蒸気は快適に支配的なままですが、競争の脅威が収集しています

フォールアウト76利用できません蒸気経由Fortnite、おそらく世界最大のゲームである可能性が高いため、独自のランチャーがあります。Call of Duty:Black Ops 4排他的ですbattle.net。エレクトロニックアーツには独自のデジタル配信サービスがあるだけでなく、一般的なサブスクリプションモデル

ゲームにおける最大の出版社からの最大のフランチャイズは、Valveの30%の収益削減を放棄するSteamでゲームをリリースする可能性が低くなっています。

それで、これは蒸気の将来にとって何を意味するのでしょうか?

蒸気はうらやましい状況にあります

調査会社であるDFC Intelligenceの創設者兼CEOであるDavid Coleは、「Steamは間違いなく大きなゲームを失う余裕があります」とPolygonに語りました。 「彼らは、市場シェアに関しては、GameStopのような小売業者よりもはるかに強い立場にあります。それはやや前例のないものです。はい、少数のゲームは蒸気を浴びないことで逃げることができますが、ほとんどのゲームでは、主要な消費者流通チャネルを失います。」

ほとんどのプレイヤーにとって、Steamでゲームを購入することは、抵抗が最も少ない道です。これは、彼らがすでにほとんどのPCゲームを収容している場所にすでに設定しているアカウントです。開発者または出版社は、Steamで起動しないことを決定した場合、ゲームに別のサービスにサインアップするという不便な価値があると賭けています。 Steamはプレイヤーがゲームを購入する場所だけではなく、多くのプレイヤーが行くところですゲーム用。

そして、Steamから離れて開始する大きなゲームの数は、長年にわたって存在してきた巨大な企業によって作成されたサービスで彼らが立ち上げているという事実を曖昧にしています。battle.net1996年に発売され、多くのジャンルの多くのゲームを通じてプレイヤーにロープを張っています。アカウントを作成する最初のタイトルはどれですか? - そしてこの時点で、EAの蒸気競争相手での刺し傷はすでに7年以上前です。 Epic Gamesは、以前にゲームやコンテンツを販売するための堅牢なバックエンドをすでに持っていましたFortnite発売。

しかし、この前でさえ、外れ値は好きですMinecraftそしてリーグ・オブ・レジェンドSteamから離れて打ち上げられました。これらのゲームは、数年前にリリースされ、非常に異なる市場にリリースされ、かなり速い時間枠で大規模な成功を達成するという2つの利点がありました。

したがって、蒸気を避けるビッグネームゲームについて話すとき、私たちは代わりに大手出版社が所有する他の大規模で有名で実績のある流通サービスで発売することについて話しています。これらのゲームには共通点があります。

「蒸気を避ける企業は、主にユーザーをより多く制御したい複雑なオンラインゲームでそうしています」とコールは指摘しました。 「EA Originは数少ない直接的な競合他社の1つですが、その成功は限られています。」

いくつかの大きなゲームを失うことは、蒸気を傷つけることはありません。なぜなら、それは顧客に直接対処するために独自のインフラストラクチャに依存している出版社の数が限られているためです。他の企業が同じことをすることができたとしても、彼らは欲しいに。

「全体として、Steamはかなりフルサービスのプラットフォームです」と、Motion TwinのコミュニケーションマネージャーであるJoan Blachere、開発者の開発者であるJoan Blachere死んだ細胞、ポリゴンに言った。 「欠点はありますか?それらのスタック。彼らはもっと良くすることができますか?もちろん。しかし、ビジネスのすべての人と協力してきたので、私は自信を持って、田舎1マイルで蒸気が最高だと言うことができます。」

蒸気は最悪のプラットフォームです(他のすべてを見るまで)

Motion Twinには、Steamがうまくいくもののリストがありますが、それらのそれぞれには警告が付いています。これらのことはより良くできますか?確かに、しかし誰もいません。

「機能とサポートの観点から、Valveは開発者と協力して、(少なくともコンソールの人と比較して)トップに良いゲームをもたらす店を構築するという非常に良い仕事をしています」とBlachereは続けました。 「彼らは、人々がゲームを評価し、私たちがコメントできるフィードバックを残すことを可能にするレビューシステムを持っています(明らかに、それは完璧ではありません)。彼らは早期アクセスを持っています。これは、開発者がゲーム、コミュニティ、さらには資金を確保するための素晴らしいツールです。彼らは、人々がバグを報告し、機能を要求するために使用するという、一般的に神になりつつあるフォーラムを持っています。」

言い換えれば、特にこれらすべてのことを自分で行うことと比較すると、それは十分です。

「バックエンドに関しては、私たちは実際に興味深いケースです。www.twinoid.comあなたは私たちが前にそれをやったことに気付くでしょう」とブラチェレは言いました。 「F2P Webゲームのために独自のミニスチームを作成しました。私たちは長年にわたってそれを構築し、サイトに3500万のアカウントが作成されました。したがって、私たちは、コミュニティのサポート、世界中の売上税、および10億の支払いプロバイダーに対処することについて少し知っています。急いでやりたいと思っていたものではありません。」

これは、蒸気が無敵であると言っているわけではなく、最近の出来事が少なくとも少し刺されていないということではありません。そして、Motion Twinが指摘したように、Steamの弱点は、誰もより良いものを提供していないため、歴史的には重要ではありませんでした。 Steamの最大の脅威は、実際には不和であるかもしれません。信じられないほど速く成長しました一部は、Steam自体よりも優れたチャットシステムを提供することに一部起因しています。そして、その本当に印象的な成長のおかげで、今ではSteamよりも毎日の平均ユーザーがいると主張することができます。そして、Discordは現在ゲームを販売しています

また、Valveは、その規模を使用してあらゆる種類の産業への道をいじめているAmazonを恐れることにも適しています。おそらく開発者により高い収益削減を提供することにより、直接的なデジタル販売で蒸気を除去することをより大きく推進することは、物事を大幅に変える可能性があります。また、Twitchもあります。これは、蒸気が支配的ではないゲームの分野で競争することで再び成長しました。バルブは、可能性のある戦いのために背中や直接の競合他社を見る必要はありません。その側で起こっているすべてに注意を払う必要があります。

そして、そうそう、AmazonはTwitchを所有しており、Amazon Primeはすでに「無料」のTwitch Primeと毎月の無料ゲームの品揃えを提供しています。それ以上1億人のプライム購読者、それはかなりの競争上の優位性です。

また、Steamでは、2018年に顕著な使用量の低下が見られました。

ARS Technicaが理論化しましたプレイヤー数の減少の組み合わせPubgとの台頭Fortniteそれと多くの関係がありますが、これらの数字は長期的には何も意味しないかもしれないと指摘しました。

Steamは非常に支配的な立場にあり、プレイヤーの大部分を失い、まだ大量の収入を引き込むことができ、プレイヤーにはかなりの長期的な出国の証拠はまだありません。実際、これまでのところ、証拠は他の方向に向けています。

「前年比では、2018年7月の平均日に蒸気を開く1480万人が、昨年7月または2015年7月からの1日平均880万人を行った1280万人から大幅に増加しています。」カイルオーランドが報告した。 「これらの前年比が急激に浸透し始めない限り、Valveの業界をリードするプラットフォームは、おそらくまだかなり良い状態にあります。」