メダルオブオナー:Airborneとその多くのイノベーションは、Call of Dutyによって埋葬されました

再生されるように設計された密集した非線形マップを備えた一人称第一次世界大戦シューティングゲームを想像してください。キャンペーン全体であなたを追いかけ、使用すると武器をより強力にしたシームレスなアップグレードシステムを備えたゲーム。第二次世界大戦の象徴的な戦場を回避するゲームは、混雑したジャンルで際立っているユニークなスペースを支持しています。パラシュートの戦略的使用が反応時間とほぼ同じくらい重要なゲーム。

あなたはそのゲームをプレイしたいでしょうよね?良いニュースは、あなたが今できることであり、それはそれほど費用さえないということです。

私は説明していますメダルオブオナー:エアボーン、電子芸術がリリースしたゲーム2007年- 3か月前コールオブデューティ4:モダンウォーフェア今後10年間、主流の一人称シューティングゲームのデザインの期待を変えるでしょう。

それなしで私たちの業界を想像することは困難です現代の戦争の影響と支配を持っていますが、私たちが失ったかもしれないものを見てください:上に築いた10年の射手空中プレイヤーの自由の追求と、馴染みのある戦争のシーンを再び新しいものにします。

何があったのかについて話しましょう。

一人称シューティングゲームに現代の戦争がもたらしたもの

第7世代コール・オブ・デューティゲームは、一人称シューティングゲームや戦争ゲームに大きな影響を与えました。現代の戦争料金をリードします。

健康を再生することは新しい概念ではありませんでしたが、開発者Infinity Wardはそれをガイド付きの線形レベルと組み合わせました。爆発的なセットピース;キャラクター主導の視点は、コールオブデューティをアクションゲームに理想的にする主流にしたシフトをシフトします。

これにより、一人称シューティングゲームが何をすべきか、あるいはそうであるべきかという非常に狭い定義につながりました。一部のフランチャイズは後に自分自身を破壊しようとするでしょう現代の戦争EA自体がそれをシフトしようとしているメダルオブオナー2010年の再起動でこの方向のシリーズ、メダルオブオナー、2012年メダルオブオナーウォーファイター。それ以来、出版社はシリーズのエントリをリリースしていません。

現代の戦争の最終的なデザインは、シリーズにとってうまく機能した決定のドミノ効果の最終結果です。しかし、このスタイルのゲームを模倣しようとする人は、フォーミュラに固有の制限のために、おなじみのコーナーに塗装されます。

現代の戦争リリース後数年間に業界全体でコピーされた特定の弱点は、それができませんプレーヤーが迷子になるようにします。ナビゲーション現代の戦争すでに線形レベル内であっても、厳密に誘導されています。プレイヤーのキャラクターが比較的脆弱である限り、健康を再生することは理にかなっています。なぜ撃たれて肩をすくめても、健康が戻ってくるのを待つ必要があるのはなぜですか?これは、各シナリオがアクションから頻繁に退却できるプレイヤーに対応するために必要であり、プレーヤーの自由と探索のためにさらに収縮したスペースを収縮させる必要があることを意味していました。

メダルオブオナー:Airborneは独立したまとまりのある異常のように感じます

ゲームの象徴的な瞬間は、このコンテキストを認識し、使用します。狙撃ミッションの「All Ghillied」でストップスタートの危険に直面し、核爆発の即時の放射性降下物を経験していることは、厳密にスクリプト化されたシーケンスを介して脆弱なプレイヤーキャラクターをファンネル化することを中心に構築されたゲームを利用します。ゲームプレイファンネルがプレイヤーを混乱させたり、方向を探しているかを残した場合、それらの骨の折れるように設計されたクールな瞬間の力は失われます。

シングルプレイヤーキャンペーン用のこのジェットコースタースタイルのデザイン言語は、Call of Dutyのために機能しましたが、それをうまく模倣することができた他の人はほとんどいませんでした。制御された映画のような銃撃戦が標準になり、開発者がユニークなフックを見つけようとする試みは、Activisionの洗練された成功したテンプレートとは異なるものとは異なり、ますます必死に見えます。

メダルオブオナー:Airborne、一方、気にしませんそのたわごとのいずれか

彼は生き残る方法を知っていますが、私はしません

年は1943年です。場所は北アフリカです。私は第82空borne部門にブランドスパンキングの新しい追加で、私のキャラクターの足のはるか下の手で決められた線を見ています。私たちは飛行機に乗っていますが、神は何千フィートの空気中にあることを知っています。指揮官は私たちのチームに、私たちがジャンプしなければ、私たちは押されると言います。

最初のジャンプで、私たちは空中で移動する方法を学びます。 50のうち1つジャンプです。

2回目のジャンプでは、パラシュートを燃やす方法を学びます。これにより、降下が遅くなるため、着陸現場を選択する前に地面を調査する時間が少しあります。 50のうち2つのジャンプ。

3回目のジャンプで、私たちは個人的にナチスの専制を終わらせると言われています。私はこの空中のものを少しダウンしているように感じます。 47回のジャンプが行われます。

強打!

