大きくより良い選択肢に置き換え、敵の洪水をスライスするための多くの動機を提供します。また、ゲームの非同期マルチプレイヤーをいじるのに最適な時期です。これにより、Vendettaミッションに行って他のプレイヤーを殺したオークを取り出したり、他のプレイヤーの要塞を戦利品に包囲したりすることができます。

しかし、シャドウウォーズは2つの主要な問題によって台無しにされています。

シャドウウォーズは、完成主義者に対する迫り来る義務ではなく、オプションとしてより良く機能します

まず、そうではありませんただ試合後のコンテンツ。の主要なプロット戦争の影第4幕が始まる前に比較的きちんとした方法で締めくくり、モノリスは、シャドウウォーズを完了することで2番目のエンディングが解除されていることを確認しました。 (開発者はそれを「ボーナスエンディング」と呼んでいます。)私は、このゲームを本当に崇拝しているプレーヤーに、何十時間のグリンディでありながら楽しいコンテンツを提供するというアイデアが大好きです。しかし、それは完了主義者に対する迫り来る義務よりも、オプションとしてより良い機能を備えています。ゲームの本当のフィナーレを数十時間後ろに閉じ込めています。それは、楽しい間、ストーリーミッション、サイドクエスト、カットシーン、またはペースを混同するのに役立つその他の気晴らしがない時間です - は失望です。

シャドウウォーズでもう少し混乱に戻りますか?ほぼ確実です。しかし、YouTubeの外でその最終シーンを見る予定はありません。

Shadow Warsのより大きく、より差し迫った問題は、それが1つの主要な家であるということです戦争の影最初のゲームの式であるマイクロトランザクションへのより物議を醸す追加。技術的には、ゲームの早い段階で市場に飛び込み、戦利品を購入することができますが、メインキャンペーン中にそれを行うことは本当にありません。定期的にプレイして、必要なすべての素敵な鎧と武器、そしてすべてのオークを見つけることができます。

Shadow of Warのマイクロトランザクションは、少なくとも略奪的ではないにしても、少なくとも貪欲に感じます

しかし、シャドウウォーズでは、物事はより複雑になります。他のすべてのサイドコンテンツが排出されると、残される唯一のことは、要塞防衛ミッションをプレイすることです(そして、より多くのフォーレス防衛ミッションを支援するために、より多くのオークを収集します)。強力なオークを見つけることは、ゲームのすべての、すべての焦点になり、強力なオークを見つける最も簡単な方法は、それらを皮肉なことに購入することです。市場で最も安いチェスト(ロックを解除する同盟国の品質に関するBarest保証を提供する)は、Talionのゲーム内で購入できます。しかし、そのお金はあなたの要塞へのアップグレードも買います、そして、私は数時間でキャンペーンの過程で集めた60,000または70,000のコインすべてを費やしました。

ゲーム内のお金を使い果たしたとき、2つの選択肢があります。ゲームの世界でオークを狩り、Vendettaミッションを介してチェストを獲得することで大きな時間投資をするか、今すぐ必要なより強力なオークを手に入れるためにいくつかの本当のお金を費やします。ゲームはこれまでにありますあなたはお金を使いますか?いいえ。あなたが忍耐強く永続的である限り、あなたは1ダイムを使わずにシャドウウォーズの終わりに到達できると確信しています。しかし、このモードを通じて進行をロックします(そして、再び、ゲームの二次的な結末に向かって)どちらかより多くのお金を費やしたり、退屈な忙しい仕事をしたりすることは、略奪的ではないにしても、少なくとも貪欲だと感じています。

まとめ

中つ国:Shadow of Warは、何よりも複雑なシステムを優先順位付けしています。

マイクロトランザクションを通過できれば、シャドウウォーズはより肉付きの多いプレイタイムを提供するように設定されているようですモルドールの影これまでに提供されました。しかし、何よりも、それは私の最大の失望です中国:戦争の影:それについてのすべてには、下のまだファンゲームに到達するために過去を掘り下げる必要がある小さな迷惑または2つの警告が付いているようです。 Nemesisシステムは、まだ再現されていない不思議です。動きと戦闘はスリリングです。

クリス

やることがたくさんあります!しかし、やることもたくさんあります。仕事と遊びの間の境界線は、中つ国を直接走る薄いものです。そして、私は引き裂かれます。私はこのゲームを通して本当に素晴らしい時間を過ごしました。それはデザインの真にインスピレーションを受けたエクササイズであり、複雑なシステムを何よりも優先順位付けできる限り、多くの欠陥で大丈夫と思われるものです。

フィル

モルドールの影未洗練されていませんでしたが、その時代を先取りしていました。それをプレイすると、大きなアクションゲームの未来を垣間見るように感じました。モノリスがそのビジョンに基づいて構築しようとする試み戦争の影特に、より深い宿敵システムが関係している場合、多くの場合成功します。しかし、この続編の他の部分は、調理が不十分であり、素晴らしい時間になるはずの邪魔をしていると感じています。戦争の影これまでに費やした30時間または40時間でたくさんの楽しみを提供しましたが、どういうわけかこの未来は2014年にはるかに明るく思えました。

Middle-earth:Shadow of Warは、Warner Bros. Interactive Entertainmentが提供する「小売」PlayStation 4のダウンロードコードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