コナミ
小島秀夫はツイッターに行って、ゲームデザインと、彼の他のお気に入りのメディアである映画とどのように比較されるかについて話しました。彼は、2つのプロセスがどのように異なるかを示すために、痛々しいほど具体的な例を選択しました:廊下。
「プレイヤーがゲームのデザインに応じて歩いて行くことを意図していると想像してみましょう」とコジマは書いた最初主題に関するいくつかのツイートの。
わかりました、しましょう。これが良いものです:
「廊下には、ゲームのデザインだけでなく、プロットにも意味があります」と彼は言いました。 「ストーリーを伝え、コントロールを練習し、景色を見せたり、ゲームプレイにリズムを追加する目的ですか?さまざまな可能性が存在します。」
ここで選択した小さなゲームの場合、それはすべて上記のすべてです。その際限なくループする廊下は、ゲームのほんの一握りの部屋の1つです。それは恐怖の広範な感覚を生み出し、環境の詳細を通してゲームの短編小説の大部分を伝え、...まあ、私の頭の一番上から考えることができる他のゲームとは異なり、ユニークなスタッカートのリズムを作成します。
コジマは、ドアの機能、プレイ不可能なキャラクターの存在、および作成に考慮した他のすべての技術的な詳細など、プロダクション中にゲームデザイナーが尋ねる必要がある他の質問を投げ続けています。ゲーム開発者は、映画制作の事前生産からポストプロダクションへのより直線的な進行とは対照的に、これらすべてを常に厳しいスケジュールで変更します。
「スクリプトとギミックは毎日変わります」と彼は言いました。 「これがゲームを作ることの意味です。」
これはゲーム開発のすべての詳細の思慮深い分析ですが、その廊下のメタファーはコジマの信者に突き出ずにはいられません。だから、ええ、私たちはまだキャンセルについてかなり腹を立てていますサイレントヒルズ、そのためptデモでした。リマインダー、コジマ。
しかし、それは廊下を素晴らしく記憶に残る使用法を備えたデザイナーの唯一のゲームではありません。また、いくつかの病気の廊下もありますメタルギアソリッドシリーズ。
しかし、私たち全員がすぐに考えることを許してくださいpt小島が廊下を参照するとき。ティーザーはゲームで私たちのお気に入りの廊下の家であり、そのカルトステータスはユニークに利用できないタイトルゲームデザインのトリッキーな性質の代表的な例としてのみそれを高めます。