不安がありますDota 2今週のコミュニティ、無料プレイゲームの人気のある化粧品の多くの多くを担当するいくつかのアーティストとして申し立てその蒸気所有者とDOTA 2開発者バルブソフトウェアは収益を体系的に削減し、の長期的な実行可能性を永久に損傷している可能性がありますDota 2ビジネスモデル。
DOTA 2完全に自由にプレイできます - すべてのキャラクターとメカニックはすべてのプレイヤーが利用できます。 Valveは、ゲーム内の化粧品アイテムの販売を通じてお金を稼ぎます。コミュニティは、口語的に「帽子」または「スキン」と呼ばれます。とりわけ、これらの化粧品はヒーローにまったく新しい外観を与えます。
これらの代替スキンの大部分は、Steamのワークショップ機能を介してデザインを送信する独立したクリエイターまたはチームによって作成されます。これにより、コミュニティメンバーはそれをサポートするタイトルのゲームコンテンツを販売できます。内で販売のためにバルブによって受け入れられた化粧品を持っているクリエイターDota 2、または、ゲーム内プロモーションに含めるために、定額は支払われません。彼らは各アイテムの販売でロイヤリティを受け取ります。
当初、これらの化粧品は直接提供されましたDota 2ゲーム内のストア。時間が経つにつれて、これらの独立したリリースは減少しており、作成者は特定のイベント関連のイニシアチブへの包含に依存するように強制しています。これらは、ゲーム内のチケットや宝物の購入に対して化粧品でプレイヤーに報いることがよくあります。最大DOTA 2当然のことながら、イベントは、Valve独自の専攻であり、国際につながる300万ドルの賞金プールを備えた注目度の高いトーナメントですDOTA 2毎年夏にチャンピオンシップ。 2016年のイベントのクラウドファンディングされた賞金プールは20,000,000ドルを超えました。これは、大部分がコミュニティが作成したアイテムでいっぱいの「ブラインドボックス」の宝箱の販売により資金提供されていました。
状況をさらに複雑にするのは「バトルパス」です。専攻、国際、およびその他のサードパーティのトーナメントに先立って提供されるバトルパスにより、プレーヤーはクエストを完了することで化粧品を獲得できます。プレイヤーは、ブラインドボックス、バトルパス固有の宝物を購入することもできます。これらには、プレーヤーが適切なバトルパスも購入したと仮定して、パスのコスメティックコレクションのランダムアイテムが含まれていますが、他のアイテムは獲得することしかできません。
もともと、バトルパスにアイテムを提供したクリエイターとチームは、パスの販売からロイヤルティの均等なシェアを受け取り、各セットまたはアイテムのすべての関連する宝物を受け取りました。たとえば、2つの受け入れられた化粧品を持つ作成者は2つの株を受け取りますが、受け入れられた化粧品は1つだけの作成者が1株を受け取ります。宝物とイベント関連のコレクションに続いて、バルブがロイヤルティを決定し、割り当てる方法を変更しました。
これは、複数のクリエイターによると、Polygonが話したことによると、驚きと懸念が高まっています。
今週、物事は沸点に達しました匿名の投稿にDOTA 2いくつかの有名な観察と批判を組み合わせた観察と批判することを主張したRedditのサブフォームDOTA 2化粧品デザイナー。出版のように、Valveはコメントのリクエストに応答しておらず、Polygonはこの「公開書簡」に誰が貢献したかを決定することができませんでした。しかし、私たちは、Reddit Postで行われた基本的な主張を確認するために、ゲームの最も人気のあるアイテムのいくつかを担当する半ダース以上のSteamワークショップクリエイターと話をしました。これらは次のとおりです。
- 2015年、5番目のインターナショナルに至るまでDOTA 2チャンピオンシップ、バルブは、国際的およびメジャープロモーションの化粧品からロイヤリティレートを純収益の12.5%に引き下げました。そのイベントに関与するすべての化粧品の貢献者に均等に分割され、25%から減少しました。複数の情報源によると、この変更は交渉されていません。代わりに、Valveは、問題のイベントに彼らのアイテムを含めるために受け入れられ、新しいロイヤリティ率または没収の参加を受け入れる必要があることを知らせた作成者に通知しました。 Valveは、これはメジャーとインターナショナルのバトルパスへの「実質的な」貢献のために、これは一部であると作成者に主張しました。
