2013年のゲーム開発者会議の舞台で、トムセキンは表彰台を獲得して、多くの人がすでに知っていることを確認しました。メタルギアクリエーターの小島Hideoはロサンゼルスで新しい開発スタジオを開始しました。長年にわたって、業界のサイトGamasutraで宣伝されていたこのスタジオは、過去6か月間雇用していました。しかし、ゲーム業界の事態はしばしば進むように、正式に発表されていませんでした。
「今日の時点で、それは公式です」とセキネは言いました。
Sekineがスタジオヘッドとして設置されたチームは、Kojima Productions Los Angelesを計画する初期段階にありました。これは、コジマのロサンゼルスへの愛と映画ビジネスから生まれた東京の小島プロダクションの姉妹スタジオです。
Sekineが話したように、彼はチームの高レベルの目標を説明し、「人々の感情に触れる」間、「最高品質のインタラクティブなエンターテイメントを作成する」計画に注目しました。
「私たちの使命は、世界のトップスタジオになることです」と彼は言いました。
次の行までに、彼はその主張を「または最高の1つ」と言うと主張し、プレゼンテーションは本質的に採用ドライブであったため、セマンティクスに夢中にならないことがおそらく最善です。それでも、元チームのメンバーは、それを高く狙ったスタジオとして説明しています。
コナミは、カリフォルニア州プラヤビスタに約30,000平方フィートのオフィスを設計していました。キャンパスの一部は、歴史的なランドマークを億万長者の投資家/パイロット/映画監督のハワード・ヒューズの元航空本部と見なしていました。ロットの向こう側のサウンドステージは、タイタニックそしてアバター。スタジオには、スクリーニングルームと屋外の火の穴があり、「グリッドから完全に開発を行うという野心的な長期的な目標」と、キャンパスのウェブサイトがテナントを宣伝するキャンパスのウェブサイトは、呼ばれる建物へのアクセスを宣伝するためのプレスリリースがあります。自転車、ピクニックタオル、ボードゲームで満たされた「おもちゃ箱」。
ロサンゼルスをターゲットにすることは、ソニー・サンタ・モニカ、ノーティ・ドッグ、不眠症、リスポーン、インフィニティ・ワード、トレイアーチ、ブリザード、暴動などのスタジオとともに、世界で最も集中したAAA開発スタッフの才能を競うことも意味します。少し離れています。
コナミと小島は、これが重要な長期的な投資になるために作品を並べていました。近くのハリウッドの才能を活用できるもの。以前よりも東/西のコラボレーションをうまく行うことができること。 Metal Gearのマルチプレイヤーを作成することから始まり、世界で最高のスタジオの1つになることから始まります。
多くの人の失望のために、それがそこに着く前に崩壊した何か。
元小島プロダクションのLAの従業員の6人に話しかけ、最近、コジマの短命のLA実験の物語をつなぎ合わせ、スタジオの背後にある野望と、それが終わる前に直面した課題を振り返りました。
[編注記:SekineとKonamiは、この話に対するインタビューの要請を拒否しました。小島プロダクション - 現在の形では、コナミと関係がありませんが、参加するための複数の要求に応答しませんでした。]
スタジオの建設
初年度、コジマプロダクションは、プラヤビスタの最終的な家から8マイル離れたエルセグンドにあるコナミの米国本部から作業している小さなグループで構成されていました。
Sekineのリーダーシップの下で、チームは将来を計画しました。コジマプロダクションが東京に建設していたフォックスエンジンの使用方法を学びました。ハワードヒューズオフィスを明るい色と沈没したラウンジエリアで構築しました。フラットオフィスの階層を設定します。そして、それは最初のプロジェクトであるMetal Gear Onlineの作業を開始しました。
約10年間、東京のコジマプロダクションは、メタルギアマルチプレイヤーモードのスティックを作ろうとしていました。このシリーズは、シングルプレイヤーキャンペーンのレイヤーアクション映画スペクタクル、愚かなユーモア、ステルス戦闘に関する政治的解説で評判がありました。しかし、それは自然なフィット感のように見えるかどうかに関係なく、マルチプレイヤーモードを獲得するすべての大物ゲームの時代であり、複数の試みと控えめな成功にもかかわらず、シリーズはフェンスのその側で溝を見つけていませんでした。