私のキャラクターは、画面から名前を付けた関係書類を下げます。私はボイドトラバーズという名前の男を演じています。短い男が、粒子の粗いスライドショーの助けを借りて最初のミッションを私のチームを歩いています。

3つのジャンプ。これは私が受け取る唯一のチュートリアルですメダルオブオナー:エアボーン。目に見えないボイドトラバーズは、私なしで戦闘トレーニングを完了しました。 Boyd Traversは50回のジャンプを完了しました。ボイドトラバーズは生き残る方法を学びました。私はしませんでした。

の開発者メダルオブオナー:エアボーン2分間の紹介でゲームの残りの部分のステージを設定します。私は戦うときに生き残る方法を学びます、または私は死ぬでしょう。健康は再生されず、私が着陸すると私が受け取る唯一のサポートは、死んだ敵の兵士の体から取られた友好的なNPCまたは機器から来ます。

このフレーミングにより、ミッションブリーフィングは、戦争ゲームで通常見られるコンテキスト設定のカットシーンよりもはるかに重要な感じがします。

ブリーフィングイン空中開発者のウォークスルーに相当します。ミッションの目的、地図のメモの場所、および地域の敵軍に関する情報についてはすべて説明します。観察者のプレイヤーは、ブリーフィングが除外した詳細を推測し、これを使用してレベルの潜在的な危険ゾーンを決定できる場合があります。

私はこれらのブリーフィングの多くを無視します。後でスポットライトで着陸したときペストム廃insは、約7,000人の怒っているナチスの中心にあり、私自身以外の責任はありません。私はあなたに正直に言うと頻繁に死にますが、それは私にの1つを見る機会を与えてくれますメダルオブオナー:エアボーン最高の機能。

の非線形マップで死ぬとき空中、私の進歩は維持され、私は新しいパラシュートで戦いに戻ることを余儀なくされています。

クリアされた目標が完全に完全になっているため、私はできるだけ短い時間トラッキングに費やしません。これにより、私のスキルレベルに基づいてゲームのリズムが変わります。準備ができている場合は、ミッションの開始時に着陸現場を慎重に選択し、一度に1つの銃撃戦で地図を介して戦います。何らかの理由でうまくやっていない場合は、代わりに自己完結型の目標を個別につつくことができます。時間を費やして、さらに状況認識を得て、深刻なトラブルに遭遇するたびに新鮮なアプローチを見つけることができます。

これは作りますメダルオブオナー:エアボーン私がプレイした中で最もアクセスしやすいFPSキャンペーンの1つであり、後のゲームで見られる進歩に対するより革新的なアプローチに沿ってそれをもたらしますミドルアース:モルドールの影

空中Traversの死後の世界への旅には対処していません - 私は常に戦いに立ち寄っている兵士と同じ兵士です - しかし、死そのものは罰ではありません。困難のシフトは、私が生き残ることができる期間とどこにドロップするかに基づいて発生します。

メダルオブオナー:エアボーンまた、第二次世界大戦の典型的なビデオゲームの戦場も回避します。イタリアの遺跡から、ドイツのエッセンにあるモノリシックなフラックタワーまで、ノルマンディーの着陸のような十分に踏まれたイベントはありません。特に、他の第二次世界大戦のゲームが反響しているように見える地域から想定される知識を使用できないため、安全で戦術的な場所を見つけるために私のシュートを燃やすことが重要です。

レベルは積極的にリプレイを奨励します。約1時間以内にミッションを完了するのは簡単ですが、私はほとんど向きを変えるたびに、他の入り口、通り、またはドロップの場所に気付きます。

