[編注:このレビューの一部は以前に掲載されていましたレビュー前のためにゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド。このレビューの内容は、Nintendo Switchバージョンにのみ適用されます野生の息現時点では。]
とゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド、史上最も長く、最も愛されているビデオゲームのフランチャイズの1つは、最終的に前進しているように感じます。
シリーズとしてのゼルダがわだちにあり、どれくらいの期間になっているかは議論の余地がありますが、ほぼ確実に予測可能なパターンに陥ります。アイテムを提供するダンジョンを備えたオーバーワールドで、新しいダンジョンと横断の手段へのアクセスを可能にします。 。確かに、各ゲームには独自のひねりがありました - 暗い世界、ライカンソロピー、セーリング、フライト - がそれぞれに予測可能なパスがありました。シリーズの敬意を考えると、それはおなじみのループであり、成功したループでした。
8ビットと16ビットのゼルダタイトルのオーバーヘッドの観点から、任天堂64に追加された3番目の次元への移行のどこか時間のオカリナ、任天堂は、物事を理解するプレイヤーの能力に対する信仰を失っているようでした。最悪の犯罪者の1つ:各ゲームがあなたがそれをプレイする方法を完全に理解していることを完全に確実にしたので、何時間もドラッグすることができる容赦のない、スキップできない紹介セクション - 同じ基本的な機械的タスクを多くの平凡な方法で実行させることによって。
しかし、2011年から5年半スカイワードソード、任天堂はどうやらその信仰を再発見したようです。
ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドこれは、これまでに作られた最大かつ最もオープンなゼルダゲームですが、デザイン哲学の大きな変化とプレイヤーの扱い方ももたらします。野生の息1991年以来の最初のメインのゼルダタイトルです(2013年過去へのリンク続編世界間のリンクそれにもかかわらず)それが暗黙のうちにプレイヤーを尊重するように感じること。
見返りに、野生の息あなたの尊敬を要求します。そして、それを数分以上忘れた場合、それはあなたのお尻を平らにノックすることであなたに思い出させます。
野生の息同じ基本的なゼルダ財団の一部がないわけではありません。ファンタジーワールドハイラルのヒーローであるリンクとしてプレイしますが、それが何を意味し、誰のリンクが以前のゲームとは異なります(すべてのゼルダゲームと同様)。混乱したリンクが彼が認識していない世界に目覚めると、物語は始まります。ミステリーはどこにでもあります。ハイパーアドバンスのファンタジーテクノロジーのヒントから、悲惨な社会終了戦争の周りの証拠まで。
物語のセットアップは、ゼルダゲームに多かれ少なかれ完璧です。なぜなら、それは古いファンにとっては想定されていると感じるのに十分な親しみやすさを提供し、真の謎の感覚を植え付けるのに十分な穴を残すからです。リンクはゴーストのように世界を移動し、無声のキャラクターによく合います。
おなじみのZeldaのアーキタイプの新しいスピンはゲームからゲームまで典型的ですが、任天堂のEPDチームは、シリーズの存在のために一定のままである基本的なキャラクターの比andとアイデアの多くを改造しました。あなたが期待するものではないキャラクター関係が仕事にあり、私は多くの暗黙の物語や関係に本当に驚きました。私は期待します野生の息ゼルダの先例からの物語と性格の逸脱は、少なくともある程度の論争をかき立てるために、ほとんどが良いことです。
これらはすべて、ゼルダがこれまでに見た中で最も洗練された視覚スタイルとプレゼンテーションで描かれています。ウィンドウェイカーそしてスカイワードソード独自の方法で印象的でしたが、野生の息彼らの明確な最高点です。それは頻繁に見事で、一貫して印象的な視覚的な成果であり、伝説の日本のアニメーションハウススタジオジブリの映画を派生的ではなく愛情を込めて影響を受けていると思われる方法で刺激的です。また、シリーズがこれまでに持っていた最高の、最も多様な音楽のいくつかを含むこともあり、ゼルダのゲームで初めて、多くのキャラクターのために声をかけています。
おそらく、任天堂は伝統的なゼルダゲームを作ったかもしれません野生の息芸術の方向性と生産価値があり、1998年以来シリーズが見た最大の称賛を受けました時間のオカリナ。見えますそれ良い。
もちろん、それは任天堂が作ったゲームではありません。
