World of Warcraftの最新の拡張、アゼロスのための戦い、14歳のMMOへの物議を醸す追加でした。成功に続いてレギオン拡大、アゼロスのための戦い世界の粉砕の脅威や悪魔から、大群と同盟の間の派ion戦争に移行しました。ウルディルとダザロールを襲撃するような拡張の大きな瞬間、またはカットシーンと映画の光景は、うまく実行されてきました。しかし、ようなゲームWorld of Warcraft絶え間ない注意を要求し、毎日ログインするプレイヤーを維持する必要があります。
アゼロスのための戦いゲーム内の映画館、分岐プレーヤーの選択、ゲームに参加する新しいプレーヤーレースの安定した流れにより、これまで以上に洗練された瞬間はこれまで以上に洗練されています。これらのハイライトについて話すことはたくさんありますが、プレイヤーの批判は、ゲームの結合組織に大きく焦点を合わせてきました。ウォーフロント、島の遠征、毎日のクエストは、プレイヤーを毎日アゼロスに戻すことを意図していますが、彼らはその目標で成功していますか?
エンドゲームについて何が機能しますか?
「システムの強みは、ライブにあるように、プレイヤーが行うことができるさまざまなアクティビティがたくさんあるということです」と、ゲームデザイナーのリードゲームデザイナーであるケビンマルテンスは言います。World of Warcraft。 「時がありましたおお襲撃が唯一のこと、または自己主導の収集ゲーム、またはレベリングALTを過去に行った過去。今、私たちはより多くの多様性を持っています、そして、あなたが特定の目標を追いかけていたとしても、それを行う方法は通常複数あります。」
「ダンジョンと襲撃には豊かな経験がありますアゼロスのための戦い]、Martensは言います。
マルテンスはまた、プレイヤーは島の遠征に加えられた変更を受け入れていると言います。報酬をより目に見えるようにし、希少性を低下させ、ベンダーを通じてよりアクセスしやすくし、システムへの関心を再燃させました。 Martensは、今後の8.2パッチ、Rise of Azsharaで2つの新しい追加が追加された後でも、新しい島が来ることを確認しています。
島の遠征は、ブリザードがバックバーナーにある場所や伝承のストーリーラインに戻る方法でもあります。遠征のおかげで、私たちは新しいマンティッド皇后がいることを知っています、ヘリヤは襲撃のボスとしての彼女の運命を生き延びました、マーロックスとジニューは波の下の何かを恐れており、レシオンはドラゴン島を探しています。
また、ウォーフロントは、ムラディンブロンズベアードやダナストロルベインのように、開発チームがスポットライトを持っていない可能性のある古いキャラクターを再浮上させることを許可しました。アラティハイランドやダークショアのように、世界の古い部分を復元し、現代のウォークラフトの日に世界の一部を感じさせるための良いシステムです。
毎日のクエスト、から引き継がれたシステムレギオン、まだ世界に出て出かけることにプレイヤーに報いるための基本的な方法として働いています。敵の領土への派ionの侵略を表すためにエリアで毎日探求するシステムであるincursionsは、拡張の高いポイントの1つでした。戦争モードをオンにすると、侵入が生じますアゼロスのための戦いリアルで、すぐに、そして私が繰り返しキャンプをしているとき、深く個人的なものです。
コンテンツに関する問題は魅力的ですWorld of Warcraft多くの異なる人口統計に分かれている幅広い視聴者であり、各拡張は誰にアピールするかについて選択する必要があります。多くのコンテンツがありますが、すべてのシステムに積極的に関与し、愛する人はいません。
そのベースを構築します
全体を通してアゼロスのための戦い、コアエンドゲームシステムは改善され、進化しています。 Azeriteは、より多くの特性と新しいリングを提供します。アゼライトを獲得するための最良の方法である島の遠征は、より多くのイベント、報酬に関する不透明度が少なく、繰り返しが少ないようにオーバーホールされています。セカンドウォーフロントのダークショアがゲームに追加され、英雄的なウォーフロントが次の主要なパッチでゲームに来ています。
これらの改善は微妙な変化であり、大きな見出しをつかむ改善ではありません。それはだからですアゼロスのための戦い現在、段階を設定していますアズシャラの台頭パッチ。
パッチ8.2では、メカゴンと驚くべき新しいテクノロジーの本拠地であるメカゴンと、名誉あるアズシャラとナガ軍の作戦の基地であるナジャタールの2つの新しい主要なゾーンを紹介します。 Rise of Azsharaは、コンパニオンクエスト、ストーリーライン、新しい環境、およびWarcraftの歴史の中で最大の悪役の1つへの新しいコンテンツの主要な分布となることを目的としています。