- 2016年のインターナショナルの後、アーティストは、バトルパスの販売からロイヤリティを受け取らないことを学びました(これは、国際的に前に3つのトーナメントからわずか2つまで、メジャーのスケジュールの削減と一致しました)。 Polygonと話をしたワークショップクリエイターによると、これは2つの問題を引き起こしました。まず、バトルパス内でのクエストと経験は、代わりにプレイヤーがお金を使うことを選択できるのと同じチェストを生み出します。最新のバトルパスでレベル60に達したプレーヤーは、最初のバトルパスコストを超えて追加のお金を費やすことなく17の宝物を獲得します。つまり、クリエイターの仕事は補償なしでプレイヤーに与えられることがよくあります。第二に、一部のクリエイターは、収益が不当に希薄化されていると感じており、バトルパス固有のチェストからの収益のシェアは、ゲーム内のクエストによってのみ化粧品が利用できるクリエイターに送られます。
- ワークショップの提出物は、によってキュレーションされていますDOTA 2コミュニティですが、バルブはゲーム内でコスメティックアイテムが販売される前に最終的な進行を提供する必要があります。主にメジャーを中心に化粧品をリリースするためのバルブの動きは、アーティストがセットを販売する機会を制限しますDota 2市場。クリエイターはまた、イベントとその予想されるテーマに関するバルブによるコミュニケーションが不十分であると主張することに不満を感じています。イベントには多くの場合、特定のモチーフがあります。たとえば、今年のインターナショナルは、海洋の海賊志向のコンセプトを備えた「武器への呼びかけ」をテーマにしています。このうぬぼれは問題ではありませんが、それに順応しない既に進行中のアイテムは、8月の2017年の国際的なものから完全に廃棄されるまで棚上げする必要があることを意味します。
匿名のままでいることを望んでいる多くのクリエイターと話すことで、明白な欲求不満の感覚があります。 「DOTAのコンテンツバルブの量は、サイズ、経験、財政状態の会社にとって悲惨なことを超えています」と1人の創造者は言いました。 「ワークショップがDOTAを燃料とすることは非常に明確であり、そのための一貫した収入の流れを作成します。このタイプの位置にあることを私が知っている他のスタジオはありません。」
他のクリエイターは、セットを作成するという価値提案が急激に減少したと説明しました。 「アーティストが各アイテムを分割するのと同じアーティストを想定すると、2016年冬のパスと同じ金額を稼ぐために、2017年冬のバトルパスには5つまたは6つのアイテムが必要です」と別の作成者は言いました。他の何人かは、「今のところ、1年前と比較して、事実上6倍の状況が悪化している」と感情を繰り返しました。
これは、参加するために同意する条件によって明示的に禁止されているため、特定の財務上の数字で記録する人はいません。ただし、一般的に言えば、共通点がありました。 「2016年秋のメジャーに関与したアーティストは、同じ量のコンテンツを想定して、2015年秋に行ったことの約半分を作ったようです」とある作成者は言いました。 「また、2017年冬のメジャーは、2016年秋のことの約50%を占めているように見えます。
この巨大なドロップは、シーンの最も顕著な声の一部を去ることを検討していますDOTA 2全体的に。 「私たちの多くは、たとえいくつかの仕事が受け入れられているのを見るのに十分幸運であっても、単にアイテムを作り続ける余裕がありません。」クリエイティブの財政的インセンティブを備えた無料プレイタイトルの数が表示されると、ますます多くのAAAがフリーミアムモデルと化粧品のマイクロトランザクションを組み込むにつれて、クリエイターの競争が増加し、DOTA 2ますます魅力的になっています。ポリゴンと話をした数人のクリエイターによると、多くの前者DOTA 2ワークショップの貢献者はすでにゲームを放棄しており、代わりにアイテムを作成するために選択していますカウンターストライク:グローバルな攻撃、急成長する化粧品市場を備えた別のバルブタイトル。
