ダンスダンスレボリューションのコミュニティは、ゲームを楽しみました

ビデオゲームは、個人的なエンターテイメントを超えて進化しています。 Let's Plays、eSports、Twitch LiveStreamsにより、多くの場合、ゲームは頻繁に行われます。しかし、90年代後半には、ビデオゲームでショーを開催したい場合は、それを行う唯一の、そして最高の方法の1つでした。ダンスダンス革命機械。

完璧なスコアのためにリズムを猛烈に踏みつけたり、実際のダンスルーチンを実行したりするかどうかにかかわらず、ダンスダンス革命の人気の高さでのアーケードでの在任はユニークなものでした。それは、高度な熟練したプレーヤーとパフォーマーにとっても文字通りの段階でした。いくつかのコインを輝くアーケードキャビネットに挿入することで、プレイヤーは一度に1曲ずつ多くの見物人を楽しませることができました。

20年が経ちましたダンスダンス革命アーケード、リビングルームを引き継いだ、体育館もっと。感染性ダンストラックとゲームのプレイに伴うClublike Atmosphereのユニークな混合物それをその素数の現象に変えました- それ以来見ていないもの。

ベマイの誕生

アーケードの初期の時代には、誰もコナミのようなシーンを支配しませんでした。そのような元のキャビネットの安定したグラディウスそしてコントラ、プラスライセンスゲームのようなゲームX-メンそしてシンプソンズ、マネーメイキングマシンでした。その後、1997年に、内部グループが新しいコンセプトを思いつき、会社のラインナップにさらにヒットを追加しました。

そのチームであるGames&Music Divisionは、最初のプロジェクトの後にタイトルを変更しました。ビートマニア、大成功を収め、販売を達成しました100万台。今、Bemaniという名前で、その新しい創造はターンテーブルとジョイスティックを交換しました。紛れもない外観ビートマニアキャビネットはDJブースの外観を模倣し、マッチするサウンドトラックがありました。

ビートマニアKonamiがアーケードのリズムゲームを作成する最初の進出でした。スキルの高い天井が高かったため、プレイヤーはゲームの音楽キーで複数のリズムをタップすると同時に、フェイクターテーブルを引っ掛けています。このシリーズはリズムゲームのジャンルにそのマークを残しており、2018年には新しいバージョンが日本のアーケードにまだ来ています。しかし、Rhythm Games Divisionのために物事が変わったのはBemaniの別のコンセプトと共にありました。

1998年9月26日、ダンスダンス革命日本でリリースされました。とは異なりビートマニア- ライブミュージックの作成と同様のアクションを実行する必要がありました - ダンスダンス革命プレイヤーをダンサーに変えました。

遊ぶために、あなたは、パルスライト、活況を呈しているサウンドシステム、さらには他のすべての人からあなたを分離するためのガードレールを備えた、金属製のステージに成形された矢印で印刷された点滅するプラスチックパネルを踏みました。画面上では、一連の矢印が下部から上部の固定ゾーンまでスクロールします。あなたの目標は、音楽のビートに足を踏み入れて対応する各矢を踏むことでした。曲の難しさと速度に応じて、あなたの足は1分あたり300以上のビートで行進する可能性があります。または、滑らかなペースで踊り、ステップにスワッガーを追加することができます。

遊びのスタイル

テクニカルプレーヤーにとって、ピンポイントの精度で各曲をマスターするという絶え間ない欲求がありました。ダンスダンス革命タイミングに基づいて各ステップを評価します。ステップのテンポが多ければ多いほど、スコアが良くなります。完全なコンボを使用して、すべてのステップで完全な正確さで曲を完成させることは、絶え間ないターゲットでした。熟練したプレイヤーは、友人やライバルの群衆を引き付けて、誰が最初に完璧なスコアで最も困難な曲を完成させることができるかを確認しました。この偉業をライブで演奏するのを見るのは、見るべき光景でした。個人的なビデオカメラは現在ほど遍在していなかったため、これらの完璧なスコアはよく旅行された伝説になりました。

アーケードキャビネットの将来の更新には、リーダーボードを導入するインターネット接続があり、世界中のプレイヤーに対してどれだけうまく機能したかを見ることができました。その時点から、誰が最高であり、誰のスコアを打ち負かす必要があるかを確認するのは簡単でした。

