少なくとも今のところ、ゲームのひどいシステムの一部でさえそれを抑えることができません
オースティンゴスリン (彼/彼)はエンターテインメント編集者です。彼は最新のテレビ番組や映画について書いており、特にすべての恐怖が大好きです。
判断するのは常に難しいですWorld of Warcraft拡大。最初の数週間は、新鮮なコンテンツが常に作成する光の火花で満たされています。利益を得るための新しいレベル、探索する新しい環境、完了するための探求、征服すべき挑戦があります。
とでWorld of Warcraft's最新の拡張、アゼロスのための戦い、それらはすべてですかなり良い。しかし、今では1か月強で、振り返って、最初に有望な拡張の下にある亀裂を見るのが簡単になりました。
より多くの時間
アゼロスのための戦いEndgameは主に2種類のコンテンツによって支えられており、ゲームの良いニュースは、これらの2つの柱、Mythic+とRaidingがそれについて最高のものであることです。
Raidingは、プレイヤーの大規模なグループのために設計された構造化された一連の戦いであり、表現World of Warcraft's最も難しい課題。アゼロスのための戦いUldirと呼ばれる1つの襲撃があり、将来さらに多くの計画があります。
襲撃は、それぞれが興味深くユニークなメカニズムを持っている8人のボスで構成されています。一部のボスは、DPSプレイヤーに追加のプレイヤーに追加のプレッシャーをかける可能性がありますが、ボスを癒す前に追加を殺すことができますが、他の人はプレイヤーに特定のパターンまたは順序で環境を動き回ることを要求する場合があります。癒しによってグループを生かし続ける可能性があります。過去の襲撃はしばしばメカニックを繰り返したり、プレイヤーの多くを尋ねなかった1つまたは2つの退屈な戦いを持っていましたが、ウルディルでのそれぞれの出会いはユニークで挑戦的だと感じています。それぞれの戦いがウルディルでの戦いと同じくらい何度も何度もやるのが楽しい襲撃をしてから長い時間が経ちました。
また、このシステムにより、カジュアルなグループは、より多くのギアを獲得し、より多くのダメージを与えることができる後、数週間で戦いをクリアすることができます。最も献身的なプレイヤーは、完璧な実行に焦点を合わせることで、最も難しい難易度でコンテンツをより迅速に仕上げることに向けて粉砕する場合があります。
このトップエンドの難易度は完全に欠落していましたレギオン最初の襲撃、エメラルドナイトメア。これは、約11時間でトップギルドによってクリアされました。一方、ウルディルの最も困難な困難である神話をクリアした最初のギルドは、RAIDの8人のボスを殺そうとして約70時間のどこかで過ごしました。その後、ギルド、方法は、メンバーに襲撃を愛していると言っていました。最近の記憶のお気に入り。
Mythic+はRaidingとある程度の類似点を持っていますが、襲撃を構成できる10対30の代わりに、わずか5人のプレイヤー向けに設計されています。このモードは、ゲームのダンジョンのクリアをプレイヤーにタスクしますが、特定の変更が困難になり、グループが終了することが不可能になるまでスケールアップします。プレイヤーは、ゲームの10の1つであるダンジョンを割り当て、ダンジョンにレベルを与えるための在庫にキーストーンを受け取ります。これは、敵がどれほど難しいか、どのような効果がそれらを難しくするかを決定します。グループが時間内にキーストーンを完了すると、新しい高レベルの石が得られます。彼らが、下位の石を手に入れないでください。
神話+の骨はかなり単純ですが、それを作るのはそのシンプルさですアゼロスのための戦い最もやりがいのあるモード。それは楽しいです。一般的にはダンジョンあたり約40分しかかかりません。小さなグループのプレイヤーが好きなように自分自身を正確に押すことができます。アゼロスのための戦いダンジョンは非常によく設計されており、20回以上それらの一部を行った後でも、一貫して面白いです。
それはすべて良いニュースではありません
これらの各モードは、この最新の拡張のずっと前に存在していました。 RaidingはMMOの基本的な概念であり、Mythic+が追加されましたWorld of Warcraft's最後の拡張。の問題アゼロスのための戦いエンドゲームは、それが追加するシステムから来ています。これは、ほとんどの場合、ほとんどの楽しみが見つかることがある人為的に進行することがよくあります。襲撃と神話+がニンジンである場合、私たちはスティックについて話そうとしています。
拡張の体系的な問題の中心には、Azeroth Heartと呼ばれる項目があります。 Azerite PowerまたはAPを収集するとアップグレードされるすべてのプレイヤーに与えられたネックピースです。新しいレベルは、ヘッド、チェスト、ショルダーアーマースロットを占めるAzerite Armorと呼ばれる特定の鎧の新しい特性のロックを解除する場合があります。
しかし、このシステムは痛みを伴う無意味な粉砕を提供します。最悪の場合、それはあなたのキャラクターを最大限に活用することからあなたをブロックする安価で人工的な壁のように感じます。最初は心臓のレベルが速くなりますが、レベル20程度になるとコストが法外になります。最も強力なアゼライトギアが完全なダメージの75%を解き放つためにレベル22に到達する必要がなかった場合、これは問題になりません。これは、より多くの粉砕を意味します。
APを収集する最良の方法は、プレイヤーが穏健な報酬を獲得するためにヘニリアルタスクを完了することを可能にするシステムであるWorld Questsを通してです。これらのクエストを通じて、地図上に有限量のAPが生成されます。通常、少なくとも1日2,000です。拡張が開始されてから45日間で、さまざまなキャラクターを準備する過程で、これらのクエストのほとんどを20回近くに行った可能性があります。場合によっては、50回も再生しました。
