新しいものの詳細の1つスパイダーマンPlayStation 4のゲームは事実です電話中のスパイダーマンのダイアログは2回記録されました。キャラクターが静かに立って落ち着いたときのために一度、そしてあなたが戦闘中またはあなたが振り回しているときのために別のパス。ボーカルトラックは、立ってからすぐに動くようになった場合、途中で変換されます。
誰がそのようなことをやってのける時間とお金を持っていますか?誰も考えるそのような詳細の?
答えは、もちろん不眠症です。そこの開発者はその時間とお金を持っていました。彼らはそのような詳細を考えました。なぜならスパイダーマンは、ファンが知っていて愛している宇宙でセットされたゲームに取り組むために多くの時間とお金を与えられたベテラン開発者の力を示すゲームです。スパイダーマンAAA開発がうまくいくことの最良の例の1つです。その用語は、批判的なサークルで軽jor的なものとして使用されることがあります。
すぐに作ることができないゲームの一種です。
「だから、私たちは基本的にの終わりから開発中ですサンセットオーバードライブ、」InsomniacのJames StevensonはRed Bullに語った。 "そして [スパイダーマン使用する]私たちがそのゲームに使用したのと同じエンジン、そしてラチェットその後、PS4に加えて、すべてのVRゲームも....だから私たちはその偉大さのすべてが来ていますスパイダーマン。」
それは約4年で、彼らが作成し、多くのゲームで繰り返したエンジンを使用しています。そしてもちろん、彼らにはそれを投げるためのたくさんの体がありました。
同僚と私がSpider-Manを説明していたという言葉の1つは「徹底的」であり、これは「AAA-Assビデオゲーム」であると述べています。それはわずかであることを意図していませんでした。私たちは、この世界が詳細とイースターの卵と伝承の断片でどれほど絶対に密集しているかについて話していました。スパイダーマンあなたが欲しいもののようなものを知っているようですスパイダーマンゲーム、そしてそれはあなたにそれらを与え続けます。
素晴らしいスパイダーマンゲームは本当にそうであるため、これは過剰や謝礼のようには感じませんしますこれを感じるために、計り知れない数のスイングアニメーションが必要です。スパイダーマン世界で最も有名な都市の1つに設定されています。あなたはそれを偽造することはできません。
Spider-Manチームのメンバーからのアドバイスは次のとおりです。
スパイダーマンが3つの胸毛しか持っていないことに不満を言うゲームの面白いラインを書いた作家がいました。もちろん、それはゲームに関する事実の詳細であることがわかりました。スパイダーマンには胸の毛が3つしかありません。ゲーム内のすべてが驚くべき数の人々によって考えられ、大騒ぎされており、すべての冗談が自然な結論に達しているからです。バックパックを収集することは忙しいように感じるかもしれませんが、このゲームは実際にはピーター・パーカーがバックパックの生涯の供給を持っているという存在中の理由を提示しています。
この業界を10年以上にわたってカバーした後、ゲーム開発について学んだルールは、ゲームで何かが簡単に思えば、それは本当に難しいということです。何かがそれを忘れてゲームを楽しむことができるポイントに働いているだけなら?それはほとんど不可能でした。
の複雑さスパイダーマンゲームを楽しみたいだけなら、スイングシステムとアニメーションは目に見えませんが、どれだけの作業があったかを教育を受けた推測をすることさえできれば、ややwe敬の念を起こさせます。
この努力の規模は、それに取り組んだ人々にとっても注目に値します。
「私たちには、私が今まで取り組んだ最大のチームであるアニメーターの巨大なチームがあります」アニメーションディレクターのボビーコディントンは、プロモーションビデオで述べました。 「映画、モーションキャプチャ俳優のためにハンドキーアニメーションを専門とする人々...ちょうど、ビデオゲームで感情的なストーリーを伝えようとするために、それほど多くのリソースが集まったことはありません。」
これは、ゲーム開発を通じて自分の道を強制的に強制的にできると言っているわけではありません。 Spider-Manは、あまりにも多くの要素を組み合わせて、うまく機能するのは、それを機能させるのは膨大な数の人々であると言うだけだと言う。大きな予算を持つ大規模なチームも扱いにくくなり、非常に多くの手を通過した最終製品に到達すると、優雅さをさらに印象的にします。
TwitterにいるSpider-Manチームのメンバーを検索することについての私のお気に入りの1つは、彼らが何かを称賛しているとき、それはほとんど常に誰かによるものだということですそれ以外素晴らしいこと。
Twitterの誰かがSpider-Man自身のボーカルワークとアニメーションを称賛したとき、声優はスレッドにスタントパフォーマーを含めるようにしました。
それは非常に健全なトレンドです。
そして、それを続けるのは簡単ですが、私は今やめます。あなたはアイデアを得ます。
チームが大きくなり、何かに取り組んでいる大企業(ディズニーやマーベルなど)が多ければ多いほど、最終製品があらゆる種類の声を持つ可能性は低くなります。危険は、常に安全にプレイしようとするすべての人によって個性が滑らかになることです。しかし、どういうわけかスパイダーマンマーベルシネマティックユニバースや漫画に直接付着しない新しいストーリーを語ります。
他の大きなチームは素晴らしいゲームを作り、あなたの成功に優雅であることは不眠症に限定されません - スケールを持つことは、私たちが有名なチームやフランチャイズからのゲームでちょうど期待するものです。ゲームの会話の死角 - しかしスパイダーマン大きなチームが私が数えることができるよりも大きなキャラクターと大きな予算とより多くの秘密と楽しい詳細を備えた大きなゲームを作った状況の1つです。
大きくてサポートされたチームから出てくる素晴らしいゲームがたくさんありますが、スパイダーマン写真モードとライセンスの人気とイースターエッグの数を組み合わせることで、これをAAAの強みの非常に顕著な例にすることができます。
私はこの種のことを言うのが怖い私の一部があります。ミルクセーキダックゲームの口頭での歴史が10年後に出てきて、私が愛するゲームの制作中に誰もが悲惨で、過労し、互いに議論していることが判明しました。どうしたの、ハロー?だから私はそれがここでそうではないことを願っています。
さらに、AAA開発がこの種の投資とその数の熟練した開発者、俳優、乗組員でうまくいくことができることに叫ぶ価値があります。ゲームがまとまりのあるパッケージとして飛び込んだように感じたという事実は、マジックトリックが機能したことを証明しており、そのような魔法が起こるには多くの人々が正しいことをしています。