今回、理論が進みました、コジマのプロダクションはLAが物事を揺さぶることができました。西洋のチーム、特にLA地域のチームは、オンラインシューターとの強力な実績がありました。そして、モードの周りに開発者のチームを構築することで、彼らはそれに集中し、東京のリソースを解放することができます。
「彼らは多くのお金と時間を実際のオンラインゲームに投資したかったのです」と、コナミの法務部からのブローバックに関する懸念を挙げて、この話のために匿名性を要求した元従業員は言います。 「彼らは同じ間違いをしたくありませんでした。」
LA開発者コミュニティの一部は懐疑的でした。歴史的に、米国/日本のスタジオコラボレーションの実績はむらがあり、文化的な違いとコミュニケーションの問題の下で苦労したプロジェクトの長い遺産がありました。
「これと日本のオフィスは2つの異なるスタジオとは見ていません。彼らは1つのスタジオです。彼らはライバルではありません。私は彼らがお互いに競争してほしくありません - まあ、多分少し。しかし、生産的な意味で。」
「それは常に起こります」と、別の東/西コラボレーションのスティントに続いて小島プロダクションLAに参加したプログラマー、ビクターレイチェルは言います。失われた惑星3。 「私が行ったすべてのスタジオは、日本のスタジオと協力的な関係を持っています[…]文化と期待の間には常に摩擦があります。」
Sekineは、Sony Santa Monicaでのビジネス開発の役割から、カリフォルニア州に拠点を置くチームでの日本の出版社の試みであるCapcom Studio 8で働いていました。最終的な戦い:ストリートワイズ。そして、多くの人が今回は異なることを望んでおり、スタジオに入れられるリソースと、計画の調整を支援するために利用可能なバイリンガルスタッフの数を指摘しました。
楽観的である2つの主な理由の2つは、メタルギアブランドに取り組む機会とコジマと協力する機会だったことです。いくつかの将来の採用にとって、コジマの名前はスタジオが持っていた最も強力な採用ツールでした。
「コジマはゲームデザインのトップマスターの1つです。彼はアイコンであり、伝説です」と、コジマプロダクションズLAの元リードサウンドデザイナーであるマリオラビンは言います。
ゲーム業界で最も人気のある人物の1つとして、コジマはメタルギアシリーズを監督する長い歴史があり、スポットライトから遠ざかりませんでした。彼のスタジオに名前を付け、公開、Twitterフィードで食事を記録しました。そして、大量のソーシャル解説と風変わりなファンサービスの遺産を持っているメタルギアシリーズのおかげで、コジマのゲームは、ほとんどの大予算のアクションタイトルよりもファンにとって長い間個人的に感じられていました。
東京に戻って、小島と彼のチームは野心的な計画をまとめていましたメタルギアソリッド5シリーズのキャンペーンは、ストーリーカットシーンに焦点を合わせて大規模なオープン環境に焦点を当てるように進化します。コジマの壮大な計画には、東京スタジオがシングルプレイヤーキャンペーンの作業の大部分を行い、LAスタジオがメタルギアの作業の大部分をオンラインで大量に行い、2つの間でマイナーな共有を行いました。クリエイティブディレクターのコタロ沖などの主要なスタッフは、東京からオンラインでメタルギアを監督することになります。
「私はこれと日本のオフィスを2つの異なるスタジオとは見ていません」とコジマは2013年の報道Q&Aで言いました。Gamasutraによって報告されました。 「彼らは1つのスタジオです。彼らはライバルではありません。私は彼らがお互いに競争してほしくありません - まあ、多分少し。しかし、生産的な意味で。 2つのスタジオが協力して、コジマプロダクションの真の形を作成したいと考えています。」
しかし、多くの承認とエンジン作業の大部分が東京で行われているため、LAの従業員は、それが常に1人の大きな幸せな家族のように感じられなかったと言います。
メタルギアのオンライン作業を作成します
LAのスタジオがスタッフを務め始めたとき、チームメンバーはスタジオの長所と短所についてあらゆる種類の感情を経験しました。
