アナログがスーパー任天堂をどのように作り直すか

すべての最高のゲームストーリーと同様に、最終的にアナログスーパーNTにつながるプロジェクトは、強迫観念から始まりました。ハイエンドのレトロハードウェアを専門とする会社であるアナログのCEOとして、クリストファー・タッカーは昨年の技術に縛られたままです。すぐに、アナログは、最先端の独自の技術を使用してオリジナルの勇気を再現するスーパーNT - 元のゼンデンドのクローンであるスーパーNTをリリースします。まったく不合理で、吐き気がし、すべてが消費されます。」

過去8年間、Taberの会社は、あいまいなゲームフォーラムの深さから、ゲームカルチャーの認識された名前になるためにその道を歩んできました。そして今、彼の会社の短い歴史の中で最も商業的に実行可能な製品の発売の前夜に、タッカーはそれほどecとすることはできませんでした。

スーパーNTレビュー

再びSNESを購入するアナログのケース

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「私が最初に始めたとき、それはこの閉じたドアがあったようで、私はそれをノックしてノックし続けました」と彼は言います。 「そして今、ドアは開いていないかもしれませんが、私と一緒にここでノックしている多くの人々の地獄があります。」

hi-fi起源

ゲームの歴史に関心を持っている現在の世代の若いプレイヤーにとって、メディアで最も有名なコンソールのバックライブラリを掘り下げることはかつてないほど容易になりました。エミュレーションシーンでの数十年のゆっくりとした状態の良い進歩のおかげで、若者の黄金の時間を再訪しようとする老化したゲーマーは、典型的なPCベースのセットアップからハイパーキンのような専用のレトロボックスまで、自由に自由に選択できる恥ずかしさを持っていますレトロンまたは任天堂自身のクラシックシリーズ。

しかし、ZSNESやProject64などのソフトウェアソリューションは、基本的に覚えているように、基本的にメトロイドのプラットフォームの危険や獣の爆発をもたらすかもしれませんが、開発者がどんなに頑張っても、ゲームは決してありませんその通りクローゼットの中のプラスチックの茶色の塊と同じです。わずかな欠陥は、最高のエミュレーターでさえも損なわれます。オーディオは1秒間眠ります。または、衰退するとスプライトがちらつきます。多くのゲーマーはこれらの問題にさえ気付かない。そうする人のうち、一部の人は、元のハードウェアの周りに持ち込まないための「税」としてそれを却下するだけです。しかし、Hi-Fiゲーマーの小さなが完全にコミットされたクリークのために、のようなクラシックを演奏するクロノトリガーそしてファイナルファンタジー6これらの明らかにサブプチマルの設定では、単なる迷惑ではなく、まったく受け入れられません。

Taberは、このグループの深く献身的なメンバーです。彼に「エミュレータ」という言葉に言及すると、彼はすぐに彼の改宗プロセスを再び繰り返します。それもまったく説得力があります - 私たちの最初の会話の10分後、私はすでに私のテレビにプラグインしている50ドルのRaspberryPiの正当性にすでに疑問を抱き始めていました。しかし、Taberの懸念は、彼のビジネス上の利益や、ファンボーイの昔ながらの優位性の感覚に根ざしているだけではありません。むしろ、彼は、将来の世代が、不具合のテクスチャのパリンプペストである不完全なレンズを通してビデオゲームの歴史の物語を体験することに腹を立てています。

「私は愛好家の考え方からすべてにやって来ます」とTaber氏は言います。 「私が高校にいたとき、私はフランク・ザッパに耳を傾け、夢中になりました。すぐに、私は彼のすべての記録をビニールに関する[手に入れました]と私は時系列の順序でそれらを聴き始めました。そして、私がそれを終えたとき、私はそれをもう一度しました、そして私はそれをやっている間に彼らについて読みました。他の媒体では、そのような思考は本当に一般的です。可能な限り最良の形式で完全なエクスペリエンスを望んでいます。ゲームでは、今だけ離陸し始めています。」

