World of WarcraftからDestiny2の襲撃が学ぶことができるもの

運命2014年のリリース後、「サプライズ」でした。

プレイヤーは、すべてのリリースのいじめを行った後、最終的なゲームに手を差し伸べたいと思っていましたが、一部はそれがショックを受けたときにショックを受けました期待に応えませんでした何時間も洞窟に撃ちます多くの保護者に十分な喜びをもたらしませんでしたが、人々がガラスのボールトを発見したとき、物語は変わり始めました。運命最初の襲撃。

ガラスのボールトは、プレイヤーベースを形作り、希望を与えたという点で特別でした。巨大なアリーナでは、侵入不可能な迷路とタイムトラベルでボスの戦いがありました。戦利品はとても圧倒されていたので、今では悪名高い。襲撃を多くのことを呼ぶことができますが、それは忘れないものではありません。

運命最初の拡張、下の暗闇、不快な最終的なボスとの短い襲撃を提供しました。それでも、それはコミュニティを維持するのに役立ちました。オオカミの家、その後の拡張は、襲撃を生み出しませんでした。代わりに、スコアベースのサバイバルアリーナである長老の刑務所を提供します。私たちは面白がっていませんでした。

テイク・キングそして鉄の上昇、ゲームの2つの最終的な拡張は、最長の最高の襲撃を追加しました。バンジーは学んでいました。では、襲撃は何ですか運命2ステークを上げるために申し出ますか?

物事の様子の問題は何ですか?

もし運命2のようなグッズを与えるつもりです冒険と神秘的な新しい「失われたセクター」、その後、古いレイドスタイルはそれをカットしません。襲撃は、プレイヤーとしてのすべての努力の集大成であるべきですが、最初のゲームの襲撃は、克服すべき課題よりも解決すべきパズルのようなものでした。

バンジーは各襲撃について非常に秘密にしていたが、上司が打ち上げ前に何ができるかを明らかにすることはなかった。襲撃は設計されていました解決した。プレイヤーは入って、ボスに対して頭を叩き、最終的にすべてのピースがどのように動くかを理解することを意図していました。

「どうやってこのボスを打ち負かすのか」のパズルが把握されると、それはすべて実行になりました。マスターした後それ?あなたは、戦利品のために粉砕の外で終わりました。

最後運命襲撃はほぼ1年前です。パズルは解決されました。実行は完成されました。

の最大の部分を治療する新しい方法を見つける時が来ました運命

襲撃するためのより良い方法

どうすればより良い襲撃をすることができますか?ビジネスで最高の足跡をたどることによって:Blizzard。

World of Warcraft2004年に2つの滑dic的に激しい襲撃で発売されました:Onyxiaの隠れ家と溶融コア。これらの40人の襲撃は激しいものであり、ほとんどのプレイヤーにとっては困難な調整と計画が必要でした。

Blizzardは、時間の経過とともに、これらの戦いにアプローチする方法にプレイヤーを選択することがゲームのリーチを増やすことを学びました。現在、プレイヤーはマッチメイキングを使用してグループを見つけることができます。襲撃はコンテンツが多様であり、ハードコアプレーヤーとカジュアルなプレイヤーの両方に複数の困難があります。あなたはもう特定の方法でプレイする必要はありませんが、まだあります最適目標に応じて、プレイ方法。

運命2現在の3年前のフランチャイズの2番目の反復です。 3年後World of Warcraft発売されたので、最初の拡張もそうでした。燃えるような十字軍。数ヶ月後それプレイヤーが最初にイリダンストームレイジ自身を破った襲撃であるブラックテンプルは、リリースされました。

おおその間、襲撃は劇的に改善されました。同じ種類の改善を期待すべきです運命2

とは異なりWorld of Warcraft's平均的な襲撃、すべてのボス運命ほぼ同一であり、アリーナのみが変更されます。それがテンプル騎士団、アテオン、イルユット、クロタ、ワルプリスト、ゴルゴロス、デスシンガー、オリック、ヴォシック、またはアクシスであるかどうかにかかわらず、解決策は同じです:パズルを達成し、ボスをダメージしやすくしてから、死ぬまでそれを撃つ。

World of Warcraft'sデザイナーは確かに、いくつかのボスの戦いをあまりにも似ているという罪を約束していますが、13年間の襲撃の後、私たちはそれらをいくつかの緩みを切ることができます。襲撃はのコレクションでなければなりません複数力学。 「ソルブパズルからメイクへの妨害可能な」ボスを完全に削除する必要はありません運命、他の戦いも必要です。

Blizzardには、新しい出会いの各コレクションの前に微調整および再加工されるいくつかの異なるファイトテンプレートがあり、すべてのレイドにすべてが表示されるわけではありません。

KrosusのようなPatchwerkの戦い(Naxxramas Raidのボスにちなんで名付けられた)があり、プレイヤーに短期間でできるだけ多くのダメージを与えるように頼みます。基本的に、それがあなたを殺す前に上司を殺します。悪魔の異端審問のような評議会の戦いがあり、多くの場合同じヘルスプールを持つ1回の出会いで複数のボスを提供します。リストは続きます。ゲームは13年間強くなっており、Blizzardは新しいアイデアでそれをサポートし続けています。

