コールオブデューティのブラックアウトモードは私をバトルロワイヤルに引き戻しました

Activision

ライアン・ギリアム (彼/彼)は、ポリゴンで8年以上働いてきました。彼は主に、大人気のゲームのガイドを書くのに時間を費やしていますディアブロ4運命2

いつCall of Duty:Black Ops 4Blackoutを発表しました - フランチャイズのバトルロワイヤルモード - は、すでに老化したトレンドへの遅い侵入のエントリのように思えました。とPlayerunknownの戦場1年以内にスポットライトを出して出て行った(そして引き継がれたFortnite 存在するように一見最も人気のあるものとして)、ブラックアウトは不必要な追加のように見えました。

バトルロワイヤルゲームで私のロープの終わりのように見えたものに到達したにもかかわらず、数百時間沈んだPubgそしてFortnite、私は今戻ってきました。そして、私はコールオブデューティゲームが私のために魔法を取り戻す人になるとは思っていませんでした。

バトルロワイヤルモードの100人の戦いは、2017年に私にとって最もエキサイティングなものでしたが、チキンディナーを獲得し、何百人もの他の人を失った後、そのキャッチーな曲が私を退屈させ始めました。その時にはFortniteやって来た、私は概念全体に疲れていたので、間抜けで魅力的な世界の中で多くの時間を過ごすことができませんでした。

Call of Duty:Black Ops 4、私は、いくつかのマルチプレイヤーだけでなく、ゾンビモードの多くのモードをプレイするつもりで入力しました。代わりに、他のモードの両方よりも多くの時間を停電で過ごしました。ゲームのコントロールとシステムと戦うという退屈を取り除き、バトルロワイヤルの私のお気に入りの部分である人々を狩ることができます。

他のバトルロワイヤルゲーム - 現在は非常に多くのことがありますが、ゲームタイプ自体が大成功を収めるのに十分楽しいことを示しています。結局のところ、ある種の空のレセプタクルから飛び出し、地球に急落し、次の30分間を過ごして、あなたが最高だと証明するために99人の人間を無駄にしようとしています。しかし、それらのどれも - さえありませんFortnite- 遊びや撮影に滑らかに感じました。

Blackoutは、そのジャンルのホイールを実際に再発明していません。代わりに、それは想像できる最大のスケールでの標準的なコールオブデューティゲームのようなものです。マントル、実行、さらには、ゲームのペースの速いマルチプレイヤーモードで見つけたものと似ていると感じます。長年の微調整と想像を絶する量のお金を通して、Treyarchは、すべての行動を完全にコントロールしているように、素晴らしいと感じる巧妙な動きを開発しました。

のようなゲームを始めたときPubgそしてFortnite、私は地図を学んだのと同じくらい多くの時間をコントロールと戦うのに時間を費やしました。ブラックアウトはそのステップを削除します。最初から、私はすべての殺害とすべての損失に対して責任を感じています。そして、そのような代理店は、バトルロワイヤルゲームからまさに私が望むものです。

私はもはや同じ状況に何度も繰り返されるという退屈な退屈さを感じなく、コントロールとの戦いはもはや私の使命の一部ではありません。私が停電で負けたとき、私は再び立ち寄ることに興奮しています。私のチームの誰かがそれを夜にやめて簡単な方法を与えることを望んでいないことを望んでいません。

ブラックアウトについて私が言える最善のことは、それが私がプレイしていたすべての楽しみを思い出させることですPubgゲームのオープニング数か月で、新鮮でエキサイティングだと感じました。しかし、過去1年間、私はそのゲームについて冷笑的に成長しました。それは早いかもしれませんが、私はブラックアウトが同じ運命に苦しむとは思わない。私はバトル・ロワイヤルを過ぎたと思った - 昨年は私にとって十分だった。しかし、ブラックアウトは私を引き戻しました、そして突然、私は決して去らなかったように感じます。