Taberは、この熱狂的なメンタリティへの彼の不動の遵守を、彼の幼い頃のゲームを弟と再評価するのに費やした彼の10代後半に帰します。彼らがジェネシスゲームのかなりのコレクションを枯渇させたらハリネズミのソニックそしてぼろきれの通りE - Taberは、自分自身を「何よりもセガの子供のようなもの」と説明しています。タッカーは、逃したゲームをチェックするためにeBayを閲覧することにしました。 「「まあ、他のゲームがさらに良いゲームがあったらどうでしょうか?」そして、それはちょうど趣味に供給された」と彼は回想する。彼は見渡された頻繁に見られる後期カルトクラシックを指しています評決この種のレッグワークが報われる理想的な例として。 「それは私にとって先例を設定します」と彼は言います。 「それは私が初めて愛好家コミュニティに出会ったときで、忘れられた宝石について読んでいます評決。私はそれらのコミュニティに参加しました。私は夢中になりました。」

彼の自称セガファンダムを考慮すると、Taberがセガの最も激しいライバルである任天堂の裁判所で30年を費やしたことが驚くべきことになるかもしれません。しかし、皮肉はTaberで失われていませんが、彼はどの会社がゲームに大きな影響を与えることになったかについて幻想を持っていません。 「大人になるまで、SNESの図書館を実際に探索したことはありませんでした」と彼は言います。 「それは私がようなゲームをプレイし始めたときだけでしたクロノトリガー私は本当にハードコアになったこと。私たちはガレージセール、フリーマーケット、友人や家族に尋ね始めました。誰もが屋根裏部屋にゲームの箱を持っています。ゲームに50ドルを支払い、探していたカップルを手に入れてから、残りを販売してより多くの箱を購入します。」

箱が十分に積み上げられたら、Taberは彼が買っていたよりも多く販売していて、それにかなりの変化をもたらしていました。モンタナ州の大学でのみ、彼は趣味の商業的実行可能性に気づきました。最終的に、彼は思い切って、小さなオンラインストアフロントを開きました。しかし、彼が彼の貴重なプラスチックの中の電子コンポーネントを使って未来を始めたとき、彼は自分の名前を作り始めました。

「当時、このような田舎の地域でそれを行うことには大きな利点がありました」と彼は言います。 「私はそれをしている唯一の人の一人でした。今、誰もがそれをタップしました。基本的に、私はすべてのビデオゲームの履歴を手、何百ものコンソール、数千のゲームを通り抜けました。私はそれが何であるかさえ知らなかったもので飛ぶでしょう。 WonderswanやTurbo Expressのように。私は基本的に、生計のために古いレトロなものを改修していました。

「壊れた2600、ドリームキャスト、またはSNESを手に入れました。私は常に、壊れたゲームでさえ、常に何かを提供することで自分自身を区別することができました。私の顧客は、自分が常に数ドルでも何かを手に入れていることを知っていたので、私はそれに基づいて紹介を構築しました。これらのシステムを修復できるように、電子機器(せいぜいアマチュア)を学びました。今日、あなたが私に任意のコンソールを持ってきて、元のXboxの前に、私は人々が抱えている一般的な問題のすべて、さらには難解な問題のいくつかを修正することができます。」

箱の中

これらの古代の機械の傷を修復することは彼を浮かせ続けたが、タッカーはゆっくりとより野心的に成長し、現代のテクノロジーに対応するためにコンソールを変更する方法を学びました。彼は、Atari 2600のビデオ出力の問題を彼の最も一般的な仕事の1つとして引用しています。便利な修正がなければ、有名なVCはRFのみ出力されます。ほとんどのファンはAmazonから10ドルのアダプターを注文して問題を修正するだけですが、より目の肥えた顧客Taberは、コンソールのビジュアル出力とオーディオ出力の両方をアップグレードするために別のModderのDIYキットをインストールします。 「私は10ドルで購入した壊れた2600を取り、30ドルで購入したmodキットをインストールし、それを回して200ドルで販売します」と彼は回想します。 「私は20のバッチを行い、フォーラムでそれらを宣伝し、すぐに売り切れます。それは、単なる一人の仕事以上のものがあるかもしれないことを私に気づかせたようなことです。」

