Bioware Montreal/Electronic Arts
マスエフェクト:アンドロメダレセプションの悪いものは、次のように、その問題を抱えた生産に起因する可能性があります私の街。長い舞台裏のレポートでは、5年間にわたってゲームが開発中にどのように苦しんでいて、その大部分がわずか1年半で構築されたことを詳述しています。
Biowareは、最初の3部作のためのエドモントン支店の開発開発にもかかわらず、2012年にモントリオールの衛星を2012年にマスエフェクトに鍵を渡しました。チームは、最初はアンドロメダのための壮大なコンセプトをたくさん持っていました。手続き的に生成された惑星、非常に詳細なフェイシャルアニメーション、出版社の電子芸術の強力なフロスバイトエンジンの専門家の使用。
ただし、これらのそれぞれは、チームが実装するのが難しいことが証明されました。特にFrostbiteは、エンジンの取り扱いが困難なという、広大なマップやロールプレイングメカニズムなど、ゲームのオリジナル機能を構築する必要性のために、Biowareモントリオールのトラブルをもたらしました。 Frostbiteは、ロールプレイングゲーム用に構築されたものではありませんでしたアンドロメダエンジンに最適ではありませんでした。
「たとえば、エンジンに合った何かをしようとしているときはいつでも、それを非常にうまく処理します」とあるデザイナーはKotakuに語った。 「しかし、エンジンが作られていないものを構築しているとき、これが困難になる場所です。」
他の問題の中にはありましたケーシー・ハドソンの出発2014年、元の3部作のエグゼクティブプロデューサー、およびその他の主要メンバー。新しいチームメンバーが数え切れないほどの改訂に登場し、ゲームがプリプロダクションから外れていた2015年の終わりまで、チームはコアの手続き的な惑星要素を投棄しました。ストーリーと映画の要素は、基礎となる技術がまだ絶えず変化しており、面倒なフェイシャルアニメーションシステムが導かれた状況で遅れをとっています。いくつかの悪名高い結果が悪い。
Kotakuが説明しているように、これらの無数の要因は複雑ですアンドロメダ緊密な生産期限。これの多くは最終製品に出ており、Tepid Reviewsこの3月。 Biowareは持っています伝えられるところによれば、そのモントリオールの腕を再構築した、メンバーは、最初に計画されているように、アンドロメダの続編に取り組む代わりに、エドモントンスタジオを支援しています。
Kotakuの完全なレポートは、これらの合併症が、予測的に努力している開発の性質の両方をどのように反映しているかだけでなく、Andromedaが特に複雑なケースの1つであることについてさらに詳しく説明しています。