バルブはいくつかを作成しますDOTA 2化粧品アイテム - 各国際は「不滅」のセットをもたらし、年に1回または2回DOTA 2ヒーローは「アルカナ、」新しいボイスワーク、エフェクト、その他の鐘やホイッスルなど、完全にオーバーホールされたキャラクターの外観を含む高価なコレクション。ただし、圧倒的多数の化粧品の大部分DOTA 2ワークショップを通じて独立してアーティストによって作成されます。クリエイターが多すぎると、これは深刻な合併症につながる可能性がありますDOTA 2、ビジネスモデルが化粧品を完全に向けているゲーム。
Valveが化粧品主導のビジネスモデルで課題に遭遇したのはこれが初めてではありません。 2011年、開発者の人気チーム要塞2小売価格のタイトルから完全に無料のビジネスモデル振り返ってみると、バルブの戦略の前奏曲として機能しましたDOTA 2。著名な1つチーム要塞2ワークショップのクリエイターであるポリゴンが話し、匿名のままでいることを望んでいた - の変更の多くが説明したと説明しました。Dota 2コスメティックセールスミラーイベントTF2コミュニティ。
「TF2これらの多くの変更のために常にValveのテストベッドであり、数年前に、現在影響を与えているのと同じ方法を実装し始めましたdota、」TF2ワークショップの寄稿者は言った。 「「限られた」化粧品が実装され、クレートを通じて利用可能になりましたTF2一定の時間。アイテムは、これらの木枠のロックを解除することによってのみ見つけることができ、これらの木枠がアクティブである間にのみ見つけることができました。
「実装の前に、多くの場合、コスメティックはゲーム内のMann Co.ストアでも利用可能になりました。ここでは、アイテムをフルコストで前もって購入できます」と貢献者は説明しました。 「Mann Co. Storeを使用すると、貢献者はアイテムからロイヤリティの標準的な割り当てを受け取り、限られた木枠はそれらの割り当てを大幅に下げました。人工的な希少性は最終的に関係する貢献者の利益が少なくなり、あなたの仕事をすることの側面は、小さな時間枠に限定されることでした。
コメントでは、DOTA 2クリエイティブコミュニティ、TF2私たちが話した化粧品の作成者は、結果として生じたコミュニティの士気に対する有害な影響について説明しました。 「コミュニケーションやインセンティブがない場合、それを維持することを正当化することは困難です。」
「それはかつて繁栄したシステムだったものと比較してスクラップです」と彼らは言いました。
ポリゴンがこの物語のために話をした人々からの一般的な控えは、ゲームだけでなく、彼らの周りで成長したコミュニティに対する情熱の一つでした。そして、物事が改善されるという絶え間ない希望があります。ここ数週間、バルブでいくつかの変化の兆候がありました。
1つの例:化粧品の作成者、の重要な部分としてDOTA 2コミュニティは、伝統的に国際に出席するように招待されてきましたが、多くの場合、デザイナーやクリエイターがワークショップに侵入することを目指しているパネルやチュートリアルセッションを現場で開催しています。しかし、2016年、ポリゴンは、クリエイターがイベントの数週間前までバルブから明確なコミットメントを与えられなかったと言われ、フライトや宿泊施設の土壇場の手配をするためにいくつかのスクランブルを残しました。今年、クリエイターは、ほぼ同じ時期にイベントへの招待状を受け取り、劇的な改善が発表されました。
「このコミュニティは非常に一生懸命働いています。人々が変化について話すためにステップアップしているのを見るのは良いことです」TF2ワークショップの情報筋は言った。 「聞かれる声の多くは、ワークショップコミュニティの非常に著名なメンバーであり、すべてが一緒に何かをする必要があると言うために集まっています。 Valveは何年もの間、ある程度合理的にうまくやっていましたが、今では修正が必要です。方法はわかりませんが、何かができることを願っています。」
Correction(2017年4月2日):このストーリーの以前のバージョンでは、クリエイターはValve Corp.から、コンテンツのバトルパス販売に対して補償されなくなると言われました。彼らはそのような通知を与えられませんでした。