以前のゼルダゲームをプレイした場合、次のステートメントはあなたのかかとを揺るがす必要があります:すべてのミッションクリティカルなツールとアイテム野生の息拡張されたサンドボックスでプレイの最初の1時間または2時間以内に取得されます。このサンドボックスは、心のない強制タスクのないチュートリアルとして機能します。
野生の息のさまざまな場所は、他のサードパーソンZeldaゲームよりも少ない特定の種類の機器の背後にあるとゲートされています。目の前の地理的なオプションは、最初からほとんど圧倒的であると感じました。そのプラトーを離れることができる特定のアイテムを入手したら、ハイラルはあなたのカキです。それはたまたま、本当に怒っているモンスターと古代のデスマシンでいっぱいのカキであり、彼らがあなたに会ったらあなたを殺すでしょう。
野生の息疑いもなく、過去20年間で最も難しいゼルダゲームです。最初の20分程度はかなり控えめです。あなたは、あなたが出会うスクラブボコブリンや他のマイナーな敵を、多くのトラブルなしで殺すことができます。しかし、最初の学習スペースを離れて、より典型的なゾーンに冒険すると、おそらく死ぬでしょう。
正直なところ、あなたはおそらくたくさん死ぬでしょう。多くの場合、多くの警告なしに。または、少なくとも私はしました。
多くの場合、唯一の兆候野生の息あなたがいるスペースのためにあなたが装備不足であることを与えるかもしれません。たとえば、あなたを1つのxのスワイプまたは槍の突進で6つのハートから1つのハートにあなたを連れて行くことです(あなたが知っていると仮定して、彼らはただそうではありませんあなたを完全に殺します)。または、私が言ったように、彼らは本当のファンファーレや警告なしであなたを殺すだけで、ゲームはあなたがいた場所にかなり近くにあなたをリロードします。その中に存在します。
のようなゲームとの比較ダークソウルズおそらく避けられないかもしれませんが、それらは正確に公平ではありません。あなたが死んだとき、あなたは何も失うことはありません。ただし、有限の寿命で装備と闘う必要がありますが、ポーションや食事を作るために材料を集めない限り、リソースはしばしば希少になります。
サイドノート:私が心から承認している間野生の息すぐに独自の方法から抜け出すと、料理に関するチュートリアルは何でも感謝していたでしょう。
調理とクラフトは、過去数年間で通常、オープンワールドアクションRPGで避けたものです。この種のことは信じられないほど退屈だと思います。しかし、何らかの理由で、調理と混合野生の息もう少しゆるいと感じ、もう少しやりがいがあり、それは絶対に必要です。
これには実際的な理由があります。スペースの中野生の息あなたを壊す前述の敵を除いて、正確にはアイテムに合ったものではありません。リンクは物理的に有能ですが、彼はほとんどの壁に登り、一種のハンググライダーを使用することができ、すぐに泳ぐことができます。アイテムは必要ありません。ただし、適切なものを一緒に調理すれば、スタミナを完全に補充する食事やエリキシルを作成したり、そうでなければできなかった場所に到達できる一時的な余分なスタミナを与えることもできます。
また、あなたがあなたに1つか2つ以上の背中以上を与える食事を作らない場合、または最終的にはあなたにボーナスの一時的な心を与える - あなたはあなたが見つけるより強力な一般的な敵に対して生き残るつもりはありません世界。
最初は、これはすべて、ゼルダのゲームをプレイしている間、追跡し、考慮するのに多くのことを感じていますが、すぐに私にとって第二の性質になりました。そして、それは私が上で話した最初のアイデアに結びついています:それは野生の息曲がりくねった、精巧で、信じられないほど拡張されたチュートリアルセクションを避けた最初の第三者、大予算のゼルダゲームのように感じます。野生の息プレイすることを教えてください、誤解しないでください。あなたが始めるプラトーは、あなたが神社を介して解決するゲームのパズルの多くに使用する力と能力をあなたに与えます、そして、各神社は特定の能力のための一連の指導シナリオです。しかし、ボコブリンをねじ込んで殺して、心の内容に登って登って探索することもできます。
その敬意は外側に放射されます。パズルロジック野生の息合法的に論理的で、スマートに物理学ベースを感じています。ミニパズルダンジョンとして機能するハイラル全体に散らばっているオプションの神社がありますが、ほとんど例外なく、それらはすべて把握するのがとても楽しかったです。ほとんどのゼルダゲームの終わりまでに、私はゲームがパズルとダンジョンのアイデアを疲れさせたばかりだと感じました。 60〜70時間にわたって50の神社を解きました野生の息、私はまだもっと探しています。