Kojima Productions LAのコミュニティマネージャーとして働いていたRobert Peeler氏は、スタジオは「ゲーム開発の課題と非常に才能のあるチーム間の協力的な努力に関するオープンな会話がありふれたものであるエキサイティングな仕事の場所だった」と述べています。そのような既知のエンティティに入り、そのような温かく、受容的な環境を見るのは励みになりました。」
他の人は、同様の感情に言及し、才能、友情、および利用可能なリソースを称賛します。
「フォックスエンジンを使用すると、私は多くのことを学んだので、私の人生を完全に変えました。実際、それは私が想像していたものよりもはるかに進んでいました」と匿名の元スタッフは言います。 「他のゲームやそのエンジンと比較すると、いくつかの機能があります。フォックスエンジンは数年前にそれらを行いました。
「大きなことは、人々が生産的であると感じていなかったことです。 […]あなたは仕事をしたい、ゲームを作りたい、そしてあなたはただできない。」
しかし、複数のスタッフが、LAチームは、東京のチームとのコミュニケーションの課題の一部と、Foxエンジンとの協力のために、時々効果的であることに苦労したことがあると述べています。チームメンバーは、エンジンを把握するのに苦労していることを指摘しており、コメントの多くは日本語であり、LAで使用するためにそれを理解し、作り直すのに予想よりも時間がかかったと述べています。
1つの課題は、LAオフィスの設計チームが、Foxエンジンが非技術的なデザイナー向けに構築されていなかったため、最初はそれができることを制限していたことです。東京のコジマプロダクションは、プログラマーがマイナーな機能を実装または変更するために設置されましたが、LAでは、多くの西部スタジオと同様に、デザイナーがそれらのタスクを処理できるように設定されました。 Foxエンジンは東京で作成されていたため、プログラミングバックグラウンドを持っていないデザイナーに必要なノブとレバーは、跳ね上がって変更を加えませんでした。そのため、デザイナーは、ゲーム自体に直接配置するのではなく、プログラミングチームを通じてリクエストを集中しなければならなかったため、大量の欲求不満を引き起こしました。
「大きなこと」とレイチェルは言います。「人々は生産的であるとは感じなかったということでした。 […]あなたは仕事をしたい、ゲームを作りたい、そしてあなたはただできない。」
チームはまた、より野心的なデザインのアイデアのいくつかが短くカットされているのを見ました。初期の頃、グループは、シングルプレイヤーキャンペーンの大規模なオープンワールドスケールについてピギーバックするという大きな計画を念頭に置いていました。 「トレンチラン」のようなアイデアを実験しました。ここでは、プレイヤーはある時点でスタートし、できるだけ早くマップを横切って砦に到達するために競争しました。 Battlefieldシリーズに触発されたトランスポートシステムを使用して、キャプチャポイントを中心に構築されたゲームプレイをプロトタイプ化しました。しかし、チームはこれらを引き離そうとしているあまりにも多くのロードブロックを打ち、焦点を合わせることができるゲームタイプが少ない小さなマップに戻って縮小しました。
このような変化は、ゲーム開発で一般的です。これらは、ゲームスタジオで常に舞台裏で発生するようなことです。しかし、プロジェクトが進行し、LAチームがメタルギアのオンラインで進歩するのに苦労したため、東京のチームは、LAオフィスをそのフラットな構造からより伝統的な階層に移動するなど、変更を求めるために介入しました。
日常の課題とは別に、LAの一部の課題は、彼らが制御不能な一連のコンテンツの決定に手錠をかけられたと言います。これらには、プレイヤーがフープを飛び越えて再生を開始する必要があるコナミログインシステム、より安定したエクスペリエンスを提供できた専用サーバーの不足、不正行為を防ぐためのセキュリティ検証の欠如、ホストの移行がない場合 - プレイヤーがプレイヤーがいない場合ゲームをホストすると、試合は即座に終了し、プレイヤーを分割し、獲得したエクスペリエンスポイントを廃止しました。
「すべてのことを学んだときのことを覚えています。私はまあ、これは離陸するつもりはないようでした。」