ダンスダンス革命完璧主義者のためのゲームではありませんでした。そのデザインのために、当然のことながら、実際のパフォーマーと志望のパフォーマーの目にもなりました。

ゲームをプレイしながら踊ることは自然なフィットでした。適切な音楽、フラッシュライト、強打するスピーカーシステム、ステージがありました。トーナメントでは、技術的な競争だけでなく、「Freestylers」のトーナメントや、ダンスルーチンを演奏しながらゲームをプレイした人たちも特徴とすることが一般的でした。

フリースタイルトーナメントは通常、テクニカルトーナメントの後に行われ、各競争のハイライトでした。プレイヤーは舞台に立って、自分の選択の歌と一緒にルーチンを実行します。通常、プレイヤーは曲の各ステップを暗記して、実際に画面から離れて聴衆に直面することができました。彼らは、彼らの暗記と、歌の所定のステップの範囲内に収まるダンスの動きと組み合わせました。そこから、裁判官のグループは、独創性、難易度、群衆の反応などのカテゴリに基づいてルーチンを獲得します。

コミュニティはゲームを変えました

フリースタイルプレイの導入とパフォーマンスは、ダンスダンス革命真空で存在していました。

精通したアーケードオペレーターが日本から機械を輸入しているにもかかわらず、地元のアーケードで見なければゲームが存在したことを知ることは困難でした。ほんの少し地元のニュース報道ダンスダンス革命の人気は口コミによって成長しました。しかし、2000年3月12日にDDRフリーク、ダンスダンス革命の選手を結びつけるために作成されたウェブサイトとフォーラムが生まれました。

DDR Freakは、米国のマシンを見つける場所などを学ぶための中心的な場所として機能しましたが、ダンスダンス革命のオンラインコミュニティをキックスタートするための機器でもありました。ウェブサイトの当初の目標は、サンフランシスコベイエリアの地元のプレーヤーにサービスを提供することでしたが、数か月以内に、ウェブサイトは得られていました世界中から月に100,000件以上の訪問

DDRフリークは、プレイヤーが学ぶのを助けましたヒントとテクニックゲームの技術的な側面でより良くなるためには、そのフォーラムは世界中からゲームプレイのクリップを議論し、共有する場所にもなりました。オンラインビデオ共有の初期の時代にこれらの会話が起こっているにもかかわらず、フリースタイルプレイに従事するプレイヤーのクリップは、可能なことが可能なことを進めるのに役立ちましたダンスダンス革命機械。

プレイヤーが新しい光でゲームを見るのを助けたそのようなグループの1つは、韓国のAチームでした。スタイリッシュな振り付けからポップスターレベルのパフォーマンスまで、フリースタイルルーチンがどのように見えるかという期待を変えました。 A-Teamのマッチングの衣装とアクロバットのスタントは、当時見ていました。彼らは他のフリースタイラーは言うまでもなく、平均的なプレイヤーのようには見えませんでした。彼らのクリップを見るのは、K-Pop Actのステージショーを見るようなものでした。

パフォーマンスとしてのゲーム

あなたの地元のアーケードでダンスダンス革命マシンでプレイヤーがブレイクダンスをする可能性は低くなりますが、それはゲームやパフォーマンスのユニゾンを止めていません。

ストリーマーは、ゲームプレイを世界中の視聴者にブロードキャストできるようになりました。何時間もの間、巨大な視聴者の前で最もホットなゲームをプレイできます。あなたがどれほど優れているかに応じて、数十万人のチャットルームを楽しませ、何百万人もの購読者があなたのベルトの下にいることに気付くことができます。これは、コミュニティに焦点を当てたダンスダンスレボリューションフェーズとほとんど共通していないように見えるパフォーマンスアートのバージョンです。実際、ストリーミングは、かつて地元の娯楽だったものに関する現代的なアップグレードにすぎません。

他の人は、ゲームをパフォーマンスで使用するときに、より創造的なアプローチを取っています。一緒にドラミングお気に入りのビデオゲームのサウンドトラックに。ロックバンドやギターヒーローなどのゲームは、自分の家のロックスターのように感じるように人々を奨励し、友人のために演奏しました。時々、彼らはより大きな群衆のために舞台でプラスチックの楽器を取りました。そして、ダンスはビデオゲームの世界ではまだ生きており、人々はジャストダンスのために溝を掘って撮影しています。

KonamiのBemani Groupは、ような完全にユニークな体験を生み出したゲームのジャンルの先駆けを支援しましたサンパーそしてネクロダンサーの地下室。別のゲームが見られないかもしれませんがダンスダンス革命今後20年間で、過去20年間は確かにもっと楽しかったです。