息をのむようなフィレンツェは、ほとんどのゲームよりも恋に落ちることを捉えています

これを邪魔にならないようにしましょう:フィレンツェ私が今までプレイした中で最も美しい、忘れられないゲームの1つです。

オーストラリアのスタジオマウンテン'デビューゲーム、iOSで今、活発な体験ですが、強力で完璧な経験です。 40分間の感情的な浮き沈みの後、そのクレジットがゆっくりと広げられたので、私は涙を吹き飛ばしました。フィレンツェそのように強力で珍しいです。

フローレンス・ヨーは物語の開始時に25歳です。彼女はほとんどの20代のように、意欲的なルーチンで立ち往生しています。彼女は可能な限り最後の瞬間までアラームを眠り、バスで仕事のためにソーシャルメディアをスクロールしてタップし、彼女の会社の本のバランスをとって、彼女の過度に関与していると主張します自由時間中に母親。

フィレンツェが公園で遊んでいるのを聞くチェロ奏者のクリッシュに出会うと、状況は変わります。最初に彼女は彼の音楽のために落ちます。それから彼女は彼のために落ちます。関係がいくつかの章の過程で発展し、それぞれがゲームのマルチアクト構造の一部として収集されました。クリッシュとフィレンツェはお互いを知り、恋に落ち、移動し、...本当にお互いを知り、それから愛から落ちて、感情的にも肉体的にも漂います。

この種の失恋を自分で経験していないことを願っていますが、私たちの多くが持っていることを知っています。山のチームが私に言った昨年の秋期待するフィレンツェもっと似ていること夏の500日、 ないハリーがサリーに会ったとき。これにより、デザイナーのケン・ウォン(で最も有名ですモニュメントバレー)ゲームが大きな抱擁とメイクアウトセッシュで終わらないことを意味しました。実際には、フィレンツェ本当に関係についてではありません。それは人の人生の一瞬への窓のようなものです。重要で人生を変えるものでありながら、つかの間のものでもあります。

おそらく、これはストーリーレベルでは特に画期的に聞こえません。しかし、ビデオゲームは、愛と死や日常生活の細かいものなど、より広範な感情的なテーマや経験を探求し続けていますが、まとまりのあるものであり、映画のようなものです。フィレンツェまだユニークな感じがします。その多くは、スクリプトがどれほどタイトであるかによるものです。特に、ゲームにはテキストの泡やナレーションでさえ、対話がないことを考えると。しかし、何が設定されますかフィレンツェほとんどの人は、その物語の美しい衰退と流れだけではありません。それは、それもプレイするのが素晴らしく楽しいゲームであるということです。

感情的に複雑なストーリーベースのゲームの開発者は、時にはゲームプレイを犠牲にして、これらの物語を伝えることを優先順位付けする傾向があります。 Mountainsは、フィレンツェとクリッシュの関係の各部分がタッチベースのミニゲームを通じて伝えられるように、まとまりのあるパッケージを作成する方法を見つけました。

フィレンツェのコンピューターに設定されたシーンにより、実際に私たちは彼女の会計を行うことができ、すべてがバランスをとることを確認するために数字のペアを選択します。音楽のタッピングは、彼らが最初に会ったシーンでフィレンツェをクリッシュに導く。タップごとに、ペアが互いに向き合うまで音楽が大きくなります。 2つの間の会話は、一連のジグソーパズルとして機能します。彼らがもっと恋をするほど、まとめる作品は少なくなります。

関係が解き放たれると、一部のミニゲームが戻ります。パズルはいくつかのシーンで使用されます。これは、クリッシュのスペースを作るためにフィレンツェのアパートで物を削除して置き換えることを含むゲームと同様です。そのミニゲームは後で戻ってきて、悲痛なひねりを加えています。

これは、ゲームの感情的なコアの強化であり、ストーリーだけでなく実際のゲームプレイにも複雑さをもたらします。驚くべきビジュアルとペアになっています。これは、最も微妙で完璧な場所に飛び出す限られたカラーパレットです。厳しいが感情的な表情;不安定な感情や進化する感情を表すスタイルの変化 - これらのレベルのようなシーンは、掘り下げる素晴らしい宝箱のようなものです。

フィレンツェの物語は、私が彼女の長く、愛に満ちた人生であることを望んでいることの中で、特異な記念碑的な瞬間を捉えるだけかもしれません。しかし、この瞬間を作成する親密で絶えず変化するセグメントは、フィレンツェ関連性の高いスライスオブライフストーリーから、インタラクティブなアートの美しい作品まで。