LAのスタッフは、これらの決定を押し戻したと言いますが、それぞれが東京のチームがそれらを処理するか、必要であると感じなかったと言われました。
「私はそのすべてについて学んだときのことを覚えています」と、現在の雇用主からの承認の欠如を挙げて、匿名を要求した別の元従業員は言います。 「まあ、これは離陸するつもりはないようでした。それは決して火をつけるつもりはありません。コールオブデューティになることはありません。それはちょうどいくつかの決定であり、私がそれがうまくいかないような私がそうであったいくつかの特定のしかし大きな決定でした。それはできません。」
最終製品は、シングルプレイヤーキャンペーン用に作成された機能の恩恵を受けるゲームタイプとマップの小さな焦点を絞ったグループになります。これは、プレイヤーがバルーンを敵にストラップしてそれらを発射するために使用できるフルトンなど空。
LAのチームが直面したさまざまな課題により、スタジオは採用と保持に苦労しました。スタッフがイライラするようになると、一部は左になり、近くのスタジオに参加しました。そして、彼らが去ったとき、言葉はコジマプロダクションLAに存在する課題について広めました。
「人々が本当に去り始めると、十分な人々が彼らの友人、友人の友人と話をするのに十分な人々がそこに出てきました。ええ、私たちは人々にインタビューをすることさえできませんでした」とレイチェルは言います。
コジマプロダクションは、LAが約50人でピークに達し、プラヤビスタオフィスのスペースの半分未満を埋めました。 (メタルギアソリッド5Konamiは成長の余地を持ってスタジオを構築していましたが、そこにある空の机が採用と保持の課題を特に激しく打ったと言います。
また、スタジオについて噂が広まっているのを助けませんでした、と彼らは言います - スタジオの人々はほとんどコントロールできなかったという噂です。
セキュリティの噂
コジマのプロダクションは、LAがそのワークフロープロセスを把握していたので、外から見ている人たちはもう少し不吉な何かについての話を聞いた。そして、結局のところ、かなり真実ではありません。
2015年の間に、複数のアウトレットが日本の従業員の貧弱な扱いについて詳述した記事を公開しました。 2015年8月、日経物語を走らせた最悪の犯罪のいくつかの詳細。
私の街ハイライトを翻訳しました「コナミはスタッフを囚人のように扱っている」というタイトルの記事で、コナミは昼食時に長く過ごしすぎた従業員を公に恥じて、セキュリティカメラを使用して労働力をスパイし、一部のスタッフのインターネットアクセスを遮断し、スタッフに、部外者が推測できないランダム化された電子メールアドレスを回転させ、スタッフの役割をセキュリティガードと清掃の役割に再割り当てすることでゲーム開発者を罰し、同僚が会社を去ることについての特定のFacebook投稿を好んだすべての従業員を再割り当てしました。
「それは、彼らのテクノロジーに対する保護と監視のタイプの非常に1980年代の感覚であり、私にとっては非常にばかげていると感じました。」
このレポートは日本での問題をカバーしていましたが、LAチームのメンバーは、LAオフィスで同様のことが起こっている可能性があると推測する業界の友人や人々から多くの話を聞いたと言います。スタッフは一日中ロックされています。
この物語のために私たちが話したスタジオのすべての人によると、コジマプロダクションはこれらの噂の提案の大部分と日経の記事の主張に免疫がありませんでした。彼らは、長い昼食をとったことで公に恥ずかしい人を見たことがなく、限られたインターネットアクセスや役割の再割り当てで罰せられた人を見たことはありません。
彼らは、インフラストラクチャがこの種のゴシップをサポートするためにそこにあったと言います。セキュリティカメラと従業員の動きを追跡できるキーカードシステムを使用していますが、日本では日本で発生したという極端な方法で誰もそれを悪用するのを見ませんでした。ラビンは、彼の仕事はしばしば彼をオフサイトに連れて行ってゲームのサウンドを録音したので、彼はあらゆる種類の異常な時間でチェックインとアウトし、苦情を聞いたことがないと言います。そして、複数のスタッフが指摘しているように、カメラとキーカードシステムを設置することはほとんどユニークではありませんでした。これらは世界中のゲームスタジオに存在するものです。