彼が最もあいまいなコンソールの電子的な内臓でますます快適になり、数十年前のエンジニアリングの限界に不満を抱き始めました。彼はまだ元のハードウェアの神社で崇拝していましたが、彼は同じ問題のセットに何度も何度もぶつかり始め、比較的簡単に解決し始めていました。彼は一度に非常に多くのコンソールしか修正できず、手動ソリューションに飽き始めていました。この退屈は、彼が解決できなかった問題を調べるように駆り立てました。それは彼が彼自身の製品を開発する必要がある問題です。 「テレビでNeo-GEOアーケードゲームをプレイする良い方法はありませんでした」と彼は言います。 「まあ、私はVCSをひっくり返すことから私のお金の4つを取り、自分のボードを作るエンジニアを雇い、デザイナーを雇って自分の囲いを作り、その問題の解決策を作ることにしました。ビデオコーデックを作る方法がわかりませんでしたが、やりました。そして、それはアナログの最初のプロジェクトでした。」

Taberは、ソリッドウッドNeo-GEO CMVを成功と説明していますが、彼はそれの市場が比較的小さいことを認めています。ただし、高品質のマシンを作成できることを証明した後、Taberとco。彼らの視力をより大きなゲームに設定します:究極のアフターマーケットの任天堂エンターテインメントシステム、オリジナルの「アナログNT」を獲得する価格を獲得します。 Taberはそれを神話的な用語で説明し、「聖杯の探求」と呼んでいます。 「私たちは、すべてのNESゲーム、すべてのFamicomゲーム、アナログオーディオ、オリジナルのハードウェア、私たちが考えることができるすべてのビデオ出力など、私たちが望んでいたすべてのもののウィッシュリストを作成しました。そして、結局、500ドルになりました。」

Taberは明らかに「アフターマーケットのコンソールのフェラーリ」を生産することに伴う悪名を味わっていますが、彼は当時でさえ、アナログNTが成長している企業の異常を証明することを知っていたことを認めています。 「500ドルで、あなたはマイクロソフトで働いている筋金入りの愛好家だけを話している」と彼は言う。 「200ドル未満のものを手に入れることができれば、それはまったく新しい群衆です。」 Taberは、将来のコンソールから高価なアナログ出力を削減すると価格が大幅に削減されることを知っていました。しかし、さらに良いことに、彼はついに、スペースのすべての競合他社が依存していた不正確なソフトウェアエミュレーションに頼ることなく、元のハードウェアからデバイスを離婚する方法を見つけました。

NT Miniから始めて、電子エンジニアのKevin Hortonが率いる元のNTの450ドルの刷新 - アナログは、元のハードウェアと本質的に同一に機能する可能性のあるフィールドプログラム可能なゲートアレイと呼ばれるコンポーネントを使用し始めました。技術的な詳細はこの本を簡単に埋めることができますが、FPGAの背後にある基本的なアイデアは簡単です。これは、十分な時間と献身を考えると、理論的に完全な精度で、ハードウェアレベルで別のチップのように振る舞うようにプログラムできるチップです。また、そこにあるすべてのエミュレータの悩みの種である厄介な15〜40ミリ秒の入力潜時を排除します。

「違いは、ラグがゼロの正確なサイクルタイミングゲームです」と、Taber氏は、Super NTの中心にFPGAを動かすコアを5千時間以上デザインするのに費やしたと言います。 Taberは、スーパーNTと従来のソフトウェアエミュレーターの違いをまとめています。しかし、最終的には、ROMがマイクロ秒単位でオフになったとき、モード7などに入ると、1回限りのパッチを修正するために1回限りのパッチを作成しています。 FPGAは回路レベルで動作します。これは、真のPCBのように並行して動作します。効果ではなく、原因を複製することで機能します。」

彼の会社の最もアクセスしやすいマシンをこれまでに作ることに焦点を当てたにもかかわらず、Taberは、以前よりもプレッシャーが少ないと感じていると言います。 「私が自分で働いていたとき、すべてのコンソールを手で修理し、自分自身の電子機器を教えました。それは大変でした。私にとって、この信じられないほど才能のあるチームで、私が長年にわたって構築できるほど幸運だったので、すべてが実行の問題です。特に今、FPGA設計の多様性があります。」

