襲撃は常にのコアコンポーネントでした運命フランチャイズ、そしてそれは真実のままですDestiny 2:見捨て。一人称シューティングゲームであるにもかかわらず、MMORPGの要素が2番目に来て、バンジーはジャンルのハードコアな要素から遠ざかることはありませんでした。プレイヤーは何時間もの間、シングルファイトを襲撃し、友人と議論をし、チーム全体がかつて不可能だと思われるゴールを達成するまで忍耐しました。しかし、Destinyの最新の襲撃により、Bungieは将来のすべてのコンテンツのためにバーを上げただけでなく、プレイヤーが決して忘れないものを作成しました。
最後の願いはこの時点でほぼ2週齢、そして、初めての乗組員にとってはまだかなり困難です。チームがより多くの力を得るにつれて、彼らはデイ・レイダーズよりもはるかに簡単に戦いを硬直できるようになります。しかし、最後の願いがどれほど簡単であっても、それは美しく、楽しく、本当に壮大なままです。
最後のウィッシュレイドを初めて通したのは、20時間以上かかりやすくなりました。私のチームは最初の出会いであるカリを突っ込んでいたが、2番目のカリは私たちに大きなトラブルを与えてくれました。私たちは初日に約8時間襲撃しましたが、1人しか殺しませんでした。しかし、リセットの後、チームのパワーを高め、より高いレベルのプレーヤーを連れて行くことができたとき、私たちは数時間で最終ボスのリヴェンまでずっとクリアすることができました。
リヴェンは、バンジーがこれまでに作ったものとは異なり、別の獣です。戦いには、初めて勝つために約9時間かかりました。しかし、以前のDestiny Raidsとは異なり、私たちはその「One、Lucky Run」に行くだけではありませんでした。代わりに、私たちはリヴェン戦略を完成させました。私たちは何時間も何度も何度も彼女を引っ張り、進んでゆっくりと進んでいきました。
美しかった。私たちがリヴェンを破ったとき、私たちはラッキーになったので、私は自分のチームに応援しませんでした。私たちは戦いを習得したので歓声を上げました。次回、私たちがリヴェンを殺したとき - 実際、私たちはたった4回の試行の後、彼女を殺しました。 3回目は、3つになりました。今、私たちは1時間以上で襲撃全体を実行しています。
Bungie、Polygon経由のHigh Moon Studios/Activision
Kalliから始まる最後のWishの戦いのすべてで、このゲームはあなたに他のすべてよりも巧みにプレイするように頼みます。戦いはいつものように複雑なメカニズムを持っていますが、それらは常にあなたの最大の障害であるとは限りません。最後の願いにおいて、あなたはあなたのチームを一掃する可能性が高いのは、あなたがボスのワイプメカニックと同じようにあなたのヘッドショットを十分に打っていないでしょう。経験の浅いプレイヤーと一緒に走るのは、数週間が経過するまで簡単ではありません。
襲撃がデイワイダーズにとって非常に困難だった理由の一部は、光の要件が高いためでした。しかし、これはボスのメカニズムを変えません。代わりに、それはすべての敵にあなたにもっとダメージを与えるだけです。しかし、それは決して不可能ではありませんでした。プレイヤーは、自分のスキルを証明し、運命をプレイする必要がありました。世界で1位、2位、3位になるレース中に、ボスのパズルを理解できなかったため、負けませんでした。
襲撃全体は、この種の最終ゲームの状況にあるはずのように、スキルチェックです。襲撃の初めての時間は闘争になるでしょうが、それはあなたがその一人のランダムなプレイヤーが何をすべきかを理解するのを待っているからではありません。スキルで遊ぶために全員に頼る必要があります。これは、バンジーにとっては別の種類の襲撃であり、ゲームを発見することよりもゲームをプレイすることを優先します。
しかし、この新しいアプローチが追加するという困難な困難を超えて、それは単にそれぞれの出会いをより楽しくします。 Destinyの楽しいのは、常にDestinyについていつも楽しいことですが、美しく作られた銃を作ります。ゲームはただ混乱するのは信じられないほどです。そのため、襲撃がボスをジャグリングしながら敵を殺すことに焦点を合わせているとき、あなたが過剰にレベルしているときでさえ、それは毎回満足していると感じます。
今後数か月間、毎週さらに3回行くつもりで、襲撃を3回走り回ったことで、他の運命の襲撃がすぐに設定したのと同じ退屈を想像するのは困難です。リヴァイアサンは素晴らしい襲撃でした運命2、しかし、それはガントレットのような戦いがありました。私のチームは、私たちがどんなに強力でも熟練していても、スピードアップできませんでした。代わりに、毎週同じパズルピースをまとめる必要がありました。
その昔ながらのデザインは最初の数回の襲撃にとって楽しいものであり、単に私の襲撃のメンバーが私たちの日常生活や、将来バンジー開発チームがより良くなるのを見たいと思っていたことについておしゃべりした戦利品のピニャータになりました。私たちが行う最後の願いの各実行はより寒くなりますが、戦いの強さは同じままです。
Bungie、Polygon経由のHigh Moon Studios/Activision
高いレベルでは、たとえ私が完全に戦いのすべてのメカニックをしていても、私はまだいくつかのランダムなサイオンに打ち勝つことができます。襲撃の時が来たとき、ゲームは私たちが戦って集中することを望んでいます。
来年は、12月に最初のRaid Lairがオープンする頃から、新しい襲撃の準備が整います。しかし、それは私が最後の願いを残したいからではありません。代わりに、バンジーがどのように前進するか、そしてこのスキルオーバーパズルのデザイン哲学が固執するかどうかを見るのは楽しいでしょう。また、その最初の襲撃アドレナリンを再び楽しみにしています。それは、どんなに上手であっても、同じ戦いを何週間もプレイした後に得られないものです。
最後のウィッシュレイドには非常に多くの驚くべきことがあります。それは全体的に美しく見えます、そして、最終的な戦いには、運命の他の何でも言うまでもなく、これまでに一致したゲームがほとんどないというスケールがあります。 RivenのBeatingは、視覚的な観点とゲームプレイの両方の観点から、これまでで最もクールなゲーム体験の1つでした。
これらの戦いでの時間の後、私はそれらを完全に知っています。私は彼らを初めて倒すために彼らに精通しなければなりませんでした。とてもシンプルに聞こえますが、最後の願いは、それ以前のすべての運命の襲撃の最良の部分を結婚します。キングの秋の複雑さを伴うガラスのヴォールトの難しさです。
しかし、それは戦いの哲学のわずかな微調整であり、最後に運命の襲撃のための私の新しい基準を望んでいます。私は、パズルソリューションを4回連続で繰り返す能力以上のプレーヤーとしてのスキルに挑戦した運命の襲撃を何年も待っていました。最後の願いは今難しいです、そして、それはまだ来年は難しいでしょう。しかし、初めてリヴェンを倒すのに私のチームからかかった血、汗、涙は、これからのすべての襲撃の落下で感じられるでしょう。この襲撃をする前回まで、私は今から戦利品を獲得しました。
これらの20時間は、たった1つのずさんなプルが正しく行くためではなかったので、完璧な襲撃ユニットになることができました。プレイヤーがそのように集まらせるようなものを作成するのは簡単ではありませんが、5回の襲撃と2回の襲撃レアは、その後、それを驚くほどうまくやることができたものを作成しました。