(プラヤビスタオフィスがオープンした直後、ガハストラそしてゲームインフォーター建物には、従業員がドアを開けるために指紋スキャナーが設置されていると報告しましたが、この物語のために話している人は、キーカードを使用したと言っています。
それでも、オフィスの内外で噂が続いていました - 時にはジョークとして演奏されました。
「あなたが会議室にいて、会議室にカメラとマイクがあるミーティングがあったと思います。そして、「わかりました、今、私たちは本当に話すことができます」と、匿名の元従業員は言います。しかし、彼らはまた、彼らを取り巻くのと同じ種類の噂を持っていないスタジオで演奏されたのと同じ冗談も見たことがあると指摘しています。
「彼らはあなたのおじいちゃんがインターネットの使用方法を知らないように感じました。」
実際には、スタッフは、より重要なインフラストラクチャの問題が、マシンに詳細なパスワード制限を持っているなど、1990年代に構築されたように見えるオフィスイントラネットなど、時代遅れのセキュリティポリシーとして説明されるものに伴うと言います。 、およびNikkeiがKonami Japanで働いていると報告した方法と同様のランダム化された電子メールアドレスを回転させます。スタッフは、アカウントを保持するために拡張機能を要求するカレンダーリマインダーを設定し、忘れてしまった場合、アクセスを失います。
「それは、彼らの技術に対する保護と監視のタイプの非常に1980年代の感覚であり、私にとっては非常にばかげていると感じました」とラビンは言います。 「私たちは、これまでに行われたことのない超革新的なことを実際にはしていませんでした。」
「彼らはあなたのおじいちゃんがインターネットの使用方法を知らないように感じました」と別の元従業員は言います。
スタッフは、これらがほとんどマイナーな迷惑だったと言います。最終的に、彼らは、さまざまなセキュリティ手順と噂の最大のマイナスの影響は、ワークフローの問題と同様に、採用に対する影響があったと言います。開発者コミュニティで循環する話をするため、状況により、チームの雇用課題に追加されたスタジオに雲がぶら下がっていました。
そして、この噂は、スタジオの採用困難の唯一の他の要因ではありませんでした。実際、これらの問題は、2015年の日経の物語の直前にヒットしたニュースと比較して取るに足らないことが証明されていました。結局のところ、小島秀夫は彼の名前をスタジオを離れていました。
小島の長いさようなら
2015年3月、ファンは東京の小島プロダクションではすべてがうまくいかない煙を見始めました。
月の初めに、IGNインタビューを発表しました彼が考えたと言った小島とメタルギアソリッド5「最後のメタルギア」になります。彼は以前にメタルギアゲームについて同様の声明を発表していましたが、多くの場合、シリーズから個人的に移動することを望んでいましたが、今回はコナミがその開発スタジオを再構築することを発表しました。「本部制御システム」Kojimaの名前を主要な幹部のリストから外しました。月が経つにつれて、コナミはメタルギアマーケティングマテリアルのキャッチフレーズを削除し、東京とLAのコジマプロダクションスタジオに改名しました。スタジオ。
「それはとても厄介でした。メッセージングは次のとおりでしたわからない。わからない。何が起こっているのかわかりません。」
このニュースに加えて、Gamespotが報告しましたコジマとコナミの間の「権力闘争」について、そして小島は終了後に会社を去るつもりだと言ったメタルギアソリッド5。その後、小島は彼を発表したゲームを見ることができます、そして現在まで、小島も川島も舞台裏で何が起こったのかについて公に語っていません。
「私たちは日本でコジマと大きな会議を開きました」と元チームメンバーは言います。 「彼は言った、「私はプロジェクトを終えるまでこの会社を離れていません。私はこのプロジェクトを提供することを保証します。」彼は、私たちは日本で本当にひどい状況を持っていると言いましたが、彼は誰もが何であれ、プロジェクトを終了するつもりだったと約束しました。」
ニュースが壊れると、コジマプロダクションLAの多くは暗闇に残され、状況をカバーするニュースアウトレットから最新情報を得ました。
