フォールアウト4ボストンコモンウェルスは、新しい趣味を始めるのに理想的な場所のようには見えません。黙示録的なビーンタウンは、私のように、あなたが怖いジャンプの影響を非常に受けやすいなら、ちょっと怖い場所です。
地図の巧みに破壊された建物と略奪されたランドマークを探索している20日間に相当して見つけたのは、ゲームの私のお気に入りの部分が銃、クエストライン、または途中で作った新しいNPCの友人ではなかったことです。それはささいなことでした。
私はそれを文字通り意味します:プールボール、ペッパーミルズ、ボウリングピン、私の在庫を満たした綿の糸が刻まれたコーヒー缶、スーパーミュータントの暴徒を引き裂くか、長い間見つけるよりもはるかに興味深いものでした - 失われた息子。
私の行動フォールアウト4ほとんど瞑想的な練習として役立っていました
連邦は、放射性のグールと血に飢えた襲撃者で満たされた恐ろしい未来から、この実現を行い、思慮深い秩序を想起させ、励ました後、穏やかな場所に変身しました。
私は不安障害と慢性うつ病を患っていて、何を呼ぶべきかを知っていたよりも長く生きてきましたが、両方に対処するための健全な方法を見つけることに一貫して苦労してきました。私は自分の行動を見つけ始めましたフォールアウト4私の環境との思慮深い相互作用を促進し、レースの考えを落ち着かせるのに役立つ、ほぼ瞑想的な実践として役立っていました。
ゲームでの私の行動は、私のうつ病が家を去ったり、通常の趣味や目標を追求することを妨げたときに、プロジェクトで目に見える進歩を遂げていたように、私に役立つと感じる機会を与えてくれました。荒れ地で過ごした時間が長くなればなるほど、遊びのためのスペースから、自分のメンタルヘルスを反映して仲介するための有用なツールに変わりました。
ゴミを取り入れます
すべての優れた対処メカニズムがそうであるように、それは冗談として始まりました。私は、地図の西端にある趣のあるロボティクスに優しいコミューンであるSunshine Tidings Co-opにキャンプを設立しました。ゲームのワークショップモードで、それを住みやすい和解にするために働いていたので、私はサイトを一周した小さな緑のキャビンを利用する方法に苦労しました。
ポスト黙示録的なボストンを冒険しながら自然に集める傾向がある異なるタイプのジャンクでそれぞれを埋めれば、それは面白い写真撮影をするかもしれないと思いました:ボールと関連する球体のための1つのキャビン、無益なスタック用のキャビン1つ戦前のお金と呼ばれる現金と、私のすべての人間の骨を預けるための1つのキャビン。
私はそれぞれをより多くの収集し、その後の連邦への旅行でそれぞれのキャビンに預けました。私の奇妙なドラゴンの貯蔵庫は、ゆっくりと安定した速度で成長しました。
Sunshine Co-opでキャビンを持っていたよりもはるかに興味深い資産があったので、在庫を梱包して地図の反対側に移動し、Spectacle Island Recycling Centerのリボンを切断しました。
これは私が本当に私のシステムを完成させた場所でした。私は大きな木製の小屋を作り、それを約20の古い錆びた浴槽で満たしました。ジャンクをすべてセメントステージングエリアに落としました。
その後、ワークショップモードでは、私は骨の折れるゴミの塊を骨の折れるように整理し、各アイテムを必要な浴槽に入れました。残念ながら、ワークショップを制御する方法は、浴槽に実際にアイテムを預けることができないことを意味します。代わりに、それらを浴槽の端に配置し、キャラクターに戦略的にぶつかる必要があります。とはいえ、これらのレトロな家庭用品をバスタブに刻み、ゲームの自然の重力を引き継ぐことに満足していることがありました。
もちろん、対処すべき生来の技術的な問題があります。 1つは、ノルドハーゲンビーチに戻ることができなくなり、そこで自動化されたベルトウェイを建設して、戦前のベンジャミンを50,000以上のスタックを巨大なガラスタワーに持ち込みました。その結果、ゲームがクラッシュすることなく、そのマップセクターから1マイル以内に到達することはできません。そのお金は今トッドのものです。さらに、私のテディベア砦には、私が何をしてもリスポーンを続けているほぼ裸の故人のレイダーがあり、結果として生じる画像はせいぜい不快です。
私はゲームのポイントでメインクエストラインをほぼ締めくくりました。そこでは、「リサイクル」プラクティスにかかとを本当に掘りましたが、フォールアウトをプレイすることは、ポッドキャストとポッドキャストに注意を集中できるように手を忙しく保つ素晴らしい方法でした。他のオーディオメディア。
私は、より多くのジャンクのためにさまざまな場所にランニングを行うことと、何時間ものコンテンツを聞いて激しいソートセッションに参加することを交互にしました。この慣習は、マリー・コンドの組織的な福音に従うことから普通の人々が得ると想像するような穏やかなようなものをもたらしました。