バンジーがストライクのようなボスに胡pepperとするだけでなく、独特の戦いのスタイルをした場合運命2、それは繰り返しの襲撃の退屈を減らすでしょう。小さなものですが、それは一歩前進するでしょう。現実には、プレイヤーの関心を維持し成長させるには、襲撃が全体としてより多様である必要があります。それはまたもっとあります楽しい

バンジーはまた、これらの襲撃をよりアクセスしやすくすることにより、ブリザードから学ぶべきであり、それにはファイヤーテアムを見つけやすくすることが含まれます。 Bungieの現在のソリューション運命2ガイド付きゲーム、ソロプレーヤーが氏族と協力します。これは素晴らしいステップですが、それは少し半測定のように思えます。

もちろん、純粋なマッチメイキングを避ける理由があります。

「マッチメイキングは、私たちがランダムな人々を活動のためにスマートにペアリングしようとすることですが、私たちが見つけたのは、より困難な活動、特に頂点の活動のいくつかは、ランダムな見知らぬ人を集めることが本当に難しいかもしれないということです。彼らが楽しい方法で協力することを期待してください」とスティーブコットン、運命2の世界デザインのリードポリゴンに言った

プレイヤーはこれをすべて知っており、まだ純粋なマッチメイキングを求めています。その環境での協力は困難であることを知っていますが、それは不可能ではありません。もちろんより組織化されることは有利ですが、マッチメイキングが提供する選択は、人々がゲームについて真剣ではないランドスとペアになっているかもしれないということを意味しますが、より多くの人々が成功への希望を持ってコンテンツを試すことができます。

そして、もちろん、Blizzardもこれを解決しました。

World of Warcraftレイイド(LFR)を探しているオファー、マッチメイキングと簡単な完了を可能にする襲撃のナーフ化されたバージョン。そうでなければ、襲撃を試みる時間やスキルがないプレイヤーに、戦いを体験して環境を見る機会を提供します。彼らがゲームを強化することを選択した場合、それは彼らを通常の襲撃のために準備するために低レベルのギアを授与します。

より多くのプレイヤーがそれを体験できることを意味する場合、さらに簡単なものを作ることに何の問題もありません。そして、より多くのプレイヤーが最終ゲームコンテンツを試すことは、やがて、より多くの人々がより挑戦的なモードをプレイすることを意味します。

ありませんこれを行う方法ですが、可能な限り多くのプレイヤーにリーチしようとする多数のオプションを提供するというブリザードアプローチは、エミュレートするのに適したモデルです。

Bungieは、簡単なモードを追加するために補うために、ゲームに過剰な時間を費やしたいプレイヤーに何かを追加することもできます。襲撃World of Warcraft神話の困難があります。これは、タフネス因子を通常の困難よりもはるかに高くする設定です。

最新のものWorld of WarcraftRaidは6月27日に神話の困難を発表し、7月16日まで世界最高の選手(毎日、毎日襲撃)を要求して、最終ボスを倒しました。 653で20日間ですプル最後のボスだけで。

王の転倒のハードモードがテイク・キングリリース、少しかかりました最高のプレイヤーが終了するのに時間。

極端な課題は、最高のプレイヤーと最もカジュアルなプレイヤーの違いを広げるだけでなく、これらの襲撃の完成をゲームニュースに変えます。 Destinyはすでに、ゲームでいくつかのたわごとを見て達成したことを視覚的に示すギアと武器を提供するという素晴らしい仕事をしています。襲撃の難しさが高まり、最も困難な課題を引き離す人々の数が減少するにつれて、ここに行く自然な機会がありますおかしなこれらの課題を完了するために授与されたギアで。

それはプレイヤーにもっとインセンティブを与えるでしょう試す、そしてそれがあなたの視聴者をあなたのゲームに夢中にさせる方法です。運命すでにこれらのアイデアの多くを提供していますが、これは両方の視聴者にもっと多くの視聴者を与えるために両方の極端を外側に移動することに関するものです。

挑戦が大きければ大きいほど、ギアはばかげています。運命2Blizzardの神話的な困難に合った襲撃は、ゲーム内で他のプレイヤーがそれを見たときにa敬の念を抱かせるギアでプレイヤーに報いるはずです。

Bungieは、このエリアのBlizzardよりも少し注意しなければなりませんが、2つのモードの間のすべてが調和して動作する必要があるため、独自の出会いから提供するユニークなギアはPVPシーンを台無しにしてはなりません。これは問題ですWorld of Warcraft数回前に拡張を修正し、PVPのギアを基本的に全体的な強さを無視できるようにしました。

バンジーはおそらく最初に働いたものを変えたくないでしょう。しかし、3年は同じ種類の戦いと戦い、同じレベルの挑戦を提供されるのに長い時間でした。私たちは襲撃をもっと進化させ、もっと面白くしたいそしてよりアクセスしやすい。私たちは、より多くのプレイヤーにこれらの課題を享受し、より高い難易度レベルでそれらを引き継ぐために必要なスキルを学ぶことを望んでいます。要求することはたくさんありますが、それをうまくやる方法をモデル化したゲームがあります。World of Warcraft1つの例です。

言うのは奇妙なことですが、今私たちの多くはそれを望んでいます運命2何になるかをもたらします燃えるような十字軍同じものの代わりに。