ワールドクエストは必ずしもそうではありません悪い、しかし、彼らも良くありません。私は5人のモンスターを殺したり、特定のボスを数回戦ったりすることを気にしませんが、7〜8人後、かなり薄くなり始めます。しかし、20年代半ばのレベルから行くには30,000 APが約30,000 APになる可能性があるため、妥当な時間に心を上げたい場合は、ワールドクエスト以上のものが必要です。
残念ながら、それは拡張の最悪のモードである島遠征に目を向けることを意味します。存在するAPグラインドアゼロスのための戦いまた存在しましたレギオン、しかし、そのシステムの恵みを救うことは、APを獲得する最も効率的な方法はMythic+ Dungeonsを通じてであるということでした。それらは少なくとも少し楽しかったです。島の遠征はそうではありません。まったく。
島の遠征では、3人のプレーヤーのグループが、ランダムに産生された敵とAPの山を持つ島に冒険することを要求しています。島の遠征は、一定量のAPを収集すると終了し、報酬として約300 APが付与されます。残念ながら、プレイヤーは遠征中に収集した6,000〜12,000のAPを取得しません。これらのミッションは3分から20分かかることがあり、実際の課題や深さを一度も提供することはありません。
代わりに、彼らは最も楽しく、最も単調な特徴を強調していますWorld of Warcraft。さらに悪いことは、先週発表された計画によると、Blizzardは、新しい島のリリースを継続する予定ですプレイヤーが探索するために。モードの仕組みに対する基本的な修正がなければ、私はむしろスキップしたいこれまでもう一度やらなければなりません。
私はこれらのうち50近くをしましたが、世界で最初にコンテンツを完成させることを目指していたプレイヤーは、500をはるかに超えてクリアされました。
これは、最終的には、新しいものを設計する際に克服するのが最も難しいハードルの1つですWorld of Warcraft拡張:すべてのコンテンツをゲートする必要があります。ゲームで最も困難な経験を完了することは、本物の挑戦のように感じるはずです。
時には、プレイヤーがまだロックを解除していないより大きな力を与えるためにギアを獲得する必要があります。その進行感は、何が作られるかの中心にありますWorld of Warcraft過去14年間で素晴らしく成功しました。あるはずですいつも低レベルのコンテンツと、ゲームが提供する最も困難な課題を引き受けることで、ギアと強度を獲得することとのバランスをとってください。とアゼロスのための戦い、ブリザードはマークを逃しました。エリートステータスに到達するには、プレイヤーがスキルを示すのではなく、楽しくないコンテンツを研削する必要があります。
さらに悪いことに、あなたがめったに満足することはありませんするグラインドの新しいマイルストーンに到達して、必要なギアのロックを解除します。レギオン能力の機能の仕方を変えた伝説的なアイテムがあり、クラスのプレイ方法も完全に変更されます。のアゼライト特性アゼロスのための戦い興味深いことはめったにありません。代わりに、それらは単に受動的なボーナスであり、ほとんどの場合、あなたがあなたの側に余分な努力をせずにより多くのダメージを与えるのに役立ちます。いくつかのクラスは、ゲームプレイをわずかに変更する特性を持つことができるほど幸運ですが、Blizzardはこれまでのところ、ほとんどの仕様の実行可能性からそれらの特性をnerfingすることを好んでいるように見えました。
これにより、プレイヤーはより高いレベルのアゼライトギアを取得しようとする無限のループを追いかけます。これは、襲撃によってしか確実に得られず、Mythic+では利用できない - 正確な特性を持つピースのみが実際にアップグレードされます。巨大なアップグレードであるべきいくつかのアイテムは、ある能力が他の能力よりも多くのダメージを与えることにより無効にされる可能性があります。
これは短期的にはバランスのとれた問題のように聞こえるかもしれませんが、真実は、それがシステム自体の根本的な欠陥のようなものであるということです。クラスのプレイ方法に影響を与えないため、Azeriteギアは、特性がどんなに弱いか強いとしても、常に不満を感じません。
クラス自体に関しては、彼らはほとんどすべてが遅く、やや面白くないバージョンのように遊んでいますレギオンカウンターパート。これは、それぞれに付属する各クラスから1つの能力を失ったことのおかげですレギオン」SOWN AP Dumping System:The Artifact Weaponは、ゲーム内のすべての仕様にユニークな機能を追加しました。これらの能力の損失は、ほとんどのクラスがイライラして不完全に感じたままにしていたため、Azeriteギアは代替品であるはずでしたが、マークを完全に逃しました。各仕様に対して最高の統治されるアゼライト特性は常にあります。つまり、システムがゲームにある限り、その特定のループのフラストレーションは避けられないことを意味します。
これらの問題のすべてと、明白な体系的な問題のこの洗濯リストにもかかわらず、の最高の成果アゼロスのための戦いEndgameは、襲撃とダンジョンの2つの柱のために、まだ楽しいままであるということです。それは永遠に続きません。拡張が進行し、進行に必要なグラインドがさらに要求が厳しくなり、単に楽しくないコンテンツに費やされる時間が増加すると、襲撃と神話+が拡張を運ぶのはますます難しくなります。
しかし、この拡張におけるBlizzardのデザインの最大の遺言は、それが歩いていく価値があるということですアゼロスのための戦い一見無限でイライラする粉砕は、4人の友人のグループを、あなたが思っていたよりも1つのレベルにキーストーンを押し上げるのを支援することを期待しています。少なくとも今のところ。