それでも、元のSNESとハードウェアレベルのパリティを偽造した後でも、特にアナログのような小さな企業にとって、スーパーNTのようなコンソールの品質保証プロセスにはかなりの努力が必要です。 SNESハードウェア内で完全に実行されるマシンのビデオコーデックや独自のメニューシステムなどのメタ要素は、ゲーム自体内でバグを引き起こす可能性があり、Hortonはそれらをすべて踏み出すことにコミットしています。この目的のために、アナログは超ハードコア愛好家の艦隊を採用して、SNESやスーパーファミコムゲームの完全なコレクションを所有しているいくつかを含むベータテスターとして機能します。 「これらの人たちは、矛盾をチェックするためにすべてのゲームをプレイします」とTaber氏は言います。 「NT MINIを使用すると、ファームウェアの更新を通じて報告されたすべてのバグを排除しました。それに取り組んでいます。私たちはそのレベルでそれに専念しています。」

過去を明らかにする

アナログは、過去の色あせた遺物を刷新することから、より主流の好みにふけることに移行しましたが、Taberが昨年の脱皮にコミットしていることは明らかです。 「それは私だけです」と彼は笑いながら言います。 「私は常に、忘れられたものに大監督のものよりもはるかに熱意を持っています。だから私たちはNeo-Geoから始めました。それはまさに私です。」フォームに忠実に、すべてのスーパーNTには、以前に未発表の「監督のカット」エディションの最愛の要因5クラシックが詰め込まれていますスーパーターキャン、その続編と同様に。ファクター5の社長兼共同設立者であるジュリアン・エグゲブレヒトが回想するように、Turricanシリーズの背後にあるチームは、この拡張バージョンのゲームを90年代にリリースしたいと考えていましたが、米国市場での影響力の欠如によって抑制されていることに気づきました。

「それは出版の問題でした」とEggebrecht氏は言います。 「当時の私たちの米国のパートナーは、他の誰もがすでに8つのメガビットカートを使用していたにもかかわらず、コストを抑えるために4つのメガビットカートリッジを使用することを望んでいました。私はチームの全員に、別の出版社を見つけようとしている間、4メガビットマークを通り過ぎ続けるように言いました。コナミはほとんどそれをしました - 当時私たちは良い関係を持っていました - しかし、彼らはコントラに似たゲームをリリースしたくありませんでした。だから、私たちはクリスマスの直前に自分のゲームを屠殺し、資産を再利用し、サブレベルを削減することさえしました。控えめに言っても、それは非常に士気を失いました。」

Taberの偶然のタイミングのように思えるかもしれませんが、彼とEggebrechtの両方は、過去10年間でゲームの完全なバージョンを複数回リリースしようとしましたが、毎回自分自身が妨害されていることに気付いています。 「もともと、私たちは任天堂を一緒に売り込み、オリジナルのカートでリリースしようとしました」とTaber氏は言います。 「もちろん、任天堂が決してそうしないので、私は非常に素朴だったことを認識しています。次に、仮想コンソールを試しました。まあ、それは元のハードウェアで決してリリースされなかったので、任天堂はそれを起こさせませんでした。ですから、私たちはそれを行う適切な機会を待たなければなりませんでした、そして、スーパーNTはそれです。」

Eggebrechtは、その作成後10年以上後に元のコードを発見することができるのは愚かな運だったと指摘しています。彼は誰もフルバージョンを維持することを悩ませていなかったと思っていたので、いつかフロッピーベースのバックアップの古い山からそれを掘り出しました。 「私がたまたまその近くに磁石を貼り付けたことがなかったことは非常に偶然です」と彼は笑いながら言います。 「これはデバッグバージョンなので、レベル選択チートはかなりシンプルなボタンの組み合わせです。それは通常、ゲームをオフにする前に私たちが最後に変更することであり、コードを推測するのが少し難しくなりました。しかし、私たちはそれを本物に保ちたかったのです。」