私は成長している過剰な人間の骨のためにピットを構築しました
私の多くの浴槽に加えて、私は雑誌、道具、パントリーのアイテムを保持するための巨大な家も建てました。さらに、私は庭に木製の囲いを構築して、「堆肥化可能」だと思われるものと、成長する過剰な人間の骨のためのピットを保持しました。私はデジタルゴミで構成された自分の帝国の王になり、現実の世界に移ることができる明らかな利点はありませんでした。または、少なくとも、それはほとんどの人がそれを見る方法です。
メディアには、ゲーム、特にオープンワールドRPGを単に現実逃避として分類する傾向があります。それはある程度適しています。あなたは現実の世界から一歩踏み出し、架空の仮想空間に進出しています。そこでは、具体的な方法であなたの人生に影響を与えないことをしてかなりの時間を費やしています。
しかし、のようなデジタルスペースフォールアウト4、エルダースクロール5:Skyrimまたはゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド私たちが逃げることができるカラフルなマトリックス風の世界ではありません。これらの世界の使用方法に基づいて、これらの世界の意味に影響を与える力があります。私たちの行動とその背後にある意図は変革的です。
マイケル・ニッチェは、デジタル空間を経験してやり取りする5つの飛行機があると仮定しています。彼の2008年の本ビデオゲームスペース:3D世界の画像、遊び、構造、彼はそれらをルールに基づいた、媒介、架空の、遊び、そして社会として定義しています。それぞれに、物理的、デジタル、または概念的であろうと、独自の顕現があります。私たちのすべての平面が交差する場所は、この変換が起こる場所です。
Polygonは、このようなコンテンツでこれをすでに証明していますモンスターファクトリー、キャラクタージェネレーターフレームワーク(さまざまなゲームの非常に小さな部分)を使用して、「アートのように」と見なされるものを作成します。さらに、ひどいチームシリーズは時々世界を変えますPlayerunknownの戦場確かに元々意図されていなかった方法で彼らと関わることによって。これは、ゲームの非常に基本的な前提を避けることによって単純に行われます。あなたが最後の人になるまで敵を撃ち、殺すことです。
Fallout 4をRPGから不安管理アプリのようなものに変えることができました
最終的に利用可能なゲームプレイの単なるスライバーであるものにゲーム内のエネルギーを集中させることによりフォールアウト4、ゲームをRPGから不安管理アプリのようなものに変えることができました。コンソールやコンピューターの仮想スペースにアクセスすると、それらは私たちのものになります。私たちの意図と行動には、クリエイターの本来の目的を変える能力があります。マルチプレイヤー形式を使用すると、コミュニティの構築などを協力し、育成することができます。のようなゲームWorld of WarcraftそしてMinecraft 何百万人ものプレーヤーが毎日利用している変革の大きな可能性を秘めています。
興味深いのは、クリエイターの元のビジョンが、芸術的、経済的であろうと、そうであろうと、私たちが変革する世界の私たちの認識された所有権と多くの点で交差することができるということです。 Bethesdaが「Contraptions」アドオンをリリースしたとき、私は既存のフレームワークに新しい建物のオプションを組み込む方法を見て興奮しました。
私は失望しました:DLCは、自動化のための一連のオプションと、より機能的な方法でオブジェクトを生産、移動、保存する能力を導入しました。それはクールで、効率的でしたが、それほど楽しく、満足している、思慮深くはありませんでした。コレクションをホッパーに捨てることができました。これにより、コンベアベルトに注ぎ出して、表示できない金属製の箱に堆積するように運ぶことができます。
今では、私のオブジェクトを整理するのに時間がかかります。それは視覚的または精神的に心地よくない方法で行われています。ゲームプレイには便利ですが、それは私が主に使用していた方法ではありませんフォールアウト4。私たちは直線的な方法で動くテクノロジーに慣れていますが、その慣習でさえ、元の意図から遊びスペースを変換するときに壊れる可能性があります。
媒体のこれらの基本的な期待が粉砕されると、何でも可能です。
私の時間フォールアウト4これや他の仮想スペースを変える方法という点で私の心を開いてきました。それをさらに探求することを楽しみにしています。それらが物理的であろうとデジタルであろうと、私たちが占めるスペースは私たちが彼らから作るものであり、空はもはや限界ではありません。