アズシャラの台頭は、大規模なコンテンツのドロップとオーバーホールになりますアゼロスのための戦い私たちが知っているように、それはまた学んだ教訓を取る機会でもありますアゼロスのための戦いの発売。機能する既存のシステムは、アズシャラの台頭に進みます。
「私たちは(ワールドクエストについて)ミッドエボリューションです」とマーテンスは言います。 「特にアズシャラの台頭で新しい方向にプッシュしようとしています。侵入に伴い、それは地域でワールドクエストをパッケージ化し、適切でエキサイティングなテーマを提供する方法でした。前進すると、新しいゾーンでのワールドクエストがこれらの新しいゾーンに向けられていることがわかります。」
でアゼロスのための戦い、提供されるコンテンツの量は骨折を感じました。 Darkshore Warfrontを行うと、Arathi Warfrontよりも強い報酬が得られます。つまり、代替であっても、プレイする価値があると感じるのは1人だけです。World of Warcraft常に最新のパッチでプレイし、それらの報酬を受け取ってきました。これが、現在のエンドゲームの状況がプレイヤーにとって非常にイライラする理由の一部です。ゲームのコンテンツの不足ではなく、そのコンテンツを行う理由が不足しています。
報酬についてすべて
Martensによると、世界のクエストとシステムの立ち上げは、拡張を構成するゾーンとキャラクターをファンに紹介することでした。
「今、ワールドクエストは新しいものの手段です」と彼は言います。 MechagonとNazjatarの両方で、ワールドクエストに新しいねじれがあります。
さらに、チームは、ギアだけを超える報酬を検討しています。 「私たちは、世界の探求と進歩だけでなく、それを超えた新しいカスタマイズオプションを検討しています」とMartens氏は言います。最近、それが発表されました追加のトランスモグオプションがありますプレイヤーがギアを隠すために。 Darkshore Questsは、黒い目で夜のELFカスタマイズオプションのロックを解除しました。
AzsharaのRiseは、コンテンツの新しいベースラインも作成します。現在のウォーフロントで、マルテンスは、チームが適切なコンテンツのペースを追求していたと言います。
「繰り返し可能なシステムと報酬コンテンツを使用してプッシュアンドプルは、それがどれくらいの頻度で起こるべきかです」と彼は言います。 「楽しいが、一定であれば、退屈かもしれません。楽しいがまれな場合、それはイライラすることです。ウォーフロントは常に彼らが今持っているリズムを持つことを計画していました。」
追加のウォーフロントがありますアゼロスのための戦い、そして、既存のものへの報酬が調整され、変更される可能性があります。また、これらの出会いには伝承のキャラクターが現れ続けています。 「出会いにキャラクターを持つことは、敵とのつながりを構築します。これは、同盟国との関係を構築するのと同じくらい重要です。」
エンドゲームの多くの報酬アゼロスのための戦い統計的な増加や、1つのパッチのみが続くという感覚を与えることを意図したものではありません。チームはゆっくりとアゼロスのピースを一枚ずつ再構築しており、拡張の最大の機能の1つであるAllied Racesは、プレイヤーに戻る理由を与えることを目的としています世界に出て、懐かしさを体験してください。
「私たちは世界、特に東部の王国とカリムドールに恋をしているので、キャラクターがいる理由はどんな理由でも興味深いものです」とマーテンズは言います。
しかし、新しいコンテンツとエクスペリエンスの需要は常に優先事項です。 「私たちは前進し、経験を深め、豊かにしなければなりません。」
とアゼロスのための戦い新しい島や大陸に拡大しながら、ゲームの既存の世界に基づいて構築するという二重の目標のバランスを取ろうとすると、エンドゲームの日々の目標が最も苦しんでいるようです。パッチ8.2は、ログインして活動することの喜びを再捕獲することに特異的に焦点を合わせているようですWorld of Warcraft。それは野心的な目標であり、Blizzardは最も期待されている悪役の1人と一緒に大きな銃を引き出しています。
それは硬化することに成功しますか?アゼロスのための戦いのエンドゲームの弱点?その質問に対する答えは、Blizzardがゲームの日々を魅力的で、やりがいがあり、説得力のあるものにすることができる方法にあります。