「それはとても厄介でした」とラビンは言います。 「メッセージは次のようでした、わからない。わからない。何が起こっているのかわかりません。あなたはコジマと日本の彼の生産者チームからもう直接的な対応を得ていなかったので、その時点で仮定をするのは安全でした。 [...]気分は間違いなく大きく変わりました。なぜなら、それはまあ、まあ、私たちのほとんどがコジマのためにここにいるようだったからです。」
誰に去った10月には、コナミがこれに異議を唱える前ではありませんが混乱する公式声明そして、小島の腹心であるジェフ・ケイリーによると、小島は、「開発の最後の6か月間の開発チームとは異なる床の別の部屋に閉じ込められたゲーム」の仕事を終えました。
LAスタジオの人々の状況をさらに複雑にし、コナミが企業として「モバイルファースト」アプローチに移行していると述べたレポートは、ハイエンドのコンソールゲームを開発するために構築されたオフィスの人々に懸念を引き起こしました。コナミは後に、「モバイルファースト」が会社がコンソールゲームを残していることを意味しなかったことを明らかにしましたが、従業員は、状況がまだ不安定であると感じている状況がまだ不安定であり、チームの継続的な募集と定着闘争のもう1つの要因であると言います。
不完全な遺産
KonamiのLAスタジオは、2015年の大半を踏みました。
コジマのリンボの状況により、多くのスタッフが壁に書いて去り、Infinity WardやRespawnなどの地元のスタジオに参加しました。 LAにいる間、コナミに重要な才能プールを雇うことができましたが、去りたい人にもたくさんのオープンスポットを提供しました。そして、小島のニュースがヒットすると、スタジオの保持問題が急上昇しました。
一方、滞在した人は、より少ないリソースでメタルギアをオンラインで見たものであり、従業員は自分の未来について不確実だと感じました。それでも、スタジオを救うことができるという希望を抱いている人もいました。彼らが新しいゲームのために十分な強力なピッチを思いつき、エグゼクティブチームにグリーンライトを導くことができれば、コナミはサイコロを転がすかもしれないと考えました。
「このことを生き続けることができるかどうか見てみましょう」とラビンは当時の彼の態度について語り、LAチームは、コナミの誰もそれを頼んだからではなく、ドアを開いたままにしようとする独自の意志を行っていたことに注意してください。 。
「プロセス全体が実際にどこにも行かないのを見始めたとき、それはほとんど終わりでした。」
チームメンバーはさまざまなコンセプトをまとめ、セキネに渡して、コナミの幹部に提示しました。ラビンは特定のゲームのアイデアに言及することを拒否しますが、他の人はほんの一握りを確認しています。
新しいサイレントヒルのピッチがありました。1つは新しいボンバーマン用、1つは新しいコントラ用です。そして、メタルギアの宇宙で起こった概念がありました。ある人は、パルクールに焦点を当てた起源の物語で、頑丈なヘビの若いバージョンを主演しました。別のメタルギアキャラクターを、キャラクターのサイコマンティスの頭の中で行われたマルチプレイヤーオンラインバトルエリアゲームに入れました。チームの一部は月の射撃が好きでした。他の人は、スケールアップする前に自分自身を証明できるように、より小さなスコープのようなものをプッシュしました。
しかし、セキネがコナミの上位にピッチを提示したとき、彼らは決してあまり牽引力を得ませんでした。アイデアそのものによると、コナミの優先順位を変えるかどうかにかかわらず、スタジオはそれらのいずれかを前進させるための承認を得ませんでした。
「彼らはただ手を完全に洗いたいと思っていたと思う」と元スタッフは言う。 「すべてのピッチが「いいえ、それを忘れて、いや、いいえ」のようなものでした。わかりました、私たちはそれを手に入れました。わかった。」
「プロセス全体が実際にはどこにも行かないのを見始めたとき、それはほとんど終わりでした」とラビンは言います。
そのため、チームはオンラインでメタルギアで解雇され続け、2015年10月に発売されました - 1か月後メタルギアソリッド5。
複数の従業員は、作成したモードがうまくいったと思っていたと言いますが、妥協したバージョンのように感じました。多くのメディアはそれを個別にレビューしませんでした、そして、それが行ったメディアは、シングルプレイヤーキャンペーンと比較してそれがどのように進んだかについて批判的でした。