神社は唯一の場所ではありません野生の息簡単な思考を招待します。ハイラルは、世界とそのルールの基本的な理解を推進するための緊急の機会に満ちています。天気と要素が重要な役割を果たし、それぞれが彼らが本来のように行動し、重要なことにビデオゲームでは、任天堂EPDがその環境の仕組みを複数の例で説明するために邪魔にならないようにします。多くのゲーム(多くのゼルダゲーム)は、「ビデオゲームロジック」に悩まされています。これは、常識を誇張しているが、多くの場合、デザイナーが問題を抱えるべきソリューションです。しかし野生の息物事がどのように機能するかを何度も何度も教えてくれます。最終結果は、単なる推測のようには見えないものを理解する上での達成感でした。
野生の息そのために難しいだけでなく、不必要に複雑ではありません。その発見と進歩はすべて深く、非常にやりがいがあり、世界が開くにつれて何度もそれ自体に基づいています。私は、このレビューに対するゲームの結論に向かって自分自身を強制するのに苦労しました - プレイヤーが自由にできるので、はるかに早く来る可能性がある結論ゲームのクエストの多くをスキップしてみてくださいストレートショットのギャンビットの場合野生の息の主な脅威。
武器を使用するためにwiimoteを振る必要がないのは本当に素晴らしいことです
一貫した成果と発見の感覚は非常に重要です。なぜなら、それは背後にある原動力だから野生の息。戦闘は機能的であり、体系的な不十分さのために私はめったに死んでいません。そして、モーション入力を中心にコントロールが設計されていないコンソールゼルダのタイトルをプレイすることにすぐに感謝することができますか?
使用するためにwiimoteを振る必要がないのは本当に素晴らしいことです野生の息'のアーセナル。
戦闘でさえ、ハイラルを探索し、その対象とするのと同じ種類の発見の対象となります野生の息実験的な傾向。武器はもはや永続的な仲間ではありません。これは、提示されたさまざまなオプションを使用する方法を学ぶ必要があることを意味し、1つのことに執着することは、あなたがこれまでにヒットした最後の敵で文字通り粉砕するとき、失恋を誘うことです。ところで、これには弓が含まれます。
他のシリーズのステープルは、一時的な生活の範囲で追加のユーティリティを獲得しています。例:ブーメランは現在、近接武器として装備したり、伝統的なゼルダのファッションで投げられたりすることができる二重の使用ツールですが、後者を行う場合は、途中で迅速にキャッチする必要があります。
これにより、興奮の別の顕著なソースが追加されます野生の息、これは、ゲームが奪うもののために重要です。ハイラルに対するこの新しいテイクは、ダンジョンと宝箱でいっぱいになっていますが、ダンジョンには他のすべてのゼルダゲームで非常に満足しているのと同じ種類の報酬ループがありません。以前のZeldaタイトルのセットピースダンジョンは、ゲームを前進させるために必要な重要なギアを生み出し、新しい能力を提供し、マップの新しい領域を開きました。で野生の息、これらのチェストには、最終的に壊れる、またはルピー、またはおそらく最も反系で作動する材料を作成する武器があります。
時間とともにますます明らかになったのは、たとえそれが不在であったとしても、そのような妥協と一緒に暮らすことができます。野生の息他の小さな問題は理解できません。特にスイッチのプロコントローラーでは、コントロールは一般的に優れていますが、特に木の周りに弓を使用したり、狭い四分の一で複数の敵と戦ったりしているときに、カメラが実際のジャークになることがあります。そして、技術的な観点から野生の息私のテレビでドッキングされたゲームをプレイすると、しばしば深刻なフレームレートドロップが発生しました。それは決してプレイできませんでしたが、気を散らしていました。
これらの問題は、遊んでいる間は決して現れませんでした野生の息ハンドヘルドとしてロックされていないスイッチの上。それは私の好ましいプレイ方法ではありませんでしたが、プロコントローラーがオプションである場合、ジョイコンズのレイアウトは比較すると罰のように感じられますが、ハンドヘルドでの完全なコンソールゼルダ体験には印象的なものがあります。
結局のところ、それだけではないと思います野生の息ゼルダが最終的に進化し、それが長い間傾いている構造を越えて移動したというシグナル。問題の進化により、任天堂は最終的に観客を知的な人々のように扱う必要があるということです。その新たな敬意は、大きな、異なる、そしてエキサイティングなものにつながりました。しかし、大きな変化に満ちたオープンな世界では、野生の息また、ほとんどの場合、ゼルダのゲームのように感じられます。そして、ほぼ20年で最初の最新のゼルダとしての地位を確立します。
Legend of Zelda:Breath of the Wildは、Nintendo of Americaが提供するNintendo Switchのゲームのプレリリース物理コピーを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。