可能性のスペースはまだ合理的に含まれているため、私が選択しているにもかかわらず、私が瞬間的に瞬間的に行うことができる選択の数は決して圧倒的だとは感じません。次のカットシーンまたはセットピースをトリガーするために常に前進する代わりに、私は新しいシナリオ(狙撃兵や歩道ネットワークで満たされた垂直の列車ヤードの攻撃など)で提供されるエキサイティングな可能性を私の利益にします。

によって提供される環境でメダルオブオナー:エアボーン、私は迷子になり、退屈することができ、絶対に驚かれることができます。

メダルオブオナー:エアボーンゲームのリリースから10年以上プレイしていても、説得力のあるフィードバックループを釘付けにしています。各ブリーフィングの後に最初のロードアウトを選択し、将来の使用のために前のミッションで世界で拾った銃を追加します。

武器はゲームの開始から致命的ですが、個々の銃で主張されたすべての殺害または功績は、戦闘の最中にアップグレードを受け取ることに近づきます。これらのアップグレードにより、武器を頻繁に切り替え、さまざまな障害に対するソリューションの強力な兵器庫を構築するインセンティブが得られます。

銃がアップグレードされると、世界は遅くなります。 Traversは、目に見えないボイドからオブジェクトを引っ張って武器に物理的に取り付けることがよくあり、プレイヤーは、世界が生き返る前に新たなパワーを行使するために5秒の5秒のスローモーションを持っています。それは私が達成したことのお祝いであり、馴染みのある武器がどのように具体的に変化したかを迅速かつ実用的なデモンストレーションです。

満足のいくリズムが現れます:

  • ナチスを殺すことは私に銃剣を与えます。
  • 私は言った銃剣でナチスを殺します、そして、銃剣の殺害は私にさらに多くのナチスを殺すために武器をアップグレードするポイントを与えてくれます。
  • これは世界が働くことを意図している方法です

武器の音と、それらがどのように割れてスナップするかについて続けることができました。サイドアームズは、効果的な最後の手段として、小さな、怒っている神の力で倒れます。ゲームのモジュラーカバーシステムに飛び込むことができます。これは、従来のFPS発火スタンスと、世界のすべての部分を潜在的に効果的な射撃位置に変える適応可能なリーンシステムの組み合わせです。しかし、重要な点は、2019年でさえ、このゲームが持っているすべての革新的なアイデアをリストしていないことです。

の構造メダルオブオナー:エアボーンまた、FPSメカニックの実行には、驚くべき全体に頂点に達しているエキサイティングな詳細が満たされています。しかし、私が本当に魅力的だと思うことメダルオブオナー:エアボーンそれを殺したかもしれないジャガーノートと比較して、今ではそれがどのように感じているかです。

現代の戦争オリジンポイントです。それが導入した設計動向は、今後10年ほどの反復を見るでしょう。その結果、画期的で洗練されたように現代の戦争つまり、時間が経つにつれて縫い目がより目に見えるようになります。フローのヒッチ、後継者によって満たされた忠実度のギャップはほとんどありません...まっすぐな映画のデザインを反復させる方法は非常に多くありますが、それはまさにAAAシューターがまだやろうとしていることです。

メダルオブオナー:エアボーン一方、独立した、まとまりのある異常のように感じます。今日のゲームで普及している多くの機能にもかかわらず、進化の行き止まり。非線形マップは、死後も追求され続けることができる自己完結型の目的を持つマップです。シームレスで最小限のアップグレードシステム。パラシュート

本当に素晴らしいセットピースシナリオがあるにもかかわらず、メダルオブオナー:エアボーン直線を提供しません - 星座を提供します。時間が途中で、このデビューで完全に結成されたと感じるコンセプトの軍隊を繰り返しているだけで、ゲームを大規模に見るのは驚くべきことです。これが12年前にモデルだった場合、AAAウォーゲームのジャンルはより機械的に多様でオープンになるでしょうか?誰もが間違ったリーダーに従いましたか?

の悲劇メダルオブオナー:エアボーンゲームがまだ認識されていない革新で満たされているわけではありません。それは、今日でも保持されている標準への現代のデザインの動きに直行するということです...そして誰もそれを覚えていません。

それを修正しましょう。

彼が忙しくないとき、奇妙な代替インターネットを作成するのを手伝ってください催眠宇宙の無法者Xalavier Nelson Jr.IGFにノミネートされたナラティブデザイナー、ゲーム開発者、ライター、PCゲーマーコラムニスト、イントロコンピングオーガナイザー、MCV Rising Starです。彼は結果として非常に疲れており、あなたの理解に感謝しています。