「MGOの基本は素晴らしく、最良のモードで作成できる体験は例外的なものです。」ガーディアンにリッチスタントンを書いた。 「しかし、これらは、そうでなければ洗練されているがわずかな提供であるものの高いポイントであり、深さと寿命が欠けていると感じるマルチプレイヤーモードです。MGSVシングルプレイヤーは、コジマのプロダクションが過度に配信され、強打で去るのを見ました。そのような会社では、LAスタジオのMGOはささやきにすぎません。」
Metal Gearがオンラインでドアを出て、チームのメンバーは、Konamiが物事を閉鎖するためにノックするのは時間の問題だと感じたと言います。 「ほとんどの人はそれが来るのを見ることができました」とラビンは言います。 「私たちはその時点で乗車のためにそこにいました。少なくとも、私はそうでした。」
2015年11月3日、コナミはニュースを公開しました声明で閉鎖の理由として、開発スタジオの再構築を「より集中化されたユニット」に引用します。
「彼らが私たち全員を部屋に呼び込むまで、私はそこにいました。典型的なレイオフシーンで、彼らはみんなを同じ部屋に引き込み、モニターがリモートで閉鎖され、箱が持ち込まれているのがわかります」とラビンは言います。そして、彼らはのようでした、そこでコナミは閉鎖することにしました[オフィス]、だから私たちはそうですはい、今日はその日です。」
「コジマ自身が監督した最後のメタルギアに取り組んだことはかなり幸運です。確かに、それは私のキャリアの中で素晴らしいマイルストーンです。」
Konamiがオフィスを閉鎖すると、Metal Gearの将来の更新の開発が日本のチームに戻り、PCリリースを監督し、プレイヤーが進歩を維持できるホスト移行のバージョンなどの機能を追加しました。しかし、多くのプレイヤーにとって、それは少なすぎて、遅すぎました。
LAスタジオの閉鎖に続いてコナミと一緒に滞在したピーラーは、コジマが去るのを見るために「悲しんでいる」と言いますが、それでも仕事を続ける意欲があると感じています。 「私は、彼が私たちが作成したゲームが、私ができる限りリリースし、サポートされることを保証するために一生懸命働き続けたいと思っていました」と彼は言います。
スタジオの遺産について尋ねられ、この記事のために話す多くの従業員も同様の話をします。
「遺産は、あったかもしれない記憶であるべきです」とラビンは言います。 「次に、次にあったはずだったはずだったのは、コジマが次に私たちを連れて行った場所を見るために、素晴らしかっただろう。彼は間違いなくスタジオ自体のデザインに多くの愛を入れ、そこにいた人々を手作りしました。彼のビジョンをずっと追いかけることは素晴らしいことだったでしょう。」
「それは私たちがそれを肉体化するのを見ることができなかったのは悲しいことでした」とレイチェルは言います。 「コジマは私たちと一緒に本当にクールなことをしてくれたので、クールなことをしてほしかったと思います。彼がまだ西洋人とLA、ハリウッドの側面と一緒に仕事をしたいという事実、そしてあなたは彼が他の人と一緒にやっているクールなことを見ています。それが私たちと一緒にいたかもしれないという事実はかなり残念です。」
課題と不安定性にもかかわらず、一部のチームメンバーは、スタジオでの時間を誇りを持って振り返り、ピークまたはその近くのフランチャイズで業界の最大の名前の1つと仕事をするチャンスであると指摘しています。
「KJPLAは、業界で最高の人々がいる素晴らしいスタジオでした。 [...]私は非常に愛情を込めてそこにいる時間を振り返り、それでも私が生涯の友人だと思うLAと日本のチームのメンバーと連絡を取り合っています」とピーラーは言います。
「コジマ自身が監督した最後のメタルギアに取り組んだことはかなり幸運だ」とラビンは言う。 「だから、それは私のキャリアの中で素晴らしいマイルストーンです。」
コナミを出発した後、小島秀夫はコジマプロダクションという名前の独立したスタジオで再浮上しました。その最初のゲーム、死の策略、ハリウッドとの強いつながりを備えており、アムステルダムのゲリラゲームによって構築されたエンジンを使用しています。 11月8日にリリースされる予定であり、競争力のあるマルチプレイヤーモードを備えていません。