フランスの開発者であるDelphineソフトウェアのストーリーは、80年代後半のビデオゲームゴールドラッシュ中に発売された他の無効なスタジオのストーリーによく似ています。いくつかの初期のヒットが彼らを地図に載せ、彼らはしばらく後にトラック輸送を続けたが、それらの最初の成功を複製することはできなかったが、それから彼らは一連の絶望的な救いのスローに続いて静かに廃業した。
まあ、一つのことを除いて、デルフィーヌはなくなったかもしれませんが、その創造物はかなりの重みを持ち続けています。今年はリメイクとフォローアップを見てきました三つDelphineの創造物のうち、この惑星での間に同社が12回以上のゲームを作成したという事実を考慮するのをやめると、特に印象的な人物です。
それに加えて、4番目のデルフィーヌのバックカタログのタイトルが今年後半にDreamcastに進出します。 Delphineは10年以上前にBlackに衰退しましたが、カタログの4分の1が2018年に流通しています。これは、スタジオが殺す遺産のようなものです。
なぜ私たちは2018年にデルフィーヌについて話しているのか
Delphineの盛り上がりはゲームではユニークではないかもしれませんが、スタジオのカタログの持続力により、実質的に比類のないものになります。
デルフィーヌの画期的なヒットは、エリック・チャヒの伝説的なアドベンチャーゲームの形で1991年に到着しました別の世界、最初はタイトルの下で米国に到達しましたこの世界から。別の世界四半世紀以上後にメディアに通知し続ける映画の方向にプッシュされたアクションゲームのデザイン。
とは異なりプリンスオブペルシャまたは、Tecmoのようなカットシーンが多い作品Ninja Gaidenシリーズ、別の世界その物語を、粒状のスクリーンごとのレベルでゲームに組み込みました。プレイヤーは、演奏中に物語を作成することに積極的に参加しているように感じたため、ストーリーが展開するのをあまり見ませんでした。
後知恵では、これは明らかに幻想に過ぎませんでした。ゲームがストーリーに重点を置いていることは、実際のプレイプロセスを減らしました別の世界一連の事前定義されたアクションを実行する。
これは、ゲームの最初のいくつかの画面で明らかになります。あなたのアクションは、バックグラウンドに表示されますが、すぐに前景に爆発するモンスターをトリガーし、その乱暴な顎から逃れることを余儀なくされます。
すべての画面別の世界ゲームの物語のフレームワークの個別のチャンクを表します。すべてのストーリーイベントは、どんなに頻繁にプレイしても、同じタイミングで同じ場所で行われます。プレイヤーの役割は、最終的に主人公のハワードナイトチェイキンがキューで必要な行動を実行することを確認するために手元にいることになります。
別の世界80年代のレーザーディスクのタイトルよりも剛性が低く、不格好に見える場合がありますドラゴンの隠れ家、しかし、それほど遠くはありません。それは私たちに現代のクイックタイムイベントを提供してくれたデザインの学校に非常に属しています。しかし別の世界その制限にもかかわらず、機能しました。そのビジュアルは、従来のビットマップと最先端の(1991年)ポリゴンを組み合わせました。
興味深いことに、チャヒはいくつかの限られたシナリオで3Dゲームプレイにポリゴンのみを使用しましたが、最も記憶に残るタンクアリーナバトルシーケンス。ほとんどの場合、のポイント別の世界洗練された技術は、あなたが通常見たよりも、よりスムーズではあるが従来の2Dゲームプレイを許可することでした。
低解像度のキャラクターモデルは、ゲーム全体に角張った様式化された外観を与えました。これにより、視点がサイドオン2Dアクションからキャラクターに焦点を合わせたカットシーンにシフトしたときに視覚的な一貫性が生じました。別の世界6年前に完璧にシームレスなミックスメディアの世界を作成することができましたファイナルファンタジー7いくつかの大きく異なる多角形のモデルを使用して、そのヒーロークラウド闘争を描写しました。
そして、ファンと歴史家も同様に、ゲームでの非言語的ストーリーテリングの輝きを話すのが大好きです スーパーメトロイドそしてICO、別の世界主人公と同じ言語を話すことができなかった奇妙な外観のエイリアンと協力することをプレイヤーに強制させることにより、これらの概念の基礎をすでに築いていました。それは本当にその時代で最も独創的で影響力のあるゲームの1つであり、それは永続的な流通に残っているエリートのビデオゲームに属します - 最近では先月、Nintendo Switchに表示されます。
当然のことながら、別の世界Delphineの他の永続的な作品の飛び去りポイントとなり、Chaykinのエイリアンの領域への旅を非常に魅力的にした錬金術をさらに探求するように会社を促しました。 (それはまた、直接の続編を刺激しました、ハートのエイリアン、それはデルフィーヌやチャヒの関与なしで作成されました...しかし、私たちはそれについて話しません。)別の世界適切な後継者、フラッシュバック:アイデンティティの探求、数年後に続いた。適切に、それも到着しました先月任天堂の切り替えで。
その間フラッシュバックプレイヤーを奇妙で敵対的で美しくレンダリングされた設定に似た環境に突き刺す別の世界、それはテクノロジーと視覚スタイルでそれをすべて独自のものにしました。フラッシュバックほとんどの場合、ゲームプレイシーケンス中に従来のビットマップスプライトを支持してポリゴナル要素をドロップしました。一部のデルフィーヌのファンは喪失を嘆いています別の世界ここでシャープで平らなエイリアンの眺め、フラッシュバックすべての画面に絶妙な詳細を埋めることで、喪失を補います。エイリアンジャングルからサイエンスフィクションのバーまでの異世界の設定は、ウィリアムギブソンの小説のようなもののように読まれるゲームのより精巧なストーリーラインに完全に適合しています。ここにはパントマイムはありません。フラッシュバックテキストが詰め込まれています。
しかし、そのプレゼンテーションの変化にもかかわらず、フラッシュバック1つの重要な詳細を引き継ぎました別の世界:そのゴージャス、プリンスオブペルシャ- インスパイアされたアニメーション。フランスの開発者は、常にゲーム内のアニメーションのコツを持っていました。キャラクターの動きのこれらの素敵なフレームは、応答時間を削除する傾向があります。
でフラッシュバックただし、主人公のコンラッドハートの精巧なアニメーションは、ゲームの全体的なスタイルで機能します。それは、迅速で、きびきびとしたプラットフォームアクションゲームになることを意図したものではありません。フラッシュバックアドベンチャーのジャンルにもっと落ち、カバーベースのシューティングゲームのジャンルの2Dプロトタイプのように演奏します。
実際、その意図的なメカニズムは、3Dに移行するのに最適な候補者になりました。前にプリンスオブペルシャ3Dに進みました トゥームレイダーを取ったプリンスオブペルシャ/フラッシュバック没入型ポリゴンへの探索スタイル、デルフィーヌは作成されました黒にフェードします:完全に3Dの続編フラッシュバック。
黒にフェードします3Dゲームデザインへの初期の遠足の場合のように、前任者ほど優雅に老化していません。それにもかかわらず、そのゲームでさえ今年後半に再発行される予定ですドリームキャストとしてフェードツーブラック:フラッシュバック2- 前任者のそれぞれのターンスイッチとまったく同じように、主流のリリースとはまったくまったくありませんが、すべて同じものを再発行します。
もし黒にフェードしますパワーを持つという点で何かが欠けているので、デビュー時に確かに印象を与えました。 1995年には、3Dグラフィックスを備えた速いペースの探索的なサードパーソンアクションゲームが実際には存在しませんでした。黒にフェードしますPCに到着しました(数か月後にPlayStation)、それはあらゆるものを同じくらい変革的に感じました別の世界4年前にありましたが、非常に異なっていますが。
型に鍛造されたゲームのゆるい三部作別の世界多かれ少なかれ時の試練に耐えますが、同時に、会社は失敗を分けました。不思議なことに、これらの戦術的なエラーの中で最も悪名高いことは、2018年にも関連性があります...これは、すべての最大のデルフィーヌの間違いを構成する可能性があります。
1994年に戻って、その間にフラッシュバックそして黒にフェードします- Delphineは、他のプロジェクトとはまったく異なり、ゲームを作成しました。それは呼ばれる格闘ゲームでしたShaq-Fu、そしてそれはバスケットボールのスーパースターであるシャキール・オニールを主演しました。
につながったに違いないロジックの個々のストランドをたどるのに多くの想像力が必要ではありませんShaq-Fu's創世記。結局のところ、ビデオゲームには、スーパースターアスリートが主演するゲームの長い伝統があります。
さまざまなプロリーグは、90年代半ばまでにそれぞれのチームに名前、フランチャイズ、肖像の権利を閉じ込めました。しかし、少数のプレイヤーが自分のブランドに対する例外的なコントロールを行うことができました。これが理由ですマイケル・ジョーダンは登場しませんでしたNBAジャム。標準的なライセンスされたスポーツタイトルの集合スクラムに参加するのではなく、ヨルダンやオニールのようなスターは、スタンドアロンのタイトルに登場するために彼らのステータスを活用しました。彼らを有名にしたスポーツとの関係はほとんどありません。
90年代半ば、オニールはバスケットボールで最もホットなものであり、彼は単に有名なボールプレイヤーであるよりもはるかに大きな野望を持っていました。彼は音楽に照準を合わせ、4つの異なるラップアルバムをリリースしました。最初はプラチナになりました。彼は銀幕を目指して、スーパーマンスピンオフが呼ばれます鋼鉄。
この世界のうち、その時代の最も独創的で影響力のあるゲームの1つは本当にありました
当然、ビデオゲームは彼の意欲的なスーパースターミックスにも登場しました。そして、1994年にはファイティングゲームよりも大きかったビデオゲームのジャンルはどれですか?なし。ストリートファイター2そしてMortal Kombat一対一の戦いを大企業に変えていた。当然のことながら、Shaqの壮大な野望に適した船として役立つのは、格闘ゲームだけです。
どういうわけか、スタジオが戦闘ジャンルとの経験の欠如にもかかわらず、デルフィーヌは写真に入りました。それでも、フランスの会社はfisticuffsについてあまり知らなかったかもしれませんが、それはロトスコープのいくつかの印象的な経験を持っていました。フラッシュバック。Mortal Kombatデジタル化されたライブビデオ映像で頭を回したので、デルフィーヌが同様のプロセスを使用して回転できると推論することは立っていましたShaq-Fu目を見張るような傑作に。右?
まあ、多分そうではありません。美しく流動的なアニメーションのために作られたDelphineのロトスコーププロセスもありましたが、別の世界そしてフラッシュバック- 本質的に意図的かつ正確です。それは、プレイヤーが慎重に設計されたアクションセットのピースを通して、プレイヤーが自分の道を進んだ細心のアクションゲームと完璧に組み合わせることになりました。
しかし、格闘ゲームでは、デルフィーヌのハウススタイルは乱暴に場違いに感じられました。 1対1の戦闘ゲームは、その応答性によってライブまたはダイであり、90年代のロトスコープテクノロジーはその余地をあまり残しませんでした。たとえば、文字Shaq-Fu効果的なキャンセルが不足していました。戦闘機がアクションを開始すると、彼らはそれにコミットしました。結果は、これまでに作成された最も敵対的で最もイライラする戦闘機の1つでした。絶対にゴージャス。 ..しかし、少なくとも楽しくありません。
Shaq-Fuほとんど商業的なフロップではありませんでしたが、当時の批評家は分かれていました。確かに歴史はゲームにとって親切ではありませんでした - 特にオニールの同時代人が主演するリリースと比較して、マイケル・ジョーダン:風の強い街の混乱そしてバークリー:黙ってジャム。実際、後者は、ファンメイドのインディーゲームのおかげで、デビューから10年以上後にセカンドライフ(および新たな敬意)を楽しんでいました黙ってジャム:gaiden、チャールズバークレーに焦点を当てた16ビットのbrawlerを、舌の日本風のロールプレイングゲームとして再発明しました。
の地下の成功黙ってジャム:gaidenその理由を説明するかもしれませんShaq-Fu重要な欠点にもかかわらず、Immortal Delphine GamesのPantheonに参加しました。オリジナルShaq-Fuコマーシャルの成功でした - デルフィーヌが独自の現代の続編を生み出したのは十分にうまくいきましたが、それは誰のお気に入りのゲームでもありません。同様に、オニール自身は懐かしく記憶されていますが、彼は彼が中にいた遍在するポップカルチャーの力ではありません趣味年。
しかし、オニールのファンダムと買った人々との間には、文化的なカチェットが十分にありましたShaq-FuBig Deez Productionsによる半公式の続編である印象的な年齢でかろうじて過去にきしむ2014年のクラウドファンディングの目標。
悲しいことに、唯一のことについてShaq-Fu:伝説の生まれ変わりリメイクを備えた他のデルフィンで開発されたゲームと共通しているのは、2018年にも出荷されたということです。別の世界またはフラッシュバック、賢いことや時代を超越したものはありませんShaq-Fu'sまたはそのフォローアップ。
ビッグディーズは、戦闘ジャンルをリトレッドしようとしないように、代わりにbrawler形式を持って行くことを試みないという良識がありました怒りの通り。まだ伝説の生まれ変わりまた、Delphineの視覚的な詳細とゲームデザインへの綿密な注意も残しました。それはせいぜい平凡なゲームであり、不格好なコントロールと疑わしい衝突検出に悩まされています。
主人公の外で、元のゲームのフィクションへのいくつかのオフハンドの参照、何も伝説の生まれ変わり古いゲームのように感じます。それはデルフィーヌの創造について何の役にも立たず、それ自体のいくつかの疑わしい新しい要素を紹介します。腕を組んでいるレビュアー。
非常に致命的な会社の時代を超越したゲーム
2018年には、デルフィーヌの遺産に奇妙な合流が見られました。これは、会社自体よりもはるかに長く作品が耐えてきたやや短命のスタジオにとって奇妙です。
Shaq-Fuそして、その続編は異常のようなものになりますが、想像するのは難しくありません別の世界そしてさらにフラッシュバック現在の世代をはるかに超えて耐え続けています。ピクセルアートとローポリーデザインは、「古いゲーム」の厳格な記号表現ではなく、スタイルの選択になりました。また、デルフィーヌの最大の作品の芸術的なミニマリズムは、彼らに時代を超越した品質を与えます。別の世界25歳以上かもしれませんが、それにもかかわらず、トップティアのインディースタジオが今日公開することを誇りに思っているゲームのような気がします。
デルフィーヌ自体はゲームビジネスのtwist余曲折を乗り越えていないかもしれませんが、同社の最大の創造物は、3Dと高解像度の解像度の反対側に出てきました。世界には必要ありませんでしたShaq-Fu完全にポイントを逃した続編。しかし、常に華麗で時代を超越したもののためのスペースがあります別の世界。