ライセンス契約が要因5にどのように利益をもたらすかについて、Eggebrechtは、それが財政的なものよりも個人的な勝利のようなものだと言います。どれだけのお金が手を変えたかを尋ねられたとき、彼は笑います。 「それが非常に名目上の量だったとしましょう」と彼は言います。 「私たちは間違いなくチームを食べさせていません。しかしスーパーターキャン私にとって非常に重要です。なぜなら、地元のヨーロッパの開発者から行くために広い世界でそれを作ることが、米国と日本でゲームを開催するのは、ファクター5の大きなチャンスだったからです。ある意味で私のキャリアを作りました。 1993年にCESに行ってルーザルツで人々に会ったとき、彼らはすべてプレイしましたスーパーターキャン。それが彼らが私と一緒に働きたいと思っていた理由であり、それが私の後のキャリアが起こった方法です。もちろん、私は彼らにそれが不完全なバージョンだったと伝える心を持っていませんでした。」

スーパーターキャンTaberが文化的なダストビンから復活させようとした唯一のレトロな遺物ではありません。アナログが身長で成長したため、Taberは、ライセンシーに彼を聞くように説得するのが簡単で簡単になったと言います。 「私は今それらについて話すことはできませんが、私は本当にできることを望んでいます」と彼は言います。 「少なくとも、忘れられた遺物がたくさんあります。そして、私たちがそれらを追求することに興味があることを賭けることができます。」

それでも、Taberが認めるように、彼らはすべて勝者になることはできません。シューティングゲームの熱心なファンとして、Taberは、おそらくDonpachiシリーズで最もよく知られているCaveのような伝説的な開発者がゲームの施設でほとんど認識されていないことで、彼は常に西部でのジャンルのニッチな地位を嘆いていると言います。 2010年代初頭、Taberはそれを修正するのを手伝いたいと考えていました。

「私はドドンパチの狂信者です」と彼は言います。 「ジュリアンを売り込んだのと同じ頃、私は洞窟を売り込み、未発表のバージョンのゲームをリリースしてBlueと呼ばれました。彼らがコンテストのために制作した代替バージョンです。それは、特にスコアリング、特にメカニックを大幅に変えました。そこに別のバージョンがあることを知って、それはさらに難しく、ちょっと私を悩ませます。」

Taberは、ドドンパチブルーアーケードボードの限られた走行のライセンスを取得することで洞窟を投げました。そのため、愛好家は最終的にクラシックゲームの別のバージョンを体験できました。しかし、残念ながら、PCBを構築するために必要なコンポーネントは生産されなくなり、洞窟には何も横たわっていませんでした。 Taberが知っている限りでは、おそらくコンテスト参加者の手にあるいくつかのボードが存在していますが、彼はまだその特定のタクシーに四分の一を沈める機会がありませんでした。

「ゲームの歴史にはそのようなことが散らばっています」と彼は言います。 「そして今、誰かが気にしている。初期のゲームはすべて、考え直さずに分解したエンジニアによって設計されました。もちろん、私は彼らを責めません。しかし、それはアナログが何であるかの一部です - ゲームの歴史を尊重します。」

スーパーNTの発売の前夜、Taberは、彼が私たちの最初の会話で使用したドアの類推を思い出します。 「私はそのドアを長い間ノックしてきました」と彼は言います。 「スーパーNTで、私はそれがただの亀裂を開いているように感じます。」一部の人は、ほぼすべてのコストでハイフィルティのゲームに対するアナログのコミットメントを、一種のエリート主義やsnoりとりとして見ているかもしれませんが、Taberはそれをより平等主義的な言葉でキャストします。 「古いコンソールを起動するとき、誰もが博物館グレードの体験を望んでいるわけではありません。しかし、それを望んでいる人々にとって、私は彼らにそれを実現できることを知ってほしい。」

そして今、HortonのFPGAコンポーネントの習得のおかげで、Taberは、ほとんどすべての古典的なコンソールにアナログトリートメントを提供できると確信しています。 「つまり、ねえ、私はセガの子供です」と彼は笑いながら言います。 "知るか?たぶん私たちはすでにそれに取り組んでいます。」

しかし、タッカーが彼の夢のプロジェクトとして説明しているのは創世記ではありません。フォームに忠実に、それはスティーブラッセルのものです宇宙船!、1962年にPDP-1コンピューターで開発された最も初期の宇宙戦闘ゲームの1つで、9キロバイトをわずかに超えるメモリを誇っています。 「ほとんどみんながプレイしました宇宙船!、しかし、ほとんど誰も元のハードウェアでそれを演奏していません」と彼は言